Detrás de la puerta verde

Duelo sin pistolas (II) : Gone Home vs The Stanley Parable

Escrito por en Artículos - 16 diciembre, 2014

Bienvenidos, artemaniacos y demás apasionados de los juegos en primera persona sin pistolitas. Después del demoledor éxito de la primera entrega de esta serie, volvemos con dos titanes del gafapastismo en el mundo de los videojuegos. Dos títulos que consiguieron encandilar a gran parte de la crítica y que todavía enfurecen a gran parte de los adolescentes que comentan en The Pirate Bay. Intentemos analizar qué se esconde tras sus puertas (y pasillos y cajones).

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[Hola papá, mamá y Sam. Lo he pasado genial en las playas de Barcelona. Creo que os gustaría la arquitectura de Gaudí. Parece de un un mundo extraterrestre] A los vecinos de la Barceloneta no le parece tan idílico el paso de Katie por la ciudad.

ATENCIÓN, SPOILERS: No lo advertí en el primer artículo, pero todos los artículos de esta serie pueden contener trazas de argumento o mecánicas importantes.

Con Dear Esther y Proteus nos asomamos al vacío mecánico. En un intento por crear una experiencia plenamente estética, ambos videojuegos redujeron al máximo el impacto del jugador sobre su desarrollo. Muchos pensarán que los juegos que hoy nos ocupan, Gone Home y The Stanley Parable no le andan muy lejos. El primero “sólo” nos permite desplazarnos por una casa desierta y, eso sí, abrir todo lo abrible y mirar todo lo mirable. En el segundo, para colmo, las puertas ya están abiertas y sólo pulsaremos algún que otro botón. Y las mecánicas no son lo único en que se parecen, tal y como sucediera en Dear Esther, en estos juegos también disfrutaremos de la perenne compañía de una voz en off.

Sin embargo, hay ciertos elementos en los dos juegos que los diferencian de los dos que analizamos en el primer capítulo de esta serie de artículos. Gone Home y The Stanley Parable también pretenden desplazar el foco tradicional de atención en los juegos en primera persona. Pero, en este caso, en su cruzada por comerse a los niños y por acabar con los videojuegos tal y como los conocemos y amamos, estos dos videojuegos han decidido servirse de recursos propios y tradicionales de los videojuegos.

En Gone home, la gente de Fullbright Company ha creado para nosotros una mansión llena de secretos, americanadas kitsch y cintas de caseteA través del progresivo descubrimiento de todo eso, el juegos nos irá contando una historia. ¿Pero por qué decimos que hay mucho de videojuego en la manera en que nos adentramos en esa PEDAZO de casa tras nuestro viaje por Europa?

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Gone home, Resident Evil, Super Metroid y Luigi’s Mansion

Si la casa hubiera pertenecido a los creadores de Dear Esther, nos habrá llevado de pasillo en pasillo temiendo incluso que miráramos atrás. Si, en cambio, los dueños fueran desarrolladores de Proteus, habríamos tenido desde el principio acceso total a cada una de las estancias. Sin embargo, Fullbright Company se sirve del recurso clásico de limitar nuestro acceso a determinadas áreas, mientras que permite que deambulemos según queramos por las demás. Así, disfrutaremos de libertad de exploración en una zona hasta que consigamos, a través de información o de algún tipo de hallazgo, acceso a la siguiente zona. Puede que esta zona, a su vez, nos sirva para «redescubrir» ciertos aspectos del área que ya habíamos explorado con anterioridad.

Este recurso es un clásico de los videojuegos y supone una de las bases mecánicas de sagas como Resident Evil o Metroid. Este último, particularmente, siempre ha jugado con la convención que él mismo establece e intenta que el acceso a las zonas cerradas no se produzca siempre de manera evidente. Siguiendo su estela, Gone home entiende que en la variedad reside el gusto y, si bien necesitaremos llaves para entrar en ciertas estancias inicialmente vetadas , a otras, llegaremos a través de pasajes secretos, códigos o cualquier otro método que haga que el jugador no sienta el juego como algo totalmente previsible. ¿Por qué se usa tanto este esquema en los videojuegos y por qué hasta un antijuego como el que nos ocupa decide utilizarlo?

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La combinación de estancias impregnadas de la ranciedad americana con la introducción intradiegética de la música punk de Sam provoca ciertos momentos memorables. 

Pues, básicamente, porque es muy útil. Por un lado, la exploración es una mecánica divertida y que implica al jugador. Saber poner límites a la libertad de exploración es parte del buen diseño y de ello depende en buena medida la diversión que pueda proporcionar el título. Por otro lado, esos puntos en que nuestra libertad se limita y en los que no nos queda más opción que descubrir cómo abrir esa puerta para avanzar a la siguiente «fase» son muy prácticos. Dan sentido mecánico a nuestras acciones, producen clímax y, al mismo tiempo, forman un cuello de botella narrativo. Si hasta llegar a ese punto nos hemos ido cruzando con informaciones más o menos prescindibles, aquellas fundamentales para comprender la historia se colocarán en ese cuello de botella, para que sea imposible esquivarlas.

Y si Gone Home utiliza una estructura de mapa y exploración casi tan antigua como los videojuegos, The Stanley Parable también se sirve de otro recurso clásico del medio y, además, lo convierte en el centro mismo de la experiencia.

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Por compartir motor gráfico, por la temática y por crear espacios como estos, es imposible que The Stanley Parable no nos haga pensar en Portal. Ambos títulos disfrutan con la eterna broma de crear lugares aparentemente fuera del sistema pero que, por supuesto, pertenecen a él. 

El ser humano, al parecer, al superar la primera mitad del siglo XX, estaba harto de escuchar, leer o ver las mismas historia lineales. Uno de los cantos más recordados contra la tiranía de la linealidad salió al unísono de las gargantas de Cortázar y de la pedantería y cobró forma en Rayuela. Su modelo se perfeccionaría hasta llegar a Elige tu propia aventura unos años más tarde. El éxito de esta saga de libros demostró que muchos lectores anhelan una mayor intervención en el destino de los protagonistas de las historias. Curiosamente, nacía por entonces un medio, el videojuego, que rápido desbancaría a la literatura en lo que a cumplir esos anhelos se refiere.

The Stanley Prable esconde lo que se denomina un árbol de decisiones. Es decir, ciertas elecciones por parte del jugador condicionarán lo que suceda en adelante hasta producir distintos desenlaces. Esto es algo que hemos visto (y veremos) en muchos videojuegos, sobre todo RPGs. ¿Qué tratamiento singular hace The Stanley Parable de este recurso para darle otra dimensión? Pues, en lugar de utilizarlo para enriquecer la experiencia jugable y generar en el jugador una ilusión de libertad, lo convierte en el propio centro del juego.

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Árbol de decisiones en The Stanley Parable

Y lo hace, esencialmente, por tres canales. Primero, el hecho de que haya tan pocas posibilidades de interactuar con el entorno y la ausencia misma misma de NPCs, nos hace ver hasta qué punto es sutil lo que constituye una elección. En segundo lugar, el falso narrador que contará, criticará, ridiculizará o ensalzará nuestros movimientos le concede a nuestras acciones un doble significado. En él reside buena parte del metalenguaje que desprende el juego. Y por último, y creo que más importante, The Stanley Parable no es sólo una historia con múltiples desarrollos, es un bucle. La mayoría de juegos con árbol de decisiones nos invitan a rejugarlos, pero en el juego de Davey Wreden se nos obliga a ello al colocarnos una y otra vez ante las mismas decisiones. Se nos reta, por así decirlo, a descubrir cómo de complejo es ese árbol.

Esta decisión de que The Stanley Parable sea un bucle es, a mi juicio, fundamental. Sin ella, estaríamos ante una historia interactiva en la que una voz irónica narra nuestras andanzas. Pero el que la rejugabilidad sea parte del propio juego hace que todo cambie de significado. Los distintos caminos no están ahí para que sintamos libertad, el propio título nos invita a agudizar nuestros sentidos y descubrir todos los que nos sean posibles: la historia interactiva se convierte así en juego. Esta manera de objetivizar y cuantificar las ramas del árbol de decisiones (y de ridiculizar nuestros esfuerzos por conseguir conocerlas todas) es la que hace sobresalir a The Stanley Parable y convertirlo en un juego muy especial.

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Tanto Gone home como The Stanley Parable nos muestran cómo dos juegos sin armas y, muy importante, sin puzles pueden tener mucho de juegos. También sirven para ver que la estructura no lo es todo y que, ante una misma idea, la realización puede cambiar el resultado final. En concreto, creo que las voces en off que nos acompañan en ambos títulos son muy representativas. A pesar de que en Gone home la existencia misma de una voz en off coloca a al jugador en un no-tiempo interesante, la calidad de la misma está muy por debajo de la de The Stanley Parable. Cierto es que cumplen objetivos muy distintos, pero mientras en The Stanley Parable supone un elemento más del juego que se integra perfectamente con el tono general, en Gone home nos habla una chica cuyo único sueño es no alejarse de los estereotipos que nos habíamos creado sobre ella nada más empezar. 

Sin embargo, aunque me parezca más agudo e inteligente, The Stanley Parable, como la mayoría de los metalenguajes, no deja de ser una broma. Una broma, en este caso sobre el libre albedrío, que empieza y acaba en sí mismo. En cambio, auguro muchas historias (y más aun cuando Oculus Rift y los demás se generalicen) que recojan el testigo de Gone home. Muchas de ellas serán más profundas y enriquecedoras que Gone home, seguramente consigan ser más vivas y hasta divertidas; pero todas ellas le deberán a la primera el haber demostrado que en los videojuegos se puede mirar, pensar y hablar de tantas otras cosas.

sam gone home

NOTA: Soy del Barça, pero el chiste lo merecía.

Retro amor: Pac-Man

Tsunami Cruiser