Dicen los canadienses de Capybara Games, desarrolladores (nada menos que) de Might and Magic: Clash of Heroes y Superbrothers: Sword & Sworcery EP, que Super Time Force es como si Braid y Contra se fueran de fiesta. Y tienen algo de razón, pero yo creo que si viéramos en cualquier tráiler su acción plagada explosiones, disparos y enemigos, seguramente no imaginaríamos que, a la hora de jugar, encontraríamos mucho más de la pausa reflexiva del primero que de la acción frenética del segundo.
Pero antes de seguir con ello, ¿alguien se ha fijado en lo bonito que es Super Time Force? Con su jugueteo postmoderno revisitando desde los ochenta y noventa del siglo XX hasta el año 3000 y pasando por la prehistoria, con sus referencias a los viajes temporales y especiales, su diseño icónico de personajes, con escenarios llenos de animaciones y mil detalles que saben no salirse de su medida paleta de colores,… Nos guste más o menos el estilo de sus juegos, después de Superbrothers: S&S y el que hoy nos ocupa, es innegable que en Capy saben juntar píxeles para hacer cosas bellas*.
En cuanto a su mecánica, por el modo en que están diseñados los escenarios y los distintos personajes del juego, Super Time Force podría ser un run and gun muy válido. La acción es variada, más aun teniendo en cuenta la jugabilidad radicalmente diferente que deriva de la utilización de uno u otro personaje, y los valores estéticos, como ya hemos comentado antes (añadiendo la música y un argumento disfrutablemente absurdo), completarían la experiencia.
El “problema” es que, para cada misión, contamos con tan poco tiempo que no nos permite jugar a un run and gun al uso. Por suerte, disponemos de un recurso que consigue que, en su lugar, juguemos a algo que no habíamos probado antes. Cada vez que lo deseemos, hayamos muerto o no, podremos parar y retroceder en el tiempo hasta el punto que queramos. Desde ahí, elegiremos con cuál de nuestros personajes queremos seguir jugando. Al hacer esto, estaremos creando nuevas líneas temporales, puesto que lo que hubiéramos hecho con el personaje anterior hasta decidir detener el tiempo, será realizado, en este nuevo presente, por una suerte de espectro de ese personaje. Ahí no acaba la cosa. Existe la posibilidad de interferir en el destino del espectro anterior. Por ejemplo, si con el personaje que acabamos de elegir, conseguimos evitar la muerte del otro, éste pasará a ser un power-up ¡Y podremos hacer esto hasta 30 veces por partida!
Rescatar a un nuevo personaje, que pasará a formar parte de tu equipo, es una de las misiones opcionales de varias pantallas.
Suena caótico, lo sé, pero milagrosamente no lo es (o no lo es más de lo que pretende serlo). Las fases de avance horizontal pueden llevarse a cabo de infinitas maneras y, de algún modo, el juego delega en nosotros la responsabilidad de que demos un uso más o menos original y elegante de todos los recursos de los que disponemos; aunque lo pone lo suficientemente difícil para que nos tengamos que servir, sí o sí, de un buen puñado de personajes (con sus correspondientes líneas temporales). Poco a poco, iremos desprendiéndonos de la lógica habitual que un jugador emplea para resolver un problema y empezaremos a hacer cosas como recorrer paralelamente, usando dos grupos de personajes, la parte superior e inferior del mapa para conseguir descubrir todas las zonas del mismo.
El culmen llega a la hora de enfrentarnos a los jefes finales. Ahora sí el tiempo del que disponemos se vuelve extremadamente limitado y se hace imperativo usar adecuadamente a nuestros personajes. Para entonces, ya sabremos que la acción es secundaria y que, antes, tendremos que dedicarnos a construir un ataque efectivo, sirviéndonos de más de veinte personajes, e intentado explotar las ventajas y compensar los inconvenientes de cada uno de ellos, para golpear a nuestro objetivo desde los distintos ángulos posibles.
Una vez concluida con éxito la misión, nos queda la sensación de haber logrado algo poco menos que imposible porque a nuestra mente le cuesta creer que no estemos jugando a un juego de acción clásico en el que ese tiempo era insuficiente para acabar. Seguramente sea por eso que, sin que lo pidamos, el juego nos ofrece la repetición de la misión nada más terminar. Y la observaremos con deleite y extrañeza, sabiendo que ese algo lo hemos creado nosotros, pero que, preocupados de que cada pieza encajara, no habíamos podido disfrutar de la visión general del puzle hasta ahora. Entonces, viendo ese arrebato de acción y sabiendo la tranquilidad con la que lo orquestamos, volvemos a tener la calma para observarlo sosegadamente, como si de fuegos artificiales se tratase, y para preguntarnos si alguien se ha fijado en lo bonito que es Super Time Force.
* Imagino que le seguís la pista, pero, en caso contrario, no dejéis de ver algo sobre Below. Para mí, un titulo con uno de los apartados visuales más impresionante de los que se lanzarán este año (y que, además de para la XONE que todos tenéis, saldrá para PC).
Esto pinta bien. La gente que hizo Clash of Heroes tiene toda mi confianza.
Estoy con Leni en esto. Yo he empezado a jugar a Clash of Heroes ahora y es un pasote.
Clash of Heroes me gustó mucho, lo jugué en DS. Pero Superbrothers S&S también lo veo muy importante.
Hombre, es que Superbrothers es esencial. Un juego único.
Ambos son la leche, pero justo del Clash of Heroes no me esperaba nada y es un juego que me he acabado pasando varias veces. Esta gente sabe mucho de mecánicas depuradas. En deseados está ya.
Que planteamiento más loco loco. Me lo apunto.
Lo bueno es que no es sólo un buen planteamiento, ya se encargan de explotar la idea con un muy buen y exigente diseño de niveles. Es una gozada
Jo, pues sí que pinta bien, sí (y muy bien explicado, por cierto). Añadido a la lista de la compra para las rebajas de verano de Steam.
Yo hice lo mismo. A «deseados» a tope.
Excelente juego, lo descubri gracias a ustedes, aguante EPI saludos desde argentina
¡Gracias! Nos alegra mucho.