Leyendo sobre la definición del mismo en la Wikipedia vi que bien, lo que se dice bien del todo, no estaba pues lo engloba tal que así: «El síndrome de Stendhal (también denominado Síndrome de Florencia o «estrés del viajero») es una enfermedad psicosomática que causa un elevado ritmo cardíaco, vértigo, confusión, temblor, palpitaciones, depresiones e incluso alucinaciones cuando el individuo es expuesto a obras de arte, especialmente cuando éstas son particularmente bellas o están expuestas en gran número en un mismo lugar».
Vamos que ves un cuadro bonito y te da un chungo. A esa definición yo añadiría algo como esto: «…pero principalmente surge durante los 70 en uno de los mayores booms turísticos de la historia, momento en el cual todo crío consentido que puede comprarse un ticket de avión decide ir a Florencia a “colocarse con los cuadros” porque es lo que lo peta en ese momento, un poco como ahora con los Erasmus a Londres e Irlanda para encontrarse a uno mismo o las gorras Obey, sin acritud».
No obstante, algo de verdad hay en toda la historia.
Una de las cosas que me gustan de mi trabajo como profesor es una función que no puedo desempeñar en mi ámbito de estudio como informático, mucho más cerrado tanto por sus métodos como por la gente que los recurre: estoy constantemente expuesto a la vida social con personas de todas las edades, formaciones y condiciones. Dicho de otra forma más clara: acabas viendo de todo y además terminas por llevar tal caña que aprendes a detectar ciertos patrones y actitudes que se repiten en unas personas y en otras. Si lo complementas con algunos libros como hago yo, terminas por convertirte en un psicólogo de garrafón y eso es, bueno, mejor que vivir en la inopia y pensar que todo ocurre porque sí supongo.
Le decía el tío Ben a Spiderman que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Yo lo único que sé es que fuera de donde he de usar esas técnicas por fuerza soy incapaz de recurrir a jueguecitos de causa-efecto para conseguir favores, ser el rey de la fiesta o impresionar a una chica bonita. No sé si esto me convierte en buena persona o solo en un gilipollas. Al margen de eso y en lo que nos interesa (diseño de niveles, SIEMPRE): estoy harto de ver que hay perfiles, patrones que se repiten en muchas personas. Y la sensibilidad al arte es una de ellas. No creo en el Síndrome de Stendhal, no creo en que se te tengan que llevar en una camilla por ver un cuadro bonito pero si que creo EN LA CAPACIDAD QUE TIENE EL ARTE PARA CONMOVER. En llorar con una película o que a uno se le erice el vello con una canción. Son sensaciones extremas pero sobre las que tenemos cierto control, no nos dominan. El arte surge de una mente y como tal está por debajo de la misma, por mucho que nos quieran vender lo contrario… nada trasciende, ni siquiera las ideas sobre el individuo. El hábito no hace al monje, el superhéroe está detrás de la máscara, todo ese rollo, ya saben.
Por lo tanto al igual que el perfil de la persona artísticamente sensible y contemplativa se repite, especialmente vulnerable, el de la persona más practica y resolutiva también lo hace. Percibe igualmente la obra pero siempre le verá un propósito más allá: en lugar de ver la pintura de un molino y quedarse con los matices estéticos puede que intente desentrañar el funcionamiento del mismo. Normalmente no es ni lo uno ni lo otro llevado al extremo: todos hacemos un poco de las dos cosas si bien una suele predominar sobre la otra. El tema de los hemisferios y tal. Yo por ejemplo soy muy de verle la utilidad a todo.
Me está gustando mucho The Last Of Us pero no puedo dejar de verle un fallo grande, una “no-utilidad-práctica” (¿ven?) vinculada a todo este asunto: abusa y confía demasiado en la capacidad contemplativa, el “criterio artístico” (¿de verdad hay uno universal?) del jugador. Se regala con panorámicas visuales de una civilización llevada al extremo, con simbologías y juegos de contrastes tremendos surgidos del mecanismo de la narrativa visual, algo que Ridley Scott y Spielberg hicieran suyos con cuatro cromas durante los ochenta y noventa por mucho que ahora quieran salir de las piedras cuatro mataos a intentar quitarles méritos.
Y por ello, aunque es genial, solo funciona para un cierto tipo de público mientras que el otro dice: «Bonita habitación destartalada que me recuerda que aquí vivía gente antes de la epidemia», cojonudo pero, ¿cómo me va a servir ésto para resolver el siguiente problema al que me tenga que enfrentar? Y no sirve porque es un recurso narrativo pero rompe la brecha mecánica y por lo tanto aburre a determinado público. No está hecha la miel para la boca del asno dice el refranero pero ya os digo que conozco a gente a la que no le ha gustado tanto The Last Of Us y son de todo menos asnos. La realidad es tan simple como que, quizás y solo quizás, en una oficina con varios perfiles contemplativos y resolutivos (los voy a llamar así, va) unos terminaron por imponerse sobre los otros.
En Grand Theft Auto V (uno que me gusta tanto como The Last Of Us) ocurre todo lo contrario: no hay lugar para la pausa y todo se basa en un ritmo muy frenético, divertido. MECÁNICO. Cuando el juego pretende ser artístico en exceso (más allá de su gramática visual más básica) con alguna panorámica o giro de guión inesperado hace el puto penas. Lo siento pero Trevor funciona mucho mejor encarnando la anarquía a los mandos de un jugador que intentando dárselas de Tango & Cash con su colega el milloneti. ¿Lo ven? Todo se reduce a imponer ideas.
Dark Souls me gusta un poco más que esos dos: tras cada momento de locura desafiante al extremo, en cada escenario de rocambolesco acceso mayor al anterior todo se ata y el círculo se cierra siendo, el mapa accesible desde multitud de sitios, una paradoja de si mismo al principio. Una broma macabra y cruel que, oigan, es un gustazo saborear. Y mientras nos abrimos paso el mapa se va mostrando y vemos como toda esa imaginería mecánica, ese desfilar de trampas, ese laberinto perfectamente disimulado, es a su vez una pequeña maravilla artística donde cada elemento que sorteamos es un plano cuidadosamente puesto, un cuadro.
En esa oficina todos se pusieron de acuerdo: de eso va la disonancia ludonarrativa de marras y también el final de Mass Effect 3, de hablar mucho sobre ellos y no tener ni idea de como funcionan, de conflictos de intereses entre dos facciones que hay que solventar con un buen apretón de manos, de un bien mayor. Conflictos que una vez se superan llevan a que un medio se tome más en serio a sí mismo sin tener que apoyarse en un referente externo para darse autobombo. Solo cuando dejen de haber «Ciudadanos Kane» de los videojuegos y el Stendhal se dé fuera de la cinemática nos libraremos de la mayor lacra que asola ésta industria: el poco respeto que se tiene a si misma como sistema (prodigioso) para contar historias.
Aunque a saber lo que viene luego…
Como ya os dije ha sido un verdadero placer colaborar como buenamente he podido ^^
Es lo menos que puedo hacer después de pasarlo tan bien con el blog y la comunidad ilustre que tenéis montada entorno a él y sobretodo por haber descubierto el lado más casposo (en el buen sentido) de la industria del videojuego. Mi estantería pasó con el tiempo a ser un almacén de grandes entregas de sagas anuales de esas que empiezan por call y acaban por duty a perturbar a base de indigencias y serie b al más pintado (deadly premonition, alpha protocol, the saboteur, world of goo…) y todo por vuestra culpa. ¡Sentiros culpables, mirad en que clase de amenazas para la sociedad convertís a la gente! xD
Lo dicho, muchas gracias por dejarme colaborar y un saludo tanto a los creadores del blog como a los lectores (que les ha tocado aguantar el tocho, pobres).
Me temo que yo más bien caigo dentro del perfil resolutivo, y eso a veces me lleve a «envidiar» un poco a los sensiblones. Joder, cómo se flipan algunos sin tener que meterse nada.
P.D: Qué bien está EPI últimamente :D
Creo que esto depende un poco del estado de ánimo de cada uno y del momento en el que uno se enfrente a una obra. Ya sea un juego, una película, un cuadro o un cómic.
Yo me enmarco dentro de un perfil más tirando a sensiblero pero, como ya digo, depende de lo que se trate. En un videojuego soy más resolutivo mientras que en el cine soy más emotivo, aunque, y ya no lo digo más, depende de la inmersión que tenga con la cinta.
El hecho de conectar con una obra pienso que hace que seamos más sensible ante la misma. Yo desgraciadamente no reacciono igual ante los cuadros que ante la fotografía. Quizás sea falta de cultura por no ser un experto en la pintura mientras que de cine sé un poco más.
Pero creo, y muy fuerte además, que pueden existir obras que aún ni sabiendo lo que son, nos emocionen.
Tienes mucha razón en pedir que las sensaciones del Stendhal se alejen de la cinemática. Las cinemáticas son importantes en el medio porque antes no había mejor manera de emocionar a través del videojuego. Pero lo malo de las cinemáticas es que no son intrínsecas de este arte, lo son del cine. Por ello, es a través de las mecánicas donde está la clave para que el videojuego trascienda y pueda emocionar como solo un videojuego puede hacer.
Que esto no quita que esté mal que nos emocionen las cinemáticas o una canción en algún momento determinado de un diálogo, solo que este medio necesita concentrarse en intentar darnos experiencias únicas a través del videojuego. Journey lo hace a la perfección en este sentido. La mezcla entre interacción del jugador, poderío visual y una música a la altura (un videojuego, vamos) hace que sea muy complicado que el jugador no se emocione. Yo estaba con muchas lágrimas en la cara en el final del juego, que no espoilearé, pero todo va dado por la experiencia que es jugarlo. Y más si es del tirón.
Gran texto para pensar un poquito sobre este arte tan majo que es el de los jueguicos.
Yo intento no acomodarme visualmente. Me pasa igual en los cómics, donde a veces me tengo que recordar que no sólo he venido a leer. El tomar capturas mientras juego me ayuda a estar más atento a temas de composición de la imagen.
Aun así, me parece que muchos juegos deberían intentar provocar que mi atención se reactive y trabajar el ritmo visual para que algo me recuerde de vez en cuando que la imagen que hay delante de mí merece ser analizada.
Aunque hay juegos en 3D que creo que lo consiguen, como Journey que ha citado Nelson, Unifinished Swam o Shelter, me parece que en 2D hay más logros al respecto: Limbo, Ori and the blind forest, Fez (y diría una lista más larga si me dejáis un rato) me parecen juegos que saben crear estímulos dentro de las mecánicas jugables que renuevan y apoyan el disfrute contemplativo.
De todos modos, y para mí esto es importante, es más fácil que esto suceda en juegos cortos. A partir de ciertas horas, por mucho que se quiera, todos somos humanos y nos volvemos más pragmáticos.
Gran artículo. Me ha encantado.
Llevo dos días entrando, leyendo el articulazo (por cierto, felicidades señor Serrate, a ver si tenemos el gusto de volver a leerle por aquí) y pensando qué comentar, pero no se me ocurre nada al nivel del texto y los comentarios. Solamente decir que yo soy más de los «emotivos», quizá en demasía, pues eso hace que muchas veces obvie otros aspectos más criticables de la obra.
Por cierto, a raíz de lo comentado de que la emoción debe recaer en las mecánicas y no en las cinemáticas, decir que eso me ocurrió hará poco más de un año con «Brothers: A Tale of Two Sons», en concreto en la parte final, y hasta aquí puedo leer… Una pena que no abunden más estas sensaciones. Pero sí, no por menos repetido, qué gran verdad lo de que el medio debe aprender a dejar de ir tan ligado a las cinemáticas.
Muy buen artículo, me ha encantado. Siempre he creído eso, que el arte es muy subjetivo, y cada quien lo ve a su modo, ya sea resolutivo o sensible. No se que opinen, pero creo que en Shadow of the Colossus también todos se pusieron de acuerdo en lo que querían transmitir, y lo lograron con creces.
Un gusto leerlo, y espero que siga por aquí.