Ocho minutos. Ese es el tiempo que tardó mi primera superviviente en oler el aliento de un lobo por primera y última vez. Su (corta) aventura comenzó a unos cincuenta metros de una pequeña choza de madera aislada en mitad de una llanura. Nuestra efímera heroína corrió hacia la cabaña mirando compulsivamente a izquierda y derecha, encontrando con que a su izquierda, a lo lejos, había algún que otro animal. No le dio importancia. Entró en la choza. En The Long Dark, entrar en una casa, por pequeña que sea esta, provoca un subidón similar al de encontrar un cofre lleno de objetos con nombres propios y letras de colores llamativos. Tras ponerlo todo patas arriba y obtener un botín consistente en un abrelatas en mal estado y una barrita de muesli, decidí salir. Al hacerlo miré al horizonte unos segundos embelesado por la belleza del paisaje, giré la cámara, y me topé de frente con el animal que hacía unos minutos vi a lo lejos. Era un lobo. Se acabó la partida.
Me encantaría contaros todos los detalles de mi mejor partida a The Long Dark, en la que sobreviví más de veinticinco días y tan sólo encontré la muerte por intentar conseguir un estúpido logro (consistente en dormir a la intemperie tres noches seguidas), pero no lo haré. Y eso que tuvo momentos memorables… como aquella vez en la que maté a no uno, sino dos lobos casi seguidos, de sendos certeros machetazos en el morro. Pero no lo haré, no. Pese a su temprano estado de desarrollo (el juego aún está en early access), The Long Dark es lo suficientemente robusto como para poder centrar este texto en él en lugar de en mí. Y os prometo que me encantaría contaros exactamente dónde encontré el rifle con el más tarde mataría a media docena de demonios peludos de cuatro patas y colmillos afilados, pero creo que eso no es lo más interesante.
Lo más interesante de The Long Dark es la absoluta sensación de desamparo que consigue transmitir durante los primeros compases de la partida, en los cuales el protagonista está perdido y desorientado en la tundra canadiense, sin apenas comida o agua, con poca ropa de abrigo, y una triste bengala como único arma. Aunque más interesante aún resulta el momento en el que, tras sobrevivir unos pocos días, dejas de ser la presa para convertirte en el cazador. Este momento suele venir acompañado de un rifle de caza, claro; pero nada es tan sencillo. Un rifle no sirve de nada sin munición, como no sirve de nada si está medio roto. Y desde luego, un hombre medio congelado, hambriento, exhausto o sediento, no es un cazador. El momento en el que te conviertes en cazador lo sabes, y viene acompañado de unas sensaciones tan potentes como las del principio del juego.
El puente entre ser presa y ser cazador es largo. Por el camino hay que encender hogueras, reciclar piezas de equipo, reparar herramientas, construir cañas de pescar, coser calcetines y calzoncillos, hervir agua, cocinar comida, curar heridas, y mucho más. Casi todo está muy bien pensado y ejecutado, y aunque de momento se puede hacer poco en las mesas de trabajo (caña de pescar y poco más); The Long Dark transmite muy buenas sensaciones en todos estos aspectos. En temas de salud, por poner un ejemplo, tendremos que tratar de forma muy diferente un tobillo dañado a causa de una caída, que una infección estomacal derivada de un bocado en mal estado.
El principal problema del actual modo sandbox de The Long Dark (el modo historia todavía no está disponible) es que el torrente de sensaciones termina prácticamente ahí: en el momento en el que te conviertes en cazador. A partir de ese instante el jugador ha de ser muy torpe o muy irresponsable para sucumbir a la oscura noche. Llega un momento, pasados los diez o quince días, en el que a duras penas merece la pena investigar las diferentes casas abandonadas que encuentras por el camino. Tienes la mejor ropa posible, el mejor (en realidad único) arma posible, y comida y bebida suficientes para abastecer a la población de un pueblo pequeño. Y claro, llegado a ese punto el único objetivo es intentar conseguir los logros más peregrinos con los que el juego te tienta. Dicho lo dicho, entiendo que esto es más un «problema» del early access que de otra cosa; ya que por ejemplo también se echa de menos algo de trasfondo sobre por qué demonios todas las casas y coches que encuentras en tu camino están abandonados.
The Long Dark es, pese a sus evidentes problemas fruto de su actual estado de desarrollo, una experiencia sobrecogedora. Al juego se le da muy bien hacerte sentir pequeño entre tanta nieve. Se le da bien meterte el miedo en el cuerpo con apenas un par de lobos pardos y una ventisca puñetera. Y desde luego se le da muy bien crear historias y situaciones de esas que gusta contar. Como aquella vez en la que, cojo a causa de una caída, conseguí llegar hasta una pequeña choza en mitad de un lago helado, encendí la caldera con ayuda de unos periódicos, herví un poco de nieve para tener agua potable, hice un agujero en el hielo para poder pescar… y bueno, os podéis hacer una idea. Es un juego del que quiero más. The Long Dark es un juego del que tengo la impresión siempre voy a querer más.
Pues pinta muy bien, la verdad. Esta clase de juegos me encantan, y tal cómo lo has descrito me parece que me pasaría muchas horas jugándolo.
El problema es que luego me acuerdo del Rust, por ejemplo. Un juego que de entrada me sobrecogió por la idea que proponía (similar al DayZ pero muy diferente al mismo tiempo), y se me van las ganas.
Y eso que al Rust le eché sus buenas 100 horillas. Pero creo que se quedaba pobre respecto a lo que de entrada proponía ser. Que sí, que vale, que lo están intentando «solucionar» y toda la pesca, pero no sé yo si podré volver a cogerlo con ganas si es que al final consiguen un producto más completo que el actual.
Vamos, que me lo acabaré pillando porque soy gilipollas, lo disfrutaré unos días y luego lloraré porque no lo actualizarán nunca.
Estuve a un tris de pillarlo en las últimas rebajas de Steam, pero me contuve.
Ya había leído que aun le falta mucho desarrollo, yo quiero paladearlo (y morir miserablemente incontables veces) cuando ya esté completo y pasarme horas sin ir a la nevera de mi casa porque estoy trepando una montaña en busca de una lata de atún en un refugio, o quedarme con la boca seca en el mundo real, porque tengo que calentar nieve en un cráneo de alce con una lupa para beber algo de agua en el virtual.
Tiene barras de pan el tío en los pies. xDDDDDD
Pero es un juegazo, todo hay que decirlo.
Para mí actualmente el mejor juego disponible de este tipo es Don’t starve. El juego es brutal y no hay un solo momento en el que no te haga sentir indefenso e inferior. Sobrevivir es una verdadera odisea, pues es uno de los juegos más hijo de puta que he jugado en mi vida. Muchas veces me sucedió que cuando pensaba que ya tenía el juego dominado y podía sobrevivir indefinidamente, muero por que un gigante me asesina, porque cae un rayo en mis plantíos y muero de hambre o porque muero de frío porque me persigue una manada de monstruos. Coño, lo recomiendo a todo aquel que quiera sufrir con un buen reto.
Muy de acuerdo, vale que habrá gente que al ver el diseño tan Burtoniano se eche para atrás pero es un juegazo como la copa de un pino. El mayor problema que presenta este tipo de juegos es el de «hacerte perder el tiempo», y quiero explicarme:
Si de por sí es complicado que pueda invertir 30 horas en un juego, lo es mucho más si el juego termina en un permadeath al cuál llegas tras muchas horas dedicadsas al crafteo, habituallamiento y diseño de un hogar.
Aún así , teniendo el Dont’t Starve instalado, creo que voy a comenzar una partida nueva.
Apuntado
El último párrafo evidencia que el juego te ha maravillado. De hecho he sentido mucha curiosidad por esa sensación de estar siempre al límite que has descrito. Aunque lo que más me ha sorprendido es que… Andresito ha vuelto, y no en forma de chapa sino con un post :O
Un saludo.
Pinta grosso, lástima que no tenga tiempo para este tipo de juegos en los que hay tanto por caminar y explorar, ademas de el preocuparme por las amenazas del entorno, tendría que estar atento a la hora para salir de casa xD. Buen artículo y bellamente expresada la experiencia de juego.
Este juego me tentaba desde hace tiempo, pero aún me sigue poniendo en duda el tema de Acceso anticipado. Ya saben: el desarrollador está en su derecho de terminar —o no terminar, mejor dicho— el juego *cof* The Forest *cof* Cube World *guiño* *guiño*. Lejos de todo eso, me tienta bastante; definitivamente caerá, con o sin esto del Acc. anticipado.
Señor juegazo, le sigo la pista desde hace algun tiempo, y la verdad es que es una experiencia bastante interesante.
Los juegos del futuro ya han llegado, solo faltan a que esten verdaderamente terminados para que contemplemos a la verdadera nueva generacion de juegos, donde prima mas el contenido aleatorio y las multiples posibilidades, que los graficos hiperrealistas y experiencias peliculeras.