Sin tetas no hay paraíso

Para jugar hay que saber jugar

Escrito por en Artículos - 7 noviembre, 2014

Creo que, como muchos otros amantes de los videojuegos*, a veces siento la responsabilidad de hacer de profeta del medio. Y, seguro que también como muchos de vosotros, tengo un importante número de amigos con los que puedo discutir sin problemas sobre cine o literatura, pero cuya relación con los videojuegos rara vez pasará de dar a «Me gusta» en un tráiler que haya compartido en Facebook. Por eso, no sería extraño que, como yo, hayáis intentando, presos por un deseo incontenible e irracional, hacer que una de esas personas (que, por desgracia y por temas sociales de los que seguro que Afilamazas hablaría muy bien, son con frecuencia mujeres) se sienten delante de la televisión y se asomen a ese mundo en el que tú te dejas horas y horas.

– Es el tercer juego de esta desarrolladora, le dices. Los tres tienen algo especial.
– ¿Y por qué éste es tan bueno?
– Es difícil de explicar. Tiene tantas virtudes… se podría alabar por aspectos muy distintos. A mí me interesan dos cosas. Por un lado, la preocupación y el cuidado por lo matérico para explotar las posibilidades sensoriales de los juegos: la manera en que te hundes con la arena, cómo te zarandea el viento… Y luego está el uso de mecánicas conocidas de un modo que parece darle un nuevo significado. Bueno, y la banda sono…
– Vale, vale, suena bien. Lo pruebo.
– Bien. Pero no vale jugar dos minutos y dejarlo. Es un juego muy corto, te guardas un rato y lo juegas de un tirón.

Dos días más tarde:
– Toma el mando, lo he estado cargando antes.
– Muy bien, dale.
[Breve intro]
– ¿Quién soy yo?
– Pues…
– Ah, ah. Vale. Oye, ¿cómo me muevo? Ah, ah. Vale. ¿Cómo hago para mirar allí? Uy, qué difícil es andar recto. Ja,ja. ¿A dónde tengo que ir?
Y, tras el primer pequeño puzle de saltos, le dices que por favor pare, horrorizado por las atrocidades que se pueden cometer con un mando.

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He buscado «ugly game controllers» en Google

Cada vez hay más juegos que ofrecen experiencias inteligentes y sutiles y que, en ocasiones, están pensados para un público más amplio que el clásico estereotipado de amantes de los videojuegos (lo dicho). Sin embargo, aunque considero que hay algo de universal en toda creación cultural de calidad, difícilmente éstas tienen sentido en sí mismas, sino que han de ser entendidas en el contexto de su propio medio. No puedes poner El Ángel Exterminador a alguien que sólo ha visto dos películas en su vida.

De ahí la frustración al comprender que Journey es una maravilla que difícilmente puede ser apreciada sin haber jugado mucho antes. El disfrute de un videojuego implica que el usuario haya asimilado previamente una enorme cantidad de símbolos, mecánicas y usos. La jugabilidad es siempre una interacción metafórica basada en barras de colores, perspectivas y sistemas mucho menos evidentes de lo que pueda parecer. «No, a ver, eso es sólo decorado. Eso otro sí que es interactivo» sería un ejemplo de señales que hemos interiorizado sin darnos cuenta. Y eso sin ni siquiera mencionar las exigencias psicomotrices…**

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Esa enredadera es claramente para trepar y esa otra es claramente un adorno. Ya…

¿Quiero decir que hay que ser un erudito para disfrutar de cualquier juego? No, evidentemente. Pero como hace mucho que sucede en literatura o cine, el usuario de videojuegos necesita ser parte de ese aprendizaje impreciso e incompleto que se inicia casi antes de saber hablar. Esa nube de narrativas y experiencias audiovisuales en la que vivimos y que forja nuestra relación con las producciones culturales. Sin ni siquiera saber su nombre, los lectores y espectadores están acostumbrados a lidiar con planos subjetivos y picados o a que la narración se inicie con un flashback.

Grano a grano, el receptor comprende los recursos de los que dispone cada medio y cómo estos se pueden aplicar y combinar con más o menos acierto. Si todo va bien, cuando madure, su mente le reclamará cada vez más complejidad. Sólo a través de cosas como Pocoyó y Hora de aventuras se puede llegar a Buñuel (para acabar volviendo a Hora de aventuras).

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Un chien andalou

Más tarde o más temprano, el jugador tiene que aprender a leer. Y sólo lo conseguirá jugando un juego tras otro. Estas primeras experiencias le darán la soltura necesaria para ser un usuario plenamente capacitado y formarán, además, un fondo enciclopédico en su recuerdo que le permitirá juzgar cada título nuevo a la luz de lo que ya conoce.

Un creador se sirve del universo compartido entre él y el receptor para conseguir reinventar, perfeccionar u homenajear lo que ya ha visto. Seguramente, lo que ya ha visto era en sí una reinvención; pero eso no importa, así se transmite la cultura, lo crucial es formar parte de esa cadena. Por eso, cada Wii U y 3DS que sus majestades tengan a bien regalar a los niños (y a las niñas, por favor) dentro de unos meses, y cada padre o madre que trate a los juegos de manera no estigmatizada, a la altura de los libros de cuentos o los dibujos animados, estarán formando a una generación que será tan buena espectadora de cine y lectora de literatura como jugadora de videojuegos***.

* Mirad lo que me hacéis decir por evitar la palabra maldita.
** Mis experimentos con cobayas muestran que el teclado + ratón es más intuitivo que el mando.
*** Seguro que el niño de «nintendo sixty foooour» acabaría años más tarde exclamando, mientras sujetaba su monóculo de pasta, «oh, Papers, please

La imagen de cabecera se la debemos todos a Ballesteros. Sin él, nada de esto habría sido posible.

'Time's End' es un señor tributo a la música de Majora's Mask

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