Dos décadas y media de first person shooters han dado para bastante. Desde los sprites, los primeros polígonos, las LAN parties, la introducción de narrativas complejas en su desarrollo, la llegada a las videoconsolas, el online competitivo, el combate táctico por turnos, los MMO,… Cada giro en el entendimiento del género está respaldado por clásicos (y por sus subsiguientes clones). Sin embargo, aunque parezca extraño, siendo hoy la perspectiva en primera persona la reina del medio y casi la representante del videojuego en sí para mucha gente; muy pocos desarrolladores se han atrevido a dar el paso de prescindir de la última de las tres palabras que dan nombre al género y explorar las posibilidades que ofrece este tipo de interacción más allá de los disparos.
Y es una pena. Porque por su naturaleza, el videojuego, a diferencia del cine, permite el desarrollo de una obra íntegramente sirviéndose de esa perspectiva. Y eso es un lujo en términos de inmersión. La vista en primera persona genera en el jugador un reconocimiento con el protagonista y una implicación casi instantáneos. Por suerte, con el auge de las creaciones independientes, donde menos dinero se pone en juego, hay quien ha osado experimentar.
En esta serie de artículos, nos serviremos de parejas de títulos de este perfil para comprender los distintos modos en que los desarrolladores han intentado pervertir las convenciones del género. Cuando hayamos acabado con los más “vanguardistas”, y si nos quedan fuerzas, buscaremos algunos juegos clásicos en los que se sienta el deseo de escapismo de la tiranía del rifle (o la espada, el cetro, los puños, las palancas, …). El conjunto se amenizará con fotos que he ido haciendo.
Los títulos elegidos, casi con total seguridad, suscitarán en vuestras mentes inquietas la duda de si merecen ser catalogados como videojuegos. Yo creo que sí. Vosotros veréis. Pero acordaos de que hemos venido a hablar de mi libro.
Si atendemos a la ya clásica división de los elementos de un juego en mecánicas, dinámicas y estéticas (MDA por sus siglas en inglés y por si queréis buscar más información); tanto el juego de The Chinese Room como el de Ed Key y David Kanaga parecen querer limitar los dos primeros aspectos a su mínima expresión para que toda la experiencia se base en la estética.
Para conseguirlo, se han servido de algunos recursos similares, pero también de otros contrapuestos. En lo que respecta a la mecánica pura y dura, en ambos juegos sólo disponemos del control del movimiento (simulación del desplazamiento humano en Dear Esther y una versión un poco más libre en Proteus. Ambos sin saltos) y de la cámara. Sin reflexionar mucho sobre ello, podríamos pensar que con esto ya vale, que limitando hasta ese punto las mecánicas no nos queda más que andar y mirar.
Sin embargo, la interactividad es tan difícil de controlar que con esa limitación mecánica no es suficiente. Otros títulos que trataremos en esta serie de artículos nos muestran que la elección de adónde andar o adónde mirar es lo suficientemente poderosa como para alterar la experiencia. Los desarrolladores tienen que decidir, por tanto, hasta dónde y por qué vía podremos llegar sirviéndonos de los movimientos antes descritos; para así privilegiar los aspectos clave de cada uno de los juegos.
En Proteus podemos perseguir lechuzas.
A la hora de que veamos lo que los creadores quieren que veamos es donde Dear Esther y Proteus siguen caminos muy distintos. El primero nos hace atravesar su isla por un sendero estrecho y muy delimitado. Eso, unido a los fragmentos de voz en off que iremos activando en nuestro discurrir (voz de muy dudoso gusto literario), nos hará sentir en cierta medida parte del tour de un parque temático. Cada recodo del camino ha sido calculado para que si decidimos girarnos, nos encontremos con el mejor de los encuadres posibles. Tiene tanto miedo a que nuestras acciones lo arruinen todo que ni siquiera nos deja jugar la escena final.
Proteus, por su parte, decide concedernos libertad total. Podremos vagar por toda su extensión y elegir qué evento natural es el que merece nuestra atención. Y perseguir lechuzas. Nuestra total libertad tiene un reflejo en la isla casi tan estéril como la encauzada caminata de Dear Esther. Si Dear Esther no nos deja morir ahogados, llevándonos de vuelta al camino que nunca deberíamos haber dejado; Proteus nos permite avanzar sobre el agua y alejarnos cuanto queramos para seguir demostrando que nuestras decisiones son contingentes. Ambos minimizan, por medio de la constricción o de la total libertad, las dinámicas del juego y nuestro impacto sobre ellas.
Ya sea a través de un estudiado recorrido o de la libertad para movernos entre eventos naturales simultáneos, ambos juegos buscan que el grueso del placer nazca del deleite estético producido por sus gráficos realistas y la majestuosa disposición de sus escenarios o por su diseño naif y su exuberante naturaleza; todo unido a sus respectivas bandas sonoras. Estas experiencias son, si cabe, más subjetivas que las que estamos acostumbrados a encontrar y depende en gran medida del estado de ánimo del receptor el que lleguen a causar el efecto deseado.
Habiendo disfrutado en cierta medida de los dos juegos y creyendo que sus propuestas son muy necesarias; no puedo negar que en ciertos tramos he sentido cómo me distanciaba del juego y cómo la inmersión propia de la vista en primera persona perdía intensidad. Tras intentar entender por qué, he concluido que quizás se deba a que su diseño en términos de mecánicas, dinámicas y estéticas sea excesivamente fácil de analizar por ser unas tan independientes de las otras. Creo que ambos juegos han asumido erróneamente que el placer estético sólo es perceptible de manera visual y auditiva. Y al olvidar las otras dos dimensiones del lenguaje, han perdido los matices que esa interrelación de recursos produce y la belleza que de estos puede derivar.
¿No se deberá en gran parte la magia del lenguaje de los videojuegos a los elementos transversales y difícilmente clasificables? Cuando en Skyward Sword cortamos hierba alta al agitar el mando (estando nuestros corazones y bolsa de rupias llenos), ¿estamos experimentando una mecánica, tiene más que ver con una simulación sensorial con fines estéticos o esos momentos sirven para marcar la dinámica y los tiempos del juego? ¿Qué papel juega la resistencia de la arena al descender una duna en Journey? ¿Y el disparo a la Luna, no es también una reunión de las tres?
Gone home.
Coming soon
Reconozco que no he catado ninguno de los dos porque no es un género que me atraiga, pero por lo que cuentas creo que acabaría aborreciendo a Dear Esther, por contra Proteus probablemente podría llegar a gustarme. ¿Te lleva TAN de la mano el primero? Suponiendo que así sea, ¿no te arruina un poco la experiencia?
Sí, totalmente. De hecho, el principio parece prometerte una libertad que no es tal. Es curioso que un juego de este tipo sea tan «pasillero». No estoy en contra de los pasillos, pero entonces tienes que conseguir que lo que se vea desde ellos sea lo suficientemente atractivo. Y bueno, como comentaba, la historia que se narra (o lo que sea) está escrita de manera bastante rimbombante y sin mucho que rascar.
Creo que el juego tiene, sobre todo, valor histórico por las convenciones que se atrevió a romper y pienso que crea una especie de género que puede ser muy interesante. Pero en sí mismo, tiene carencias importantes y envejecerá mal.
Creo que me van a interesar este tipo de artículos porque a día de hoy sigo sin verle la puta gracia a juegos como Dear Esther.
Joder, no es por nada, pero el señor Killy se la saca bastante cada vez que cuelga un texto por estos lares. Aunque hay veces en que reconozco que me cuesta seguirle, creo que sus intenciones pedagógicas son de agradecer.
Por otro lado, como apunta el compañero Anfibio, Gone Home. Es de largo el FP? que más me ha gustado. Ni Dear Esther, ni Proteus, ni Stanley Parable me llegaron como el anterior y eso, en títulos de tales características, es mortal de necesidad. Pero igualmente, también veo necesario que existan y se siga profundizando en la idea, pues al final pueden salir cosas muy chulas de allí.
A veces, por no querer alargarme, me paso de sintético y doy por supuestos conceptos teóricos de los que me he empapado leyendo papers y demás. Prometo que el próximo será más explicativo.
Has dado en el clavo con esto: «…no puedo negar que en ciertos tramos he sentido cómo me distanciaba del juego y cómo la inmersión propia de la vista en primera persona perdía intensidad. »
A mi personalmente estos dos titulos no me dijeron mucho y eso que me hamo cualquier indiegencia mal hecha, pero Proteus no habia apenas dialogo alguno entre videojuego-jugador y Dear Esther el mensaje que tiene detras cuesta pillarlo al 100% solomente jugando.
Gone Home llega a ser mas inmersivo que estos dos aun siendo un «simulador de pasillos», pero tampoco es para decir que es la mejor indiegencia del año.
Duelo de a ver que juego te hace dormirte antes.
Hasta que no llegues a The Stanley Parable no party.
First Person Soporifero.
Siento poner un comentario tan destructivo en un artículo tan rebonico que además menciona a Skyward Sword <3, pero es que estos dos juegos en concreto son un coñazo de dimensiones épicas. Al menos para mi claro.
No es nada contra el "género" en concreto, ya mencioné al juego del bueno de Stanley que me parece una experienciaca cuasi religosa.
Súper bonico el texto, oye. No he jugado a ninguno de los que mencionas, pero con ‘The Vanishing of Ethan Carter’ mojé bragas. A Stanley, ya encima de que sólo sea narrativa, súmale la repetición… Insufribles las frases iniciales.
Todavía no había comentado pero ya tocaba. Lo primero, un texto muy majo y pedagógico, como Obafemi más arriba.
Dear Esther y Proteus me parecen dos jueguicos curiosos. El primero me gustó más, a pesar de ser un pasillo y de ese aire un poco pedante. Es cierto que te lleva muy de la mano o que la historia no tiene mucho donde rascar. Pero me gustó. Te quiere contar algo y lo hace.
Proteus me pareció un poco castañero, pero no me importa reconocer que es solamente porque me decepcionó. Te genera una isla proceduralmente y parece que vas a vivir la cojoexperiencia. Al final acabas viendo que tienes 20 minutos de un simulador de paseos por un entorno pixelado y ya. Meh
Tengo ganas de los siguiente capítulos
Sobre Proteus, quizás esta observación sea un poco cutre, pero para un juego que se basa en ir descubriendo «eventos», hay muy poca variedad de eventos.
Sí, creo que es una de las claves, de hecho XD
Pero, como decía, estas cosas son muy subjetivas. Otras personas no querrán que se las sature con descubrimientos en una experiencia que precisamente apela a la relajación y la evasión.
BNKTOP , por ejemplo, comenta abajo que a él le llegó y lo entiendo. Muchas veces somos muy activos a la hora de afrontar un juego y no es mala idea que algunos títulos nos hagan entender la interacción de otra manera.
Proteus me mantuvo con una sonrisa y una paz mental increíbles durante todo lo que dura. Lástima que sean 20 minutos y después de eso no haya nada más que hacer. Pero está bien para volver a revisitarlo, sobre todo estando triste o intranquilo.
ni dear esther es un videojuego ni puta falta que le hace
Me ha gustado mucho el artículo. Dear Esther sinceramente me pareció aburridísimo… no creo que los juegos tengan que ir taaaan por ahí si quieren conquistarme. Con Stanley Parable aguantas por ver un poco por dónde te va a salir y porque eres tú quien pone en marcha algo o se sale del camino, pero Dear Esther me pareció planísimo.
Como comentan la mayoría de compañeros aquí arriba, un artículo muy interesante Killy.
Personalmente nunca he tenido del todo clara mi posición con respecto a estos juegos de «nuevo género», por decirlo así, menos interactivos, o interactivos de una forma distinta a lo habitual. No he probado ninguno (ni de estos dos ni de los mencionados Gone Home y Stanley Parable, de los que tengo que leer el siguiente duelo asap), porque gasto poco en juegos y sinceramente no me apetece gastarme dinero en «experiencias» , pero considero que son juegos «necesarios».
«Necesarios» en el sentido de que son una reinvención, grande o pequeña pero al fin y al cabo lo son, de la forma de hacer, ofrecer, y jugar las cosas. Y las cosas que reinventan, que innovan, que introducen novedades, siempre son bien recibidas. No porque sean buenas en sí (en el propio texto se deja entrever que los títulos, amén de la omnipresente subjetividad, tienen muchas carencias), sino porque rompen el hielo de cara a que otra gente cree saliéndose del estándar por la brecha que abren estos innovadores.
En definitiva, que aunque esta nueva forma no sea santo de mi devoción, considero cojonudo que aparezcan títulos que rompen convenciones por lo que pueden traernos a posteriori.
Acabo de pasarme Dear Esther y he de decir que me ha gustado. Ha habido alguna parte que me ha costado sobretodo en al segunda parte. Pero es un juego de ir reflexionando sobre lo que has visto y lo que dice el narrador. Algunas cosas si te dan para pensar mientras caminas, sabes de lo que habla y especulas sobre que esta hablando. Pero otras o dice algo que tampoco te da de que pensar o no tienes información suficiente, has de ver todo el juego primero para enterarte. Incluso como decía alguien en los comentarios saber de cosas que no están en el juego. El pasillo no es malo si esta bien planteado y parece lo menos posible un pasillo. Y el juego dura poco porque de durar creo que lo abandonarías.
Proteus me gusto menos, menos mal que fue un regalo, y duro mucho menos. Tiene pocos eventos y en general me produce poco mas que minecraft con algunos mods dedicándote solo a pasear. La estética esta bien pero por si sola no se, aquí la interacción no me parece suficiente y el DE si. Entiendo lo de prescindir una parte para dedicarse a otra pero no se, si lo haces suficientemente bien hay una sinergia entre ellas y una puede estar sin pisar a la otra.
Es un acercamiento que me gusta pero un juego sin mecánica o no se si lo veo. Podrían haber hecho un corto o una película con el material de DE. Y no tendrías que tocar un botón. Que todo este tan encorsetado no se. Pero también me gusta el que tu decidas el ritmo de lo que te cuentan, avanzar y volver hacia atrás por recorrer algo que te has dejado o se te ocurre algo de la historia y vuelves a ver si hay algún objeto que lo respalde.
Alguna vez me apetece jugar a algo que no tenga que hacer nada o solo vagar. Me puedo coger el SOTC, ICO y dar vueltas o cualquier juego que tenga escenarios bonitos o que transmitan algo.
Resumiendo: tengo sentimientos encontrados sobre esto pero buen articulo.