El carrusel

Lo viejo y lo nuevo

Escrito por en Artículos - 21 mayo, 2015

El jardín de los cerezos es una comedia en 4 actos de Antón Chéjov. La obra trata de la caída en desgracia de una antigua familia aristócrata que poco a poco va desintegrándose a la vez que lo hace la casa en la que habitan, residencia familiar símbolo de toda la riqueza y el poder que han tenido en el pasado, al igual que lo hacen los bellos cerezos que pueblan el lugar. El relato termina con la venta de su preciada morada a un comerciante cuyos padres servían a la familia, el signo del cambio de los tiempos. La obra trata diversos temas como la familia, el hogar o el tiempo pero lo que más destaca de la misma es la confrontación entre los viejos y nuevos poderes. Algo que han diseccionado muy bien Jordi Balló y Xavier Pérez en La Semilla Inmortal, un libro que recoge los argumentos universales sobre los que se cimentan todas las películas de un modo u otro.

Esta lucha entre lo viejo y lo nuevo es algo muy presente en el mundo de los videojuegos. Quizás no se prodiga en demasía aunque hay varias obras que abordan el tema: Final Fantasy VI (la vieja magia contra la novedosa tecnología o el concepto de los dos mundos sobre los que transcurre el juego) o Suikoden (el conflicto entre los viejos poderes del Imperio y el ejercito revolucionario). Este conflicto está muy presente de forma intrínseca en la propia industria, una característica natural de la tecnología. La incesante contienda entre píxeles y el fotorrealismo. Entre dos y tres dimensiones. El chiptune y las composiciones orquestales. Lo retro o la next gen.

Pensemos un poco en el término «retro». Asociamos esta palabra a lo antiguo pero no se habla tanto de películas retro cuando hablamos del cine de Murnau, Griffith o Eisenstein. Probablemente esto se deba a la diferencia gráfica y sonora existente entre los juegos de antes y los de ahora. La evolución tecnológica en el mundo de los videojuegos ha sido brutal si tenemos en cuenta la juventud del medio, algo más de cuarenta años. Entonces, ¿por qué lo retro sigue en boga? Posiblemente sea debido a la nostalgia.

Los seres humanos nos pasamos un buen tiempo de nuestras vidas mirando hacia atrás pensando en las oportunidades perdidas o en los errores cometidos. Pero también echando de menos aquellos tiempos felices que hemos pasado. Esa primera partida. Esas vacaciones tan divertidas. Ese primer beso. Todos recordamos los emocionantes momentos junto a Cloud y compañía en su odisea naturalista pero relegamos de nuestra memoria el tedioso grindeo y esos tiempos de carga que nos piden coger una cuerda, ajustarla al cuello y colgarnos del lugar más cercano.

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La nostalgia golpea fuerte. Como cuando suena esa canción de nuestra adolescencia en el bar de turno y la gritamos a pleno pulmón agarrados a la primera persona que esté ululando como nosotros. Luego llega la vergüenza si no estamos lo suficientemente ebrios. Es una emoción confusa ya que se mueve entre la tristeza y la alegría. Gracias al griego Teddy sabemos que literalmente significa “el dolor de una vieja herida”.

Según Svetlana Boym existen dos tipos de nostalgia: la restauradora (restorative) y la reflexiva (reflective). La primera forma parte del nostos (hogar) e «intenta reconstruir el pasado de manera casi perfecta. Una vuelta al lugar original, a la verdad». Por contra, la nostalgia reflexiva pertenece al algos (dolor, o el anhelo mismo según la autora) y «vive en las ambivalencias de los recuerdos y no teme las contradicciones, más bien se recrea en ellas. No sigue un camino recto hacia el momento exacto sino que pasea por la época de forma fragmentaria. Se engatusa con la distancia, no con el referente preciso».

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Esta división de papeles es de gran ayuda con los videojuegos ya que es bien diferente querer disfrutar del remake de una obra añeja que estar enamorado de los últimos títulos indies con píxeles gordotes y chiptune a cholón. Maria B. Garda reflexiona sobre ello en su ensayo «Nostalgia in Retro Game Design«.

Ella comenta que la nostalgia restauradora «se acerca más al mundo de la emulación de obras antiguas, a los remakes, a mantener vivos los videojuegos del ayer». Nintendo es un buen ejemplo de ello ya que fue la primera compañía en ofrecer títulos del pasado a través de lo digital con su servicio de Consola Virtual. Además, el reiterativo uso de sus personajes icónicos es una llamada a todos los que han crecido junto a Mario, Link y cia. El profesor David Heineman también aporta su granito de arena sobre el tema en «Public memory and gamer identity: retrogaming as nostalgia» donde dice que «consumir productos de nuestro pasado es una forma de intentar reconectar en un nivel emocional y personal, con tiempos mejores». Este DeLorean a través de los videojuegos que son relanzados en la actualidad es ciertamente «único en el mundo audiovisual gracias a la tecnología asociada al medio ya que podemos retornar a los mismos espacios virtuales donde ya estuvimos tiempo atrás, abordando una nostalgia difícil de duplicar en entornos no virtuales».

La nostalgia reflexiva en los videojuegos, según Garda, «no restaura nada. Alude a una experiencia individual vinculada al proceso de la memoria cultural haciendo referencia y trabajando el pasado para reflejar una década particular, una generación de consolas en concreto o un determinado género». Está alejada del ayer ya que «ve la historia del medio como un conjunto de estilos que sirven a la creatividad y al ingenio artístico». Características que podemos visualizar en la mayoría de videojuegos independientes que asolan el mercado digital. El tamaño de los píxeles o la tremebunda dificultad no son las únicas propiedades adheridas a la coletilla «indie» sino que hay bastante más. Ejemplo de ello puede ser Hotline Miami: un juego del 2012 que toma como referencia estética y sonora una película del año anterior, Drive. A su vez, ambos se basan en la cultura de los 80. Tal como hace Far Cry 3: Blood Dragon aunque pervirtiendo la mezcla con ese anhelo futurístico de la época, muy digno de producciones de serie B. Seguimos hilando en cuanto a perversiones con la del plataformas más puro: la de Super Mario Bros. por parte de Braid. En este caso se coge un género muy concreto y se le da la vuelta con nuevas mecánicas que difieren del producto original pero que mantienen la perspectiva visual y el control básico que ya conocíamos. Podría decirse que la nostalgia reflexiva es Brian de Palma queriendo ser Hitchcock.

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Este anhelo al pasado, en ambas formas, es el baluarte sobre el que se sostiene la mayoría de proyectos de videojuegos que aparecen en plataformas de crowdfunding. Tan solo hay que ver cuáles son los proyectos más financiados para observar como los ocho primeros han tirado de la nostalgia para conseguir sus objetivos. Ya sea para revivir géneros que ya creíamos perdidos como los CRPGs, para que antediluvianos estudios vuelvan a llevarnos a tiempos de bocata de nocilla como es el caso de Double Fine o para que personajes ilustres de la industria nos devuelvan los iconos perdidos como ha ocurrido con Inafune y su nuevo Mega Man. La confluencia de lo viejo y lo nuevo tiene en estos casos un elemento que me resulta bastante curioso en la era de lo digital en la que habitamos: una de las recompensas que más se usa como reclamo es el hecho de darte el videojuego en formato físico, y si es en caja gordopecera mejor que mejor.

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No se puede huir de la dicotomia que planteamos en este texto. Vivimos en tiempos donde el amor al píxel es más grande que nunca. Pero también hay artistas que acaban hasta los mismos de este detallista estilo gráfico y no volverán a trabajar con él. Asistimos a una época plagada de secuelas, de ediciones remasterizadas con tan solo un año de diferencia (hola The Last of Us), de remakes, de remakes del remake, de una industria donde la clase media del videojuego no sabe bien donde situarse entre los dos extremos de la balanza: el desarrollo independiente y los triple AAA. ¿Qué es lo viejo y qué es lo nuevo? ¿Acaso es más actual la enésima secuela de una saga clásica con los gráficos más novedosos o un título lleno de gráficos pixelados pero con las mecánicas más originales? Es imposible responder ya que cada videojuego es un mundo. Pero puedo afirmar que es una pescadilla que se muerde la cola. Un ouroboros donde todo fluye y avanza. Y nosotros estamos aquí para poder asistir a este circular entre lo viejo y lo nuevo.

Kierkegaard decía sobre la nostalgia que «la repetición y el recuerdo son el mismo movimiento, pero en sentidos opuestos; ya que aquello que se recuerda se repite retrocediendo, mientras que la repetición propiamente dicha se recuerda avanzando. Por eso la repetición, si es que ésta es posible, hace feliz al hombre, mientras que el recuerdo le hace desgraciado».

Este sentimiento melancólico es complicado que ocurra con la experiencia de jugar a obras de ocio interactivo gracias a todas las fórmulas de rescate antes mencionadas. Es posible visitar estos mundos virtuales sin la contaminación externa. No lo es tanto cuando visionas a un viejo ejecutivo taciturno tocar el órgano mientras el espíritu de la juventud avanza sobre ruedas hacia un nuevo futuro. Ahí aparece el algos, el dolor. Ya no será igual.

Me tomaré un Old Fashioned a su salud.

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