Transformándose en gigantes como los menús del McDonalds

¿Bigger is better?

Escrito por en Artículos - 28 enero, 2015

Aprovecho la etiqueta estrella del rediseño de EPI para cuestionarme un tema que parece ser la tendencia en la generación actual. Con la PS4 y XboxOne ya son 3 las generaciones consoleras cuya baza ha sido mejorar y aumentar las dinámicas que se pusieron en boga en los 32 bits. Cada vez los juegos presentan más y más contenido para que el jugador se entretenga. Y yo me pregunto ¿bigger is better?

Esta reflexión viene a raíz de las 80 horas que he necesitado para completar Dragon Age: Inquisition. Y ni siquiera lo he hecho al 100%. Por ahí han quedado un par de huecos en el mueble bar de Feudo Celestial, mosaicos a medio completar y un par de zonas oscuras en los mapas. Reconozco que Bioware han hecho muy bien su trabajo y llegar a ese punto me ha resultado casi entretenido, pero reconozco que mi algarabía inicial con el juego se ha ido desinflando poco a poco, resultando las últimas horas similares a ese chicle que llevas masticando mucho tiempo después de haber perdido el sabor solo por el mero hecho de tener la mandíbula ocupada. Así el final del juego se transforma en un mero trámite y no en el clímax que merecería ser, normalmente gracias a exprimir al máximo todo lo que el contador de experiencia da de sí y a un equipo que haría palidecer al más bruto de los herreros enanos habidos ever.

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La cantidad de iconos, interrogaciones y signos de exclamación que aparecen en cualquier mapa de un videojuego de mundo abierto es el nirvana de cualquier procastinador de nivel épico que se precie de serlo. Coleccionables, subquests, bases/castillos/campamentos a conquistar, carreras de todos los vehículos disponibles… Y la trama del juego muchas veces se diluye demasiado entre estas tareas secundarias, tanto que en demasiadas ocasiones nos olvidamos de qué iba la historia y los intervalos entre misiones de la historia se alargan demasiado, tanto que algunas veces nos iría bien un resumen en plan “En anteriores episodios…” para recordar qué cojones habíamos estado haciendo antes de dedicarnos a recomponer mosaicos perdidos.

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Se ha echado mucha mierda sobre la escasa duración de los juegos actuales, las famosas 8 horas que parecen reguladas con convenios, pero a veces agradezco un juego con un buen ritmo que me mantenga enganchado al mando que no esa monotonía de “tengo que ir hasta ahí pero voy a dar un pequeño rodeo para ver qué es ese puntito brillante que me ha aparecido en el GPS”. Caminas y caminas, conduces y conduces, y cuando te das cuenta te has pasado la tarde recogiendo basurillas que sirven para abrir la puerta de un templo en cuya cámara más lejana se encuentra un tesoro que no utilizarás para nada porque tu equipo actual es la puta hostia. Pero no te quejes que por lo menos has hecho ejercicio y turismo.

¿Un exceso de contenido hace mejor un juego? Algunos dirán que sí, y que cuanto más haya por hacer mejor. Y algo es cierto: no es obligatorio dejar el mapa limpito, pero somos muchos que sufrimos el síndrome de rata de dungeon y no podemos evitar dar la vuelta en redondo cuando intuimos que vamos en la dirección correcta para que no quede ningún recoveco sin husmear. Y por eso la abrumante cantidad de tareas puede llegar a resultar agotadora para un adulto medio que no dispone más de un puñado de horas a la semana para dedicarse al vicio.

El problema viene cuando la mayoría de esas tareas siguen inalterables al paso de los años. Todos hemos escoltado a cientos de pnj’s a un lugar seguro, hemos matado miles de criaturas por encargo, hemos acabado extraños circuitos antes de que se acabe el tiempo y hemos recolectado hierbas o minerales para el curandero/herrero de turno. Cuando se hace con gracia y lógica dentro del juego, cumplir con ellas puede resultar tolerable. Si no, se transforman en un soberano coñazo.

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Por supuesto, falta por mencionar al más tedioso de ellos: el multijugador por calzador, ese modo que sirve para justificar que te estés gastando la pasta en una suscripción online, que nadie ha pedido y al que nadie jugará jamás cuando hayan pasado un par de meses tras el lanzamiento del juego. Muchos de los Multiplayer mode de los juegos que han pasado por mis consolas son totalmente vírgenes y no me importa: se les ha pasado el arroz y seguramente no encontraría a otro jugador disponible si algún día me decidiera a darles una oportunidad. Pero no me da la gana…

Al final todo se resume en la batalla épica Cantidad vs. Calidad, pero basta ver como se ponen los buffés libres de gente con chándal holgado cualquier domingo da que pensar que el exceso nunca es malo. Encontrar el punto de equilibrio es complicado, pero siempre he tenido clara mi elección. ¿Y para vosotros? ¿Bigger is better?

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