La dificultad en el mundo de los videojuegos es un valor a la baja. Es cierto que seguimos contando con un buen ramillete de opciones de personalización del nivel de las partidas pero se puede observar como la cantidad de desafío cada vez es menor. Y esto hace que miremos irremediablemente al pasado. ¿Quién no recuerda con escalofríos, y satisfacción, la primera pantalla de Ghosts’n Goblins? ¿Ese túnel del mal de Battletoads? ¿La maldita Arma Esmeralda de Final Fantasy VII?
Muchos de los videojugadores asqueados de encontrarse con títulos cada vez más sencillos de ejecutar en las plataformas de siempre han encontrado una suerte de refugio donde resguardarse en el que la dificultad es norma y el reto es religión. El videojuego independiente como adalid de aquellos desarraigados que estiman los desafíos de los lances del pasado. De esas pantallas, en ocasiones frustrantes, que hemos repetido una y otra vez hasta que hemos logrado superar y que al terminarlas hemos ululado de exaltación ante la satisfacción de superar algo que hasta ahora no habíamos conseguido. Nos encontramos ante una isla de paz llena de pinchos afilados a la espera de nuestro fallo. La Tanelorn de los cenobitas.
El principal problema es que tenemos que superar el trago del aprendizaje a través de la muerte. En la mayoría de casos la culpa tiende a ser del jugador. Nosotros somos los que hemos dado ese salto de fé que ha acabado con nuestro avatar atravesado por unos oportunos pinchos. Nuestra falta de experiencia o un simple impulso ha logrado que ejecutemos algo que probablemente no deberíamos haber hecho. Y hemos acabado en el hoyo por ello.
La clave en muchos de estos videojuegos es perseverar y asimilar pero añadiendo un tercer factor en aquellos títulos que no sean de naturaleza aleatoria: la memorización. Videojuegos como Super Meat Boy o VVVVVV exigen al jugador que no se olvide del paso que acaba de dar. Que memorice su última acción para no perecer la siguiente vez que pase por este mismo embrollo. El prueba y error de toda la vida que a tantas personas eriza el vello de desasosiego, en estos videojuegos independientes es forma de vida. Es más, forma parte de su naturaleza «recompensarnos» con paisajes llenos de peligros en cada movimiento para que efectuemos este método mientras intentamos no perder la paciencia como jugadores. La ida y vuelta de esa mítica «Veni, Vidi y Vici» ya forma parte de los análogos del dolor como estatuto del videojuego independiente de alma sádica
La estética también acompaña a que este sentimiento nostálgico de placer a través del suplicio nos lleve de la mano. Aunque el videojuego independiente ya está explorando otros caminos estetas, es habitual encontrarnos con títulos en dos dimensiones y con sprites que nos conducen a tiempos mozos de bocadillos de nocilla junto a una pantalla de tubo. Es el poder de lo audiovisual y de los recuerdos que abrazamos cuando el descontento está sembrado en nuestro día a día. Es por eso que muchos tendemos a estrechar con fuerza este tipo de videojuegos independientes: ya sea por ese componente nostálgico o por desidia ante el actual panorama del ocio interactivo.
¿Este tipo de videojuegos son muy difíciles o es que nos hemos acostumbrado a títulos más mainstream cuyo nivel de reto es más bien bajo? ¿Gallina o huevo? Tenemos claro que la curva de dificultad en los juegos más convencionales ha bajado un escalón: lo que antes era «normal» ahora es «easy» y lo que ahora es «hard» antes era «normal«. Es la tendencia a la que hemos llegado y lo único que podemos hacer es poner de inicio un nivel de dificultad más elevado si es que queremos afrontar estos videojuegos como los desafíos a los que nos oponíamos antaño. Por norma general, en el mundo indie es diferente ya que la dificultad de este tipo de títulos parece extraída de nuestros viejos cartuchos. Pero tampoco es bueno generalizar.
Aunque sea muy complejo hablar del videojuego independiente como si fuera un todo, ya que hay una gran cantidad de diferencias entre unos títulos y otros, si que podemos diferenciar entre aquellos juegos con retos más convencionales, títulos que nos aprietan las tuercas y esos videojuegos cuya razón de ser es el puro desquicie de la persona que se enfrenta e ellos. Estos dos últimos casos son los que nos interesan.
La era de lo digital nos ha traído multitud de posibilidades a la hora de descubrir un catálogo de títulos infinito y se puede decir que ha sido la principal causa del despegue del videojuego independiente actual. Esto ha abierto el mundillo totalmente y nos ha dado la oportunidad de descubrir juegos como I Wanna Be The Guy. Un título gratuito con el que desquiciarnos y pasarlo mal ya que es un constante prueba y error donde la lógica no tiene cabida. Esto es problemático puesto que rompe la jugabilidad. La principal diferencia con juegos como Super Meat Boy es que el título del Team Meat es complicado pero todos sus retos son lógicos en su mayor parte puesto que aunque haya que aplicar la prueba y error, tiramos de este conocimiento en futuros escollos similares que nos encontramos en el camino. Aprendizaje desde el tormento pero con razonamiento en cada uno de las pruebas a las que sometemos a nuestro avatar.
Los independientes con componentes roguelike tienen mucho que decir acerca de este amor al dolor. Con cada nueva partida abrimos multitud de posibilidades diferentes pero en la mayoría de casos, el aprendizaje a través de la derrota es necesario. Esto podemos observarlo en geniales títulos como Spelunky o The Binding of Isaac donde cada fallecimiento va acompañado de una lección a aprender. Pero quería centrarme en uno de los juegos que más me han dado la sensación que da título al texto: FTL. No sé cuantas veces he podido perecer en Faster Than Light. Solo sé que han sido demasiadas ocasiones. Demasiadas. De más de cien horas que le he echado al título de Subset Games, he logrado acabarlo tan solo tres veces en modo normal y una vez difícil (¿y tú?). Echando cuentas, ¿merece la pena invertir tanto tiempo en finiquitar un videojuego tras perecer una y otra vez? Para mi sí, y es bien sencillo. Cada vez que iniciaba una nueva partida a Faster Than Light, mi manejo de la nave era mejor, mi pericia a la hora de organizar estrategias también y tan solo me faltaba ese factor suerte que tanto abunda en los roguelike.
Aburrido de pasármelo por tercera vez con la Krestel, decidí intentarlo con The Osprey. Sí, la nave que tiene forma fálica. Tras multitud de intentos y tras desbloquear todos sus skins, me di por vencido. Era imposible si quiera acercarse al último sector. Entonces, en uno de mis innumerables viajes encontré una nave que me enamoró: la Nessario. Una delicia compuesta por tres humanos, el módulo de invisibilidad y con dos armas bastante deleznables. Por no mencionar que no tiene escudos, que es lo que verdaderamente me llamó la atención. Así que tras unas primeras partidas de cata donde todo lo que veía eran las llamas de mi nave, vi la luz: yo que siempre fui fan oficial del teletransporte como método para finiquitar partidas, encuentro el poder de hacerse invisible algo aún más determinante. Así que, con mucho sudor y mucha sangre —pero que mucha sangre— me fui haciendo a la nave y al entorno. Aunque todo se genere de forma aleatoria hay cosas que no varían en exceso: como que el primer sector del universo es más sencillo así que hay que grindear lo máximo posible o que si en el tercer sector no contaba con escudos ya estaba más muerto que vivo. Y así un día cualquiera, llegué al final, destruí a Freezer y lloré de emoción. Había terminado Faster Than Light en difícil. Ahora ya era un hombre.
Hay que ser un tanto masoquista para poder disfrutar de estos videojuegos independientes que tienen sabor añejo por su dificultad. Pero hay que ser fuertes. Cada error que suele suponer una muerte, nos hace más tenaces ya que todo forma parte de un enorme tutorial que puede durar lo que la paciencia del jugador aguante. Tutorial que acaba cuando logras el objetivo de terminar el videojuego. Entrenamos con ello, con ese dolor. Ese sufrimiento que nos hace mejorar si es que tenemos el temple suficiente. ¿Injusto? Quizás un poco según que videojuego pero lo que tenemos claro es que muchos de nosotros no podemos apartar las manos de ellos hasta superarlos, y superarnos, una y otra vez. Sufrimiento. Placer. Gloria.
En realidad los juegos antiguos eran sólo un poco más difíciles que los de ahora, y tampoco en todos los casos. En mi opinión, Super Meat Boy es un juego que no compensa el esfuerzo requerido en pasárselo. FTL mola bastante. Pero aún así yo los juegos que más disfruto son aquellos que me van ofreciendo pequeños retos pero que no me requieren más de tres intentos (por decir algo) para superarlos. Me pasa con Portal 2 por ejemplo, o Dead Space, o muchos otros, no necesariamente tan cinematográficos. Los GTA creo que están muy bien diseñados en este aspecto.
Por eso diferencio bastante entre el videojuego independiente y el «habitual», «mainstream» o como quieras llamarlo.
Y luego dentro de los indies, diferencio entre los «normales», los imposibles y los que tienen reto tipo SMB o VVVVVV. Para mi Super Meat Boy si que mereció el esfuerzo en pasármelo. Esto son gustos y muchas veces me apetece enfrentarme a retos difíciles de superar. La satisfacción al final es enorme.
Portal 2, Dead Space o GTA no suponen reto alguno.
25 horas o así al FTL y mi contador es 99999999 muertes 0 victorias. No he ni desbloqueado naves aún. Algun Skin y poco más. Lo Hamo.
Sigue, no lo dejes. El camino a la luz es arduo pero precioso. Doy por hecho que no juegas en fácil, ¿estás en normal (difícil) o en difícil (sus putos muertos)?
Yo creo que me lo pasé por primera vez tras 25 o 30 horas, no recuerdo bien.
Lo importante es ir aprendiendo cosas.
No juegues en fácil, porque luego si quieres jugar en difícil será imposible.
Es que en muchos videojuegos el final no es la meta, es el camino, véase el manido caso de Dark Souls ¿merece la pena el final?
Pues sinceramente no. Lo que merece la pena es jugarlo y dominarlo, la cinemática final (por llamarlo de alguna manera) es irrelevante
Efectivamente. El final del camino, en el caso del último ejemplo del texto, es destruir la nave nodriza. Luego te sale una simple pantallita y fin. Lo importante es todo el sudor depositado en las horas que le has echado al jueguico.
Me he agobiado leyendo el texto que esta entre los pinchos…
PD: Arrooow
Era la intención. Por cierto, pinchos de VVVVVV, juego del bien.
Arrooooowww way of life.
El FTL es HAMOR puro. Le descubrí en un maravilloso artículo de Andresito que define a la perfección el juego (lo enlazas entre el texto). No necesariamente tienes que jugar a terminar el camino ya que sus misiones secundarias son bastante divertidas y los logros de las naves también son entretenidos. Yo todavía no he conseguido la nave de Cristal y es que jugar con los Rockman es un coñazo porque solo tiene misiles y tiene mucha aleatoriedad.
La primera vez que me lo pasé fue con una Engi (que por cierto la side B de la engi solo tiene 1 tripulante que se llama Notch, guiñaco). Y me pasó lo mismo, creía que los drones eran fundamentales pero al cambiar de nave descubres que hay mil maneras de jugar. Y cuando descubres la expansión que abre otras mil es lo máximo.
Le retomo de vez en cuando. Siempre está en el escritorio (no llega ni a 200 mg). Le bajé piratuco y le compré varias veces en digital (de regalo). Pero lo mejor es que, efectivamente, todo lo aprendido sirve aunque lleves meses sin jugar.
Es un juego infinito, la verdad.
Yo no lo juego más porque sino lo jugaría todo el rato.
Pues oye, soy de los pocos que no se enamoró de FTL, simplemente me gustó, Me resulta curioso habérmelo pasado sin tenerle excesivo amor, fueron un par de veces en unas 30 horas (creo recordar), pero por lo que leo debí tener bastante suerte xD. +1 a eso de no jugarlo en fácil, es lo peor que podéis hacer.
Mi juego idolatradísimo en todo esto es Isaac, aunque tiene un ratio de éxito algo más elevado que FTL. Pero vamos, sufrir se sufre a todo poder.
Yo pongo el ejemplo de FTL porque es el título que me había pasado más recientemente y el texto me vino por esa inspiración. Da igual que lo ames o no, lo importante es ver como nos gustan ciertos tipos de videojuegos ciertamente sádicos con el jugador.
Isaac lo bueno que tiene es que las partidas son en general más cortas. Es menos cerebral pero igualmente es un juego imprescindible.
Genialérrima la idea de enpinchar el texto. Parece un texto sagrado del sadojuego. Mis dies.
Esto lo hice hace 5 meses así que imagina…
Pues ya podrías haberlo publicado antes, que estamos ansiosos de leeros leñe!!!
Tenía el texto a medias y luego me tomé unas vacaciones de Internet.
Lo importante es que ha salido ;)
A los que os guste el FTL os animo a probar la Captain’s Edition por si no la conocíais:
http://www.ftlgame.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=15663
Ya que estamos os recomiendo probar el Crypt of the Necrodancer
Increible! Lo voy a descargar pero tiene tanto contenido que puede ser el fin de mi vida.
Deus Ex te bendiga!
Gran texto Kirkis felicidades, por eso creo que llama tanto lo indie, mecánicas originales, pixeles gordos de amor y dificultad lunática… creo que tiene que ver mucho en demostrarle al juego que no eres su perra, que tu eres su amo y maestro… verdad Super Hexagon?…
Super Hexagon me dominó de principio a fin. Y mira que lo intenté eh. Pero soy un caso imposible ahí.
Y pensar que estamos hablando de un juego que dura teóricamente poco menos de 10 minutos… después de pasarlo me dieron ganas de ir a golpear en la cara a Terry Cavanagh y luego abrazarlo… en ese orden… XD
Yo ni me lo pasé. Pudo conmigo :(
Lo indie ha devuelto a muchos el interés por los videojuegos. Y eso es bien.
El texto, bravo.
Toda la razón. Yo me he vuelto un tanto profeta de lo indiegente.
La culpa de ello principalmente es el tiempo. Muchas veces pienso que una partida a un juego pequeño me durará poco. Pero es puro autoengaño ya que luego me puedo tirar jugando a FTL, 2 o 3 horas seguidas.
Yo creo que tiene más que ver con la complejidad de los juegos. Antes, en casi todos los casos, los juegos tenían controles más sencillos, fases más lineales (los que gozaban de un mundo más abierto no eran tan difíciles, si os ponéis a recordar) y casi toda la gracia consistía en pasarlo. Ahora, los juegos ofrecen más contenidos -por mucho que siga habiendo mucho pasillero (hola CoD) que es fácil, pero prefiere ser enfocado a la medición de pene metafórico-virtual con otros usuarios- y por tanto meter una mayor dificultad limita el acceso para X público. Hay que tener también en cuenta que ahora la industria mueve más dinero y cuesta más recursos realizar un videojuego que en los 80 o 90, por lo que las productoras también buscan que la gente vea lo más posible de su juego, no vayan a invertir cientos de horas de desarrollo para que lo vean los 4 abnegados. Quizá juegos tipo Dark Souls (que, en esencia, es un plataformas de los de «apréndete en qué tubería te sale la planta carnívora» de los de toda la vida, pero en otro formato) van en contra, pero ese es su valor añadido. Si todos fuesen más difíciles ahora, esos juegos pasarían más desapercibidos.
Precisamente por eso, en los juegos indies, cuyo desarrollo no está a disposición de lo que quiera la productora de turno, se sigue apostando por fórmulas más tradicionales. Por supuesto, todos tratarán de innovar para tener un punto diferenciador que lo haga destacar, pero no dejan de ser eso en esencia. Lo bueno es que ahora mismo, disponemos de ambas modalidades, tanto el juego grande, complejo y facilón, como el juego pequeño, más simple y maravillosamente jodido. Y que dure.
PD: El Anubis que tira aritos de energía en Spelunky mató a mi madre y violó a mi perro :(
Está claro que hacer juegos «más accesibles» para el jugador acerca el videojuego a más esferas y por tanto, venderá más que muchas veces es el objetivo de las grandes super producciones para intentar recuperar ganar costes.
En el indie se apuesta por formas tradicionales… y por formas no tradicionales. No hay que olvidar que en muchos casos están «revolucionando» el mundillo actual con ciertas mecánicas que antes no habíamos visto del modo que se están viendo (hola papers, please).
Vivimos una buena época en cuanto a videojuegos pero también estamos siendo acosados por demasiada información a la vez. Cada vez es más complejo segmentar.
Hola, vengo a decir que me he pasado el FTL con todas la naves incluyendo la expansión en dificultad normal. ¿Por qué digo esto aquí? pueeeesss porque mi novia no lo comprende y a mis amigos no les gusta porque no tiene graficazos y no puedes dispararle un lanzacochetes a un chaval de 15 años que no para de decirte wanker y que juega mejor que tú. Vamos que me siento solo y no poder compartir semejante hazaña de tarado mental en ningún lugar es todavía peor, así que lo digo aquí y me ahorro una pasta en futuras sesiones de psicología o botellas de whisky.
Un saludo y a sufrir.
Las botellas de whisky son buenas en cualquier situación. No hay nada malo en pasarte un juego que te gusta las veces que te de la gana.
Y si tus amigos no comprenden que puedas hacer esto, mal hacen.
Moriria por un FTL con un apartado técnico y elementos de combate a lo XCOM de firaxis. Recomiendo echéis un ojo a un jueguecillo llamado Crowntakers. Un acierto de estrategia por turnos a lo Heroes of might & magic con solo heroes, pero en roguelike. Entretenido de cojones.
Me lo apunto. Seguro que le encandila a Andresito.
Solo diré
LA MULANA
DIE SPELUNKY DIE
Hablando de VVVVVV, estaba hace unos días de oferta (lo mismo aún lo está) en la tienda de apps de Amazon. Así pues, Android-players, os digo que 0,80€ es un precio loquísimo por un juegaco que además SE JUEGA DE PUTA MADRE en pantalla táctil, ojo a eso.
Hace apenas un par de días me teníais como al tío del vídeo xD
Maravilla de juego. Ahora ando de desafíos y escenarios MU RICOS de la comunidad de jugadores.
<3 VVVVVV <3
PD: he probado FTL en mi iPad POR FIN, pero al igual que el ajedrez o los juegos de partidas largas, la paciencia me pierde y dejo de disfrutar si no veo que lo que hago sirve a muy corto plazo (básicamente digo que no tengo ni zorra aún de cómo jugar). Pero joder, al igual que con el ajedrez, me gustaría entrenar mi paciencia para poder disfrutar de tales experiencias.
Seguiremos informando (o no)
No sabía que se jugaba bien en la pantalla táctil, mucho ojo a eso.
FTL hay que tener mucha paciencia. Yo no me lo pasé por primera vez hasta después de 20 horas. Y en difícil creo que habré jugado unas 25 o 30 horas hasta que me lo he podido pasar.