No todos los videojuegos cuentan una historia. No todo el videojuego es la historia. La dinámica de los videojuegos va mucho (muchísimo) más allá de las convenciones literarias y los géneros. Cada juego es autónomo (como el arte). Cada juego posee una expresión artística, cultural y narrativa propia.
Si bien el concepto de «comedia romántica» anticipa en el espectador una serie de motivos comunes (el joven y la joven, el encuentro casual, risitas y miraditas, peleón sobredimensionado en torno a un malentendido, resolución milagrosa, final feliz o, en algún caso, triste y c’est fini), en el ámbito del videojuego, el género como mucho puede anticipar aspectos formales, abstractos, una suerte de aviso de cómo va a manipularse el material.
Cuando uno busca en Wikipedia la obra de Jonathan Blow y lee que se la incluye en el género «de plataformas», no podrá hacerse un esquema visual que anticipe princesas, dilemas morales, música preciosa, historia de amor y de locura, libros entre nubes y manipulación de la velocidad y el tiempo. Como mucho, podrá imaginarse que tendrá que ir hacia delante y hacia atrás y dar saltos, y aunque el material se manipule de ese modo, no logramos hacernos una idea de la odisea en la que se va a convertir dar ese paso hacia delante y que hace de Braid un juego tan especial.
De igual modo, la relación creativa que existe entre dos videojuegos y entre dos obras literarias es muy distinta. Cuando Harold Bloom habla (o hablaba, no sé si sigue entre los vivos) de la «angustia de las influencias», donde cada autor trabaja contra sí mismo, contra la tradición, contra la influencia, evitando a toda costa que su estilo se identifique con el de cualquier otro, hasta llegar a una suerte de conclusión freudiana donde el escritor quiere matar a su padre, seguramente no estaría pensando en la propiedad intelectual de Quake y su influencia en Half-Life.
Las reglas son flexibles y cambiantes, pero la propiedad intelectual proporciona una relación regulada por el mercado, no por el crítico. Quiero pensar que T.S. Eliot no tenía una licencia de derechos sobre Homero y Dante para poder llevar a cabo su creación literaria. Sin embargo, la literatura y los videojuegos comparten un elemento que los hace especiales: la relación con el otro, con el de fuera, con el que tiene el mando o pasa la página y cuya mente no está ni en la página ni en el mando, sino en lo que hay más allá (si no es así, algo va mal).
El hombre está delante y detrás del videojuego y del libro. Es el hombre quien diseña, quien piensa, quien ordena y reordena cada detalle, cada palabra, cada movimiento de pelo en la cabeza de Geralt. Es el hombre, además, quien percibe, quien interpreta, quien disfruta o detesta ese detalle, quien reescribe la historia en función de otras historias, quien aligera las descripciones en un libro pasando de página o decide que la historia termine antes de lo que el creador había pensado.
Hasta ahora, la creación artística era cosa de humanos. Desde que el hombre se asentó como tal en este planeta, ha tenido predilección por la creación artística, por el pensamiento simbólico, por la capacidad de crear de la nada.
Como humanos, nos enorgullece afirmar con rotundidad que somos la única especie sobre la Tierra capaz de hacer arte, de crear ex nihilo, o casi. Los pensadores románticos alemanes ponían al artista a la altura de Dios, o incluso más alto, por tener la capacidad de crear mundos de la nada, mundos con más lógica y menos aleatoriedad que este en el que vivimos, y defendieron la muerte de Dios a manos del artista, del escritor, del hombre.
Eso hasta ahora.
En el año 1928, el autor ruso Vladimir Propp publicó Morfología del cuento, un ensayo en el que se tomaron cien cuentos del folclore ruso y se redujeron a treinta y una constantes: la sustitución y reordenación de esas constantes genera un relato u otro. Al reducir, como hizo Propp, todas las formas narrativas a una serie de unidades combinables, puede crearse un modelo narrativo que genere de forma automática un número potencialmente infinito de formas narrativas.
Reducir el hecho narrativo a una serie de unidades básicas recombinables puede hacernos prescindir del ingenio, la imaginación, el estudio. El drama interactivo de Mateas y Stern, Façade, consigue reunir un gran número de herramientas básicas que generan una narrativa: el procesamiento del lenguaje natural, la gestión del comportamiento, la animación facial y la gestión del drama. En este caso, el ordenador es capaz de crear una obra narrativa.
Cada juego tiene a su creador, pero cada creación parece cada vez más autosuficiente, independiente, autónoma. Juegos como The Stanley Parable traen consigo la sensación de que la obra se crea a partir de sí misma, y a través de su relación con el entorno. Y lo cierto es que a todos nos gusta pensar que no somos tan predecibles como para que un desarrollador haya planificado cada uno de nuestros movimientos. Es genial fantasear con que es imposible que Davey Wreden se espere que nos quedemos un rato parados dentro del cuarto de la limpieza y es el propio juego el que decide insultarnos para que salgamos. De hecho, ahí está la gracia.
Al reducir todas las opciones a un número determinado de constantes recombinables, estamos convirtiendo esa inspiración, ese momento de creación, en un algoritmo que ni el mejor escritor lograría comprender. Hay quien dice que de existir una fórmula para escribir la novela perfecta, estaría en forma de aplicación para el iPad. Sin embargo, la idea parece cada vez menos descabellada.
Ya no se necesita a un inspirado de Dios. El demiurgo que transforma sus ideas en obras está dotando a éstas de libre albedrío. La naturaleza del artista, la capacidad innata de algunas personas para la creación artística podrían estar quedando atrás, y el perfeccionamiento de la tecnología de generación automática de formas narrativas, sin necesidad de ese espíritu de creación artística exclusivo del hombre estaría empezando a convertir a los ordenadores en los nuevos Homeros. O al menos es la sensación que nos gusta tener.
El hombre mata a Dios, y el ordenador mata al hombre. Es el fin de nuestra era. Prepare to die.
Buen artículo becario, muy ligero de leer; como bien dices, el hombre se enorgullece, se masturba pensando que somos la única especie capaz de crear arte pero ¿acaso no son las termitas unas arquitectas en miniatura, el canto del Ruiseñor una preciosa oda o la danza sobre el agua del Somormujo Lavanco de una expresión artística incomparable? Y, como en el caso del hombre, estas expresiones tan arquetípicamente perfectas, cambian (aún en mínimos detalles) de generación en generación, sin ser la danza del hijo exactamente igual a la del padre, así como difiere de invidividuo a individuo. Por eso no es de extrañar que, con el tiempo, los videojuegos terminen «naciendo» de forma diferente, o que el ordenador «mate» al hombre, pero por encima del hombre y del ordenador, siempre estará el Manisero, artista y follador a tiempo completo
BECARIO. ME MUERO.
Lo primero, viva y bravo por los estudios culturales. Cada vez se está escribiendo más sobre ello en videojuegos y no solamente en artículos científicos, lo cuál es necesario para que el medio crezca como lo está haciendo.
Entrando en el texto he de decirte que tienes razón en que las reglas de género las da el mercado. Con el reciente caso de Tale of Tales se ha visto como no importa en exceso el papel de la prensa ni del propio marketing si uno no tiene claro donde encuadrar ciertos videojuegos algo «especiales». Con Braid esto no pasó porque aunque sea todo lo que comentas, Braid es, en base, un plataformas. Algo que todos conocemos ya de sobra y es una de las formas que tiene el juego para conectar con el jugador.
Hay varios videojuegos que crean sus propias narrativas a raíz de una serie de instrucciones que les damos los jugadores. Puede que nosotros seamos la chispa de estas historias pero a raíz de ella, el videojuego crea sus historias. Los Sims es un claro ejemplo de ello. Football Manager es otro. Es más, en el caso de este último, es muy común encontrarte con foros donde la gente crea partidas y no interactúa con ellas, simplemente quieren saber qué ocurrirá en los siguientes años con los equipos de fútbol y jugadores que ya conocemos.
Algún día tenemos que hablar de narrativas emergentes, que es uno de los fenómenos más bonicos, a mi modo de ver, que los videojuegos producen y que hace que seamos los propios jugadores los que creemos nuevas narrativas a raíz de la propia narrativa que nos propone el videojuego.
Gran, gran texto.
O el ejemplo paradigmático, Dwarf Fortress, un juego donde nunca ocurren dos partidas iguales ni intentándolo a consciencia, y que convierte en algo sumamente fascinante el ver cómo se desarrolla su intrahistoria por si sola, sin que nosotros intervengamos en ella.
Sobre el artículo en sí, me sumo al reconocimiento generalizado: gran texto, sí señor, aunque admito que debo estar espeso (o no doy más de mi) porque he necesitado de dos lecturas para entenderlo todo ^_^’. El abanico de posibilidades que se abre ante estas nuevas formas narrativas genera mucha ilusión y grandes expectativas para el futuro del medio; sin abandonar completamente los scripts (siempre apetecerán de vez en cuando, igual que el blockbuster palomitero de turno), pero es bueno ir abrazando desarrollos procedurales y demás.
En fin, sé que me repito, pero es que la gente que escribe por aquí se lo merece: espero poder volver a leerla por este garito, srta. Viccarious… y de paso a ver si convence a Andresito para que haga lo mismo xD
Me ha gustado tanto el texto que, aún estando accediendo a la página desde el móvil ahora mismo, he de comentar jajaja
Bueno, de hecho, iba a decir que es una reflexión muy interesante, e iba a mencionar a TellTale y todo eso, pero qué cojones, Kirkis ya dijo casi todo lo que iba a decir xD Sólo un añadido: me gustaría probar esas novelas en forma de aplicación, algún día… ¿Serán como los juegos de TellTale? ¿Serán una suerte de las ya olvidadas aventuras conversacionales? JODER, TENGO MÁS HYPE AHORA QUE CON EL REMAKE DEL FINAL FANTASY VII.
Gran artículo :)
Al final el videojuego es un «tipo de arte» que nunca ha existido sin la necesidad comercial que caracteriza al mundo contemporáneo, al contrario que otros artes más clásicos. Esto condiciona muchísimo los intentos de salirse de géneros y cánones establecidos, porque al final tienes que vender lo que haces a un publico porque tu obra sin una rentabilidad asociada no es tan posible.
Por otro lado, y debido a la velocidad de crucero que lleva el mundo de los videojuegos permite que las expresiones artísticas innovadoras dentro del mundillo se expandan más rápido en cierta medida que otras expresiones más tradicionales: Un juego, digamos vanguardista como Braid es consumido y apreciado por más gente (y con más ganas) que otro intento innovador en otro grupo artístico digamos más clásico.
Y sobre el tema de la interacción y las decisiones dentro de un juego, creo que ahí está el punto de inflexión y es donde más hay que invertir, porque es la diferencia máxima de esto de lo que hablamos todos los días. Por eso cosas como No Man’s Sky, por poner un ejemplo siempre serán bienvenidas aunque luego fracase en su objetivo: Hay que empujar esas barreras para ver hasta donde se puede llegar, y si las movemos un poquito, aunque después sea un fracaso, servirá de ejemplo para obras venideras.
Excelente texto, sí señorita. =) Imposible no mencionar a colación del artículo a Sleep is Death (https://www.elpixelilustre.com/2010/05/todos-comprar-sleep-is-death.html), el videojuego que permite ser al mismo tiempo demiurgo y jugador. Otra de esas obras Rohrer que sencillamente hay que jugar para ver que el medio es mucho más amplio de lo que algunos creen.
Esta concepción formalista de la obra de arte resulta fascinante, pero discrepo categóricamente de ella. El lenguaje, sea éste el cinematográfico, el literario o el de los videojuegos, no es algo estable, referencial, definido y manipulable por el artista o, en este caso, por una máquina regida por algoritmos.
Émile Borel, en su teorema del mono infinito, afirma que un mono pulsando teclas al azar sobre un teclado durante un periodo de tiempo infinito casi seguramente podrá escribir finalmente cualquier libro de la Biblioteca Nacional. ¡Pero el caso es que el mono es cada vez menos relevante! La experiencia de la lectura depende de la relación del lector con el lenguaje y su propia producción de significado. En un juego, este fenómeno se acentúa debido a la interacción efectiva entre el jugador y la simulación. Sí, por supuesto, el diseño es importante para que el mensaje sea transmitido, pero no tiene la última palabra sobre su recepción.
SÍ, Dios ha muerto. Pero también lo hizo el hombre su certeza en su capacidad expresiva, su dominio del lenguaje y la universalidad de su razón. Los videojuegos y su libertad de acción, el papel activo del jugador, tan solo lo explicita.
De todas formas, un excelente artículo =)
«El hombre mata a Dios, y el ordenador mata al hombre»
El ordenador es el hombre, es decir, incluso si creas una herramienta para crear videojuegos/ novelas perfecta, esa herramienta siempre trabajará bajo la programación que el hombre le ha dado y, por tanto estará igual de limitada. Además de que no mataría la inspiración, el ingenio o el estudio: El hecho de poder construir dicha herramienta implica que nosotros mismos habríamos llegado al límite de todo eso antes.
Y todo esto nos lleva a las IAs y al transhumanismo, que ya sí que sería lo que mataría/ suicidaría al hombre, y al mismo tiempo haría nacer algo nuevo (¿dios? XD), algo que quizás tendría otro tipo de ansia por la creación, y vuelta a empezar.
Un tema muy interesante, la verdad.
Gran articulo, gracias por darte el tiempo de escribirlo =)
¡Gracias a ti por tomarte el tiempo de leerlo!
Qué bien escribes, mozo. Menudo texto y menudos comentarios. De lo más ilustre que he leído por el blog. ¡Bravo!
Soy una moza, y muchas gracias, todos los textos que hay en este blog son ilustrísimos :)
Estupendo texto, y un tema que da que pensar, cada vez más, por el avance de la técnica,.
Aunque no es algo nuevo. Como ya se apuntó, los libros de elige tu propia aventura ya hacían algo similar, aunque primitivo, permitiendo al jugador un universo de historias posibles, con mejor o peor desarrollo, partiendo de unas premisas básicas.
Las herramientas actuales permiten añadir elementos inexistentes hasta su creación procedural. Ya no es la descripción de un planeta, hecha por un autor en uno de los posibles pasajes, si no la puesta en escena, cada vez más compleja, más rica, de cientos de elementos básicos bajo un conjunto de reglas para producir un paisaje sobre el que caminar, con o sin objetivo.
Para el lector en esos libros, o el jugador en estos juegos, es la experiencia del camino recorrido lo que dicta el valor final que le otorgamos, y esta experiencia puede ser «cocinada» por la inteligencia artificial, cada vez más inteligente.
Ahora sabemos que puede generar planetas en los que aterrizar, donde ubicará elementos que tengan que ver con las historias «activas» del jugador, pero no es difícil imaginar un momento donde la propia IA, el ordenador que nos matará a todos :-), nos haya psicoanalizado, incluso a través de varias partidas, incluso a juegos relacionados, y sepa como tocarnos la patata, siempre, claro, según unas complejas reglas.
En ese momento no será cuestión de quien mata a quien… si no de quién está jugando con quién…
A todo esto, bienvenida, gracias por el artículo, y que escribas muchos más :-)
Tua analisis me recordó un montón al versificador del libro 1984 de George Orwell.