Bienvenidos, artemaniacos y demás apasionados de los juegos en primera persona sin pistolitas. Después del demoledor éxito de la primera entrega de esta serie, volvemos con dos titanes del gafapastismo en el mundo de los videojuegos. Dos títulos que consiguieron encandilar a gran parte de la crítica y que todavía enfurecen a gran parte de los adolescentes que comentan en The Pirate Bay. Intentemos analizar qué se esconde tras sus puertas (y pasillos y cajones).
[Hola papá, mamá y Sam. Lo he pasado genial en las playas de Barcelona. Creo que os gustaría la arquitectura de Gaudí. Parece de un un mundo extraterrestre] A los vecinos de la Barceloneta no le parece tan idílico el paso de Katie por la ciudad.
ATENCIÓN, SPOILERS: No lo advertí en el primer artículo, pero todos los artículos de esta serie pueden contener trazas de argumento o mecánicas importantes.
Con Dear Esther y Proteus nos asomamos al vacío mecánico. En un intento por crear una experiencia plenamente estética, ambos videojuegos redujeron al máximo el impacto del jugador sobre su desarrollo. Muchos pensarán que los juegos que hoy nos ocupan, Gone Home y The Stanley Parable no le andan muy lejos. El primero “sólo” nos permite desplazarnos por una casa desierta y, eso sí, abrir todo lo abrible y mirar todo lo mirable. En el segundo, para colmo, las puertas ya están abiertas y sólo pulsaremos algún que otro botón. Y las mecánicas no son lo único en que se parecen, tal y como sucediera en Dear Esther, en estos juegos también disfrutaremos de la perenne compañía de una voz en off.
Sin embargo, hay ciertos elementos en los dos juegos que los diferencian de los dos que analizamos en el primer capítulo de esta serie de artículos. Gone Home y The Stanley Parable también pretenden desplazar el foco tradicional de atención en los juegos en primera persona. Pero, en este caso, en su cruzada por comerse a los niños y por acabar con los videojuegos tal y como los conocemos y amamos, estos dos videojuegos han decidido servirse de recursos propios y tradicionales de los videojuegos.
En Gone home, la gente de Fullbright Company ha creado para nosotros una mansión llena de secretos, americanadas kitsch y cintas de casete. A través del progresivo descubrimiento de todo eso, el juegos nos irá contando una historia. ¿Pero por qué decimos que hay mucho de videojuego en la manera en que nos adentramos en esa PEDAZO de casa tras nuestro viaje por Europa?
Gone home, Resident Evil, Super Metroid y Luigi’s Mansion
Si la casa hubiera pertenecido a los creadores de Dear Esther, nos habrá llevado de pasillo en pasillo temiendo incluso que miráramos atrás. Si, en cambio, los dueños fueran desarrolladores de Proteus, habríamos tenido desde el principio acceso total a cada una de las estancias. Sin embargo, Fullbright Company se sirve del recurso clásico de limitar nuestro acceso a determinadas áreas, mientras que permite que deambulemos según queramos por las demás. Así, disfrutaremos de libertad de exploración en una zona hasta que consigamos, a través de información o de algún tipo de hallazgo, acceso a la siguiente zona. Puede que esta zona, a su vez, nos sirva para «redescubrir» ciertos aspectos del área que ya habíamos explorado con anterioridad.
Este recurso es un clásico de los videojuegos y supone una de las bases mecánicas de sagas como Resident Evil o Metroid. Este último, particularmente, siempre ha jugado con la convención que él mismo establece e intenta que el acceso a las zonas cerradas no se produzca siempre de manera evidente. Siguiendo su estela, Gone home entiende que en la variedad reside el gusto y, si bien necesitaremos llaves para entrar en ciertas estancias inicialmente vetadas , a otras, llegaremos a través de pasajes secretos, códigos o cualquier otro método que haga que el jugador no sienta el juego como algo totalmente previsible. ¿Por qué se usa tanto este esquema en los videojuegos y por qué hasta un antijuego como el que nos ocupa decide utilizarlo?
La combinación de estancias impregnadas de la ranciedad americana con la introducción intradiegética de la música punk de Sam provoca ciertos momentos memorables.
Pues, básicamente, porque es muy útil. Por un lado, la exploración es una mecánica divertida y que implica al jugador. Saber poner límites a la libertad de exploración es parte del buen diseño y de ello depende en buena medida la diversión que pueda proporcionar el título. Por otro lado, esos puntos en que nuestra libertad se limita y en los que no nos queda más opción que descubrir cómo abrir esa puerta para avanzar a la siguiente «fase» son muy prácticos. Dan sentido mecánico a nuestras acciones, producen clímax y, al mismo tiempo, forman un cuello de botella narrativo. Si hasta llegar a ese punto nos hemos ido cruzando con informaciones más o menos prescindibles, aquellas fundamentales para comprender la historia se colocarán en ese cuello de botella, para que sea imposible esquivarlas.
Y si Gone Home utiliza una estructura de mapa y exploración casi tan antigua como los videojuegos, The Stanley Parable también se sirve de otro recurso clásico del medio y, además, lo convierte en el centro mismo de la experiencia.
Por compartir motor gráfico, por la temática y por crear espacios como estos, es imposible que The Stanley Parable no nos haga pensar en Portal. Ambos títulos disfrutan con la eterna broma de crear lugares aparentemente fuera del sistema pero que, por supuesto, pertenecen a él.
El ser humano, al parecer, al superar la primera mitad del siglo XX, estaba harto de escuchar, leer o ver las mismas historia lineales. Uno de los cantos más recordados contra la tiranía de la linealidad salió al unísono de las gargantas de Cortázar y de la pedantería y cobró forma en Rayuela. Su modelo se perfeccionaría hasta llegar a Elige tu propia aventura unos años más tarde. El éxito de esta saga de libros demostró que muchos lectores anhelan una mayor intervención en el destino de los protagonistas de las historias. Curiosamente, nacía por entonces un medio, el videojuego, que rápido desbancaría a la literatura en lo que a cumplir esos anhelos se refiere.
The Stanley Prable esconde lo que se denomina un árbol de decisiones. Es decir, ciertas elecciones por parte del jugador condicionarán lo que suceda en adelante hasta producir distintos desenlaces. Esto es algo que hemos visto (y veremos) en muchos videojuegos, sobre todo RPGs. ¿Qué tratamiento singular hace The Stanley Parable de este recurso para darle otra dimensión? Pues, en lugar de utilizarlo para enriquecer la experiencia jugable y generar en el jugador una ilusión de libertad, lo convierte en el propio centro del juego.
Árbol de decisiones en The Stanley Parable
Y lo hace, esencialmente, por tres canales. Primero, el hecho de que haya tan pocas posibilidades de interactuar con el entorno y la ausencia misma misma de NPCs, nos hace ver hasta qué punto es sutil lo que constituye una elección. En segundo lugar, el falso narrador que contará, criticará, ridiculizará o ensalzará nuestros movimientos le concede a nuestras acciones un doble significado. En él reside buena parte del metalenguaje que desprende el juego. Y por último, y creo que más importante, The Stanley Parable no es sólo una historia con múltiples desarrollos, es un bucle. La mayoría de juegos con árbol de decisiones nos invitan a rejugarlos, pero en el juego de Davey Wreden se nos obliga a ello al colocarnos una y otra vez ante las mismas decisiones. Se nos reta, por así decirlo, a descubrir cómo de complejo es ese árbol.
Esta decisión de que The Stanley Parable sea un bucle es, a mi juicio, fundamental. Sin ella, estaríamos ante una historia interactiva en la que una voz irónica narra nuestras andanzas. Pero el que la rejugabilidad sea parte del propio juego hace que todo cambie de significado. Los distintos caminos no están ahí para que sintamos libertad, el propio título nos invita a agudizar nuestros sentidos y descubrir todos los que nos sean posibles: la historia interactiva se convierte así en juego. Esta manera de objetivizar y cuantificar las ramas del árbol de decisiones (y de ridiculizar nuestros esfuerzos por conseguir conocerlas todas) es la que hace sobresalir a The Stanley Parable y convertirlo en un juego muy especial.
Tanto Gone home como The Stanley Parable nos muestran cómo dos juegos sin armas y, muy importante, sin puzles pueden tener mucho de juegos. También sirven para ver que la estructura no lo es todo y que, ante una misma idea, la realización puede cambiar el resultado final. En concreto, creo que las voces en off que nos acompañan en ambos títulos son muy representativas. A pesar de que en Gone home la existencia misma de una voz en off coloca a al jugador en un no-tiempo interesante, la calidad de la misma está muy por debajo de la de The Stanley Parable. Cierto es que cumplen objetivos muy distintos, pero mientras en The Stanley Parable supone un elemento más del juego que se integra perfectamente con el tono general, en Gone home nos habla una chica cuyo único sueño es no alejarse de los estereotipos que nos habíamos creado sobre ella nada más empezar.
Sin embargo, aunque me parezca más agudo e inteligente, The Stanley Parable, como la mayoría de los metalenguajes, no deja de ser una broma. Una broma, en este caso sobre el libre albedrío, que empieza y acaba en sí mismo. En cambio, auguro muchas historias (y más aun cuando Oculus Rift y los demás se generalicen) que recojan el testigo de Gone home. Muchas de ellas serán más profundas y enriquecedoras que Gone home, seguramente consigan ser más vivas y hasta divertidas; pero todas ellas le deberán a la primera el haber demostrado que en los videojuegos se puede mirar, pensar y hablar de tantas otras cosas.
NOTA: Soy del Barça, pero el chiste lo merecía.
El primero, como el Metroid y el RE, pero sin la variopinta carga que arrastran esos. No me quedó claro si resulta bueno o malo. El segundo me llama más al enfocarse en una virtud que cualquier rpg debiese poseér (cof…cof…tes…cof…) y no me molesta en absoluto la ausencia de elementos interactivos dada mi experiencia a medias con «alter ego»-a medias por el idioma-. De hecho es de lo mejor si se quiere enfocar en el aspecto narrativo sin pausas ni quests.
Yo aún tengo por jugar el Stanley Parable, no lo tengo mal que me pese, pero si he catado el Gone Home y debo decir que me encantó. Aún recuerdo la de «jostias» que le disteis en el podcast ilustre, pero que queréis que os diga, disfruté mucho desenmarañando las historias cruzadas de cada miembro de la familia y descubriendo pinceladas de las distintas personalidades. Par mi es una experiencia que todo el mundo debería «jugar».
Por eso en estos análisis me centro en la estructura mecánica y en intentar ver cómo nos cuentan lo que nos quieren contar. Lo demás es muy subjetivo y que te interese o no la historia de esa familia depende de muchos factores.
Pero sí, a día de hoy, a mí también me parece muy necesario que mucha gente lo juegue.
Personalmente y por lo que dices me llama más Gone Home, me has ganao’ con la mención a la estructura tipo Metroid. Y sí, la verdad es que estaría bien el uso de Oculus y demás cacharros con este tipo de juegos, gozarían de una inmersión bien guapa.
Aparte, no recuerdo dónde cojones lo leí, pero así como apunte decir que en teoría el boom de los libros de «elige tu propia aventura» surge a raíz precisamente de los videojuegos, como respuesta a estos. Una respuesta completamente influenciada por los mismos jueguicos por aquello de dar la manija al lector, claro está.
Pon la foto del 2-6 mandril, ni con la 10º se os quita el complejo hahahaha
Pero que tonto que eres tú. El redactor dice que es del Barça pero tu sigues a tu ritmo. Pobrecico. Y pobrecicos tus progenitores.
El redactor dice que es del barça, pone la foto del pasillo y responde a mi mensaje con «Cómo no te voy a querer…» Tú debes de ser de los retrasados que todavía se creen lo que dice Rajoy hahahaha, sobre mis progenitores, más pobrecia tiene que ser tu puta madre y no la he mentado ;)
Cómo no te voy a querer…
¿Tú has ganado algo? lo han ganado jugadores profesionales, tanto los títulos como el dinero, tú solo eres una persona que te identificas con un equipo para sentir lo que es ganar algo haciendo unos logros logros ajenos como tuyos, ale, a ponerte hemoal para el escozor anal.
Magnifico articulo Killy, debo decir que el Gone Home, no he tenido ocasión de probarlo pero por como lo pones, debe ser bastante bueno, ahora que vienen las rebajas de Steam creo que sera buen momento de adquirirlo y catarlo a ver que tal, porque teniendo un sistema de exploración así y una mansión a lo RE promete.
Sobre el Stanley Parable pienso que el sistema que tiene y como cada decisión influye es maravilloso, con un árbol de decisiones y posibilidades que ya quisieran tener muchos juegos de rol Triple A de hoy en día y muchos que saldrán próximamente.
Por cierto recuerdo la primera vez que jugué al Stanley Parable y por llevarle la contraria al narrador y ver las oficinas, me fui por ahí y el pobre Stanley acabó muerto ):
@Kirkis deja al chaval que se luzca, no ves que no tiene otro sitio, donde le hagan caso xD
Ojo, tipo RE pero muy simplificado. Digamos que usa el mismo esquema, pero siendo infinitamente más sencillo y sin complicaciones. La idea es que te concentrés en la vida de los personajes que vas conociendo a través de lo que encuentras , pero sin renunciar a una estructura de videojuego que te haga mantener el interés.