P.T. probablemente ha sido uno de los no-juegos más importantes de la historia del medio. Ciertamente han habido proyectos ilusionantes que han acabado desechados como Sadness o Starcraft: Ghost. Y es imposible quitarnos de la memoria el más manido en este tipo de citas: Thrill Kill. Pero P.T. ha sido mucho más debido al misterio que lo envolvía todo y a los nombres propios: Norman Reedus, Guillermo del Toro, Hideo Kojima, Silent Hill.
La polémica en torno a la cancelación de P.T. ha hecho correr muchos ríos de tinta y no es nuestra misión participar en ese debate. Ya es un tema caduco y es tontería añadir más chispa a unas ascuas que ya apenas emiten luz aparte de la verdosa de los aprovechados que intentaron hacer el agosto vendiendo sus consolas con P.T. en ellas. Lo que realmente nos interesa es hablar del elemento más reconocible de P.T.: su escenario.
Un pasillo es el emplazamiento elegido para dar vida a P.T. Uno de los sitios que menos espacio ocupan en nuestra mente ya que tienden a ser simples nexos de unión entre lugares importantes de nuestro día a día como pueden ser nuestra habitación, la cocina o el cuarto de baño. En P.T. recorreremos el mismo escenario una y otra vez. Pasaremos por el mismo pasillo continuamente aunque cada nueva visita a él nos trae nuevas sorpresas. Si no habéis podido jugarlo, lo mejor es que intentéis vivir la experiencia a través de Youtube ya que así os podéis hacer una idea más o menos cercana del juego.
La reiteración del espacio donde se desarrolla P.T. es fundamental para la creación de la curiosidad y del terror, dos comportamientos que van de la mano en esta experiencia interactiva. Cada vez que cruzamos la puerta final y volvemos al punto de origen sabemos que habrán nuevas sorpresas en El Pasillo™ dispuestas a saciar nuestro deseo por indagar mientras intentamos no caernos de la silla del susto. Además, que el punto de vista elegido sea la primera persona ayuda a la inmersión en la experiencia.
La relación de P.T. con el cine es estrecha ya no solo por su mera existencia como teaser (Playable Teaser) sino por todas las referencias y recursos que absorbe del Séptimo Arte. Podemos encontrar el recurso de la narración por reiteración en películas como Vivir Rodando donde toda la acción toma lugar en un día de rodaje de una película independiente y vivimos diferentes momentos del día a través de distintos puntos de vista. Otro ejemplo lo podríamos hallar en Rashōmon, una de las obras maestras de Kurosawa donde visualizamos distintos relatos de un mismo hecho lo que nos lleva a encontrarnos con la figura del narrador no fiable ya que todo lo que vemos y escuchamos en pantalla no tiene por qué ser real dentro de la propia narrativa del film. Un tema perenne en la saga Silent Hill —un saludo a la segunda entrega— y que la constante reiteración del pasillo de P.T. puede hacernos evocar.
La narración en una única localización se ha usado en gritones de ocasiones aunque no todas estas películas contienen la sensación claustrofóbica de P.T. como si puede hallarse en lugares variopintos como la sala del jurado (12 hombres sin piedad), un chalet de clase alta por miedo a enfrentarnos con los temibles Gatos (Canino), una cabina telefónica (La Cabina) o en un cañón de Utah con un roca que nos inmoviliza el brazo (127 horas). Más extraño puede resultar descubrir obras audiovisuales donde el pasillo sea fundamental en la narración pero tenemos esa maravilla llamada El Arca Rusa donde Aleksandr Sokurov nos proporciona una película sin cortes en una mansión donde la acción se irá desplazando de habitación en habitación por los pasillos de la misma mientras nos cuentan la historia de la Rusia de los últimos 200 años.
Pero hay un director que ha jugueteado bastante con el uso de un único escenario como lugar de acción y ese no es otro que Alfred Hitchcock. El británico ha realizado varias películas donde la acción principal ocurre en un único espacio: Náufragos, La Soga o Crimen Perfecto. El realizador afirma en el imprescindible libro El cine según Hitchcock que «la cualidad fundamental de una obra reside en su concentración» al ser preguntado acerca de la adaptación de obras de teatro que ocurren en un mismo sitio. Es por ello que un simple pasillo como el de P.T. puede dar tanto jugo.
Pero quizás sea en una de sus obras maestras, La ventana indiscreta, donde encontramos una formula más cercana a la de P.T. sin ser un film de terror: estamos ante una película que vivimos en mayor medida en primera persona y donde toda la acción transcurre en un mismo lugar, los pisos de enfrente al apartamento del convalecido Jeff. Aunque en P.T., como videojuego que es, no somos unos voyeurs postrados en una silla de ruedas, en la mayoría de ocasiones que recorramos el espacio viable estaremos observando que hay a nuestro alrededor ya que existe poco con lo que interactuar. Cada vez que cruzamos la puerta final, o pasa un día en la vida del personaje que interpreta James Stewart, nos encontraremos ante el mismo lugar pero en él habrán elementos nuevos que observar con detalle. Parece como si a través de la reiteración fuéramos abriendo los ojos cada vez más.
Si hay un género que comparte tema con P.T. es el de terror. ¿Cuántas obras toman su acción dentro de una suerte de casa embrujada? Demasiadas para contar y es por ello que el cine de género ha tenido que ir innovando este manido recurso en la elección de escenarios de los que parece no haber salida. Así nos hemos quedado enclaustrados en un ascensor con Lucifer en persona (La Trampa del Mal), en un extraño cubo donde hay que intentar sobrevivir (Cube) o en un apartamento que no es más que el reflejo de una mente enferma (Repulsión, ojo a la mítica escena del pasillo). Pero he de volver a las casas embrujadas —lo siento— ya que una de las mayores referencias que tiene P.T. es El resplandor, la película de Stanley Kubrick de 1980.
Si aún queda alguien que no haya visionado El resplandor el mejor consejo que puedo darte es que vayas a verla, es una maravilla. En ella se cuenta la historia de la llegada de Jack Torrance y su familia a un hotel vacío que deberán mantener durante el invierno ya que es cuando este lugar cierra. Pero no es mi intención hablar en demasía de la larga cantidad de influencias que ejerce una de mis películas favoritas sobre P.T. ya que son elementos más o menos visibles y que en muchos casos ya han recopilado los amigos de Bukkuqui en otro de sus geniales vídeos. Quizás solo apuntar un detalle curiosón con el uso de mantras por ambas partes: 204863 en P.T. y All work and no play makes jack a dull boy en la obra de Kubrick.
Es por ellos que prefiero centrarme en las musas de este texto, el documental Room 237 junto al increíble ensayo sobre esta obra por parte de Rob Ager. Si uno presta atención a El resplandor se dará cuenta de que hay bastantes fallos de raccord en la película (ventanas que no tienen sentido, el patrón de la alfombra cambiando, los pósters que hay en las paredes) y eso es algo totalmente contra natura viniendo de un director tan meticuloso como Kubrick. Lo que ocurre es que estas incoherencias escénicas están hechas adrede ya que el realizador quería mostrar a través de las imágenes que el hotel no se encontraba en nuestro mismo plano físico. Unas declaraciones del productor ejecutivo de la película, y cuñado de Kubrick, desvelan que la estructura imposible del hotel está creada para confundir al espectador. ¿Os suena esto de confundir al receptor llevando la acción a entornos comunes pero fuera de nuestra realidad? Hola Silent Hill. Hola P.T.
Lo cachondo del asunto es que Rob Ager también descubrió lo imposible del hotel cuando el diseñador que estaba intentando replicar el escenario en un mapa de Duke Nukem 3D se puso en contacto con él. Esta idea de espacios imposibles se expande en su videoensayo sobre la película y es un tema fundamental en el documental antes citado, Room 237. Aquí se hace hincapié en los recorridos que hace el pequeño del matrimonio, Danny, junto a su triciclo y que nos lleva a los constrictores pasillos de la película. Algo que han tenido que visionar en múltiples ocasiones el equipo detrás de P.T. ya que las sensaciones recibidas en este ámbito por ambos productos son muy similares. Tres veces son las que Danny recorre el hotel y cada vuelta que da nos va alejando de la realidad y nos acerca al plano fantasmagórico al que Kubrick nos quiere llevar. Sí, tal como hace P.T. sumergiéndonos en su ambiente paranormal cada vez que cruzamos su pasillo.
El resplandor es una obra que merece mil revisionados. Las locas (o no tanto) teorías que se exponen en Room 237 solo ponen en relieve mi afirmación. Cada vez que realizas un nuevo visionado a la película de Kubrick es posible que te encuentres con detalles nuevos que pueden variar tu percepción de la misma. Lo mismo que ejecuta P.T. con cada nueva caminata por su pasillo del mal. Tengo claro que estamos hablando únicamente de un teaser de un juego que nunca verá la luz pero que una cosa tan pequeña tenga tanto sobre lo que hablar hace que mire con ilusión el brillante futuro —espero— de nuevas narrativas en el mundo de los videojuegos. O quizás todo se trate de una simple excusa para poder hablar de cine en El Píxel Ilustre. Yo que sé. Lo único es que rezo por que este sea el camino a tomar por parte del ocio interactivo.
ESTE es el Nelson que me pone palote.
Se me van las putas palabras cuando hablo de cine.
El Fotograma Ilustre.
Fav.
Yo digo que el pixel ilustre deberia tener mas videos en youtube tambien, y dejare esto aqui y saldre corriendo. :)
https://youtu.be/AhhL8CCpD6c
Pero alma de cántaro, ¿no ves que ese vídeo ya está puesto dentro del artículo?
Eso de no leerse el texto y comentar… Ay.
Lo estaba leyendo solo se me acabo el tiempo en el baño antes de terminar jajajaja
Ya coño pero pones el vídeo como si nosotros tratáramos el mismo tema que ese vídeo y… no. ¡No tienen nada que ver! Pero aún así hablamos de ello porque siempre está bien enlazar los vídeos del equipo de Bukkuqui, o cualquier otro vídeo o texto de calidad que estén relacionados con el tema.
Jaja Sorry pueden borrar el comentario
Ná, no te preocupes, aquí nunca borramos nada.
Espero al menos que te hayas leído el texto xd
Me ha encantado. Aunque no veré el vídeo para no spoilearme la película.
No espoilea mucho el vídeo. Son los tres recorridos que hace con el tricicle aunque si puede joderte alguna sorpresa. ¡A ver El resplandor ya!
¿Cómo no os vamos a querer con cosas tan grandérrimas como esta? Madre mía, cómo se la ha sacado maestro Nelson.
Tengo un problema con el género del terror: no puedo con él, es superior a mí. Es una pena porque sé que me estoy perdiendo grandes joyas del cine y el videojuego, pero me genera unos niveles de estrés e hiperactivación rozando lo insano, así que dosifico hasta el extremo este tipo de experiencias. Solamente llevo bien cosas más pausadas como «Déjame entrar» (aunque bueno, aunque sea calificada como tal, tampoco lo veo como terror), así que tendré que conformarme con este textazo para conocer más sobre P.T. y El Resplandor.
Por cierto, leyéndole, no puedo dejar de pensar que, según cómo, igual nos han hecho un favor cancelando el juego, quedando como único legado este teaser.
Ná, de maestro poco. Lo cachondo es que en mi proceso de escritura de artículos suelo hacer una suerte de esquema y luego a través de ahí escribir. Y con este mientras escribía tuve que sudar del esquema porque me metí en varios berenjenales cinematográficos que me motivan. En principio en el texto no hablaría de películas, solo de Room 237 y del ensayo. Puto cine que me vuelve loco xD
Yo no puedo jugar a videojuegos de terror, eh. Soy un cagado nivel 100 y no juego a ninguno. Vamos, a P.T. ni he podido jugar, solo me he visto los gameplays que en este caso dan una experiencia parecida a lo que podría ser el juego, solo que sin tanto miedo por nuestra parte al ser simples voyeurs a través de Youtube. Con el cine no me pasa pero porque me metieron terapia de choque de pequeño haciéndome ver cosas como Hellraiser con 8 años. Así he salido.
Y aunque mola que el «simple» P.T. haya dado para tantos discursos diferentes, hubiera estado mejor si hubiera salido al final.
Por cierto, ve El resplandor. No es una película de terror al uso. Es Kubrick, hay que ver todo lo que ha hecho el Maestro. Y ya digo, no se basa en sustos continuos.
Pues mira que no eres el único caso que conozco de persona que empezó a lo grande en el mundo del terror, siendo apenas un zagal, y después ha acabado saliendo un ciudadano bastante majo. Es para planteárselo… xD
Lo de P.T. lo digo porque estando Kojima por ahí, quizá nos hubiera obsequiado con una de sus últimamente habituales pseudopelículas interactivas: muy molonas, pero con poca «chicha» y mucho discurso reiterativo. O no, quién sabe, pero lo único claro es que P.T. es algo distinto y eso está bien.
Si insistes, quizá le dé una oportunidad a El Resplandor. Tienes razón en que todo lo que parió Kubrick hay que verlo. Ya te comentaré.
EL PASILLO DEL PETE.
Pues sí, parece muy evidente que la claustrofobia es un factor que actúa como potenciador del miedo. Ya lo hemos sufrido en el trillón de películas que has puesto que pertenecen a géneros que incluso poco tienen que ver con el miedo. El Resplandor en cambio es la demostración de una claustrofobia mucho más mental. Sí, todas las claustrofobias digo yo que serán mentales, pero me refiero a que no es lo mismo el ascensor de La Trampa del Mal o las salas de Cube que el mamotrético hotel del Resplandor o la paranoia mental de aversión masculina de Catherine Deneuve en mi adorada Repulsión.
Precisamente se empiezan a ver ya las primeras secuelas de P.T., que igual tiene la peculiaridad de ser algo influyente cuando ni siquiera ha podido ver la luz en forma de videojuego. Jugaba el otro día a un tal Hektor que bebía mucho de él presentando un espacio cerrado (en este caso delimitado por la propia mente y no por algo físico) que se venía repitiendo una y otra vez. El juego es bastante mierder, ni os molestéis.
Y más en la línea de lo mío, habría que dedicar otro texto sólo al impacto del formato de P.T. como herramienta casi pionera de marketing sabiendo hacer suyo y utilizando como arma al Youtuber/streamer ocasional. Gloria bendita.
El tema de la claustrofobia como potenciador no lo acabo de ver claro, por lo menos en todos los ejemplos que has puesto. Creo que el esquema narrativo va por otro lado pero, como he puesto un mamotrético e infumable comentario algo más abajo, mejor no me enrollo.
Lo que sí me llama la atención de lo que comentas es el impacto del formato de P.T. como herramienta de marketing.
Antes ha estas cosas las llamábamos «prueba de concepto» y servían para ver que tal funcionaba una idea llevada a lo jugable. Lo de llevarlo al nivel de presentar un producto en sociedad me da más miedo que un nublado.
Por un lado te sirve muy bien para tantear la aceptación de un concepto, pero por el otro estás creándole a la gente una expectativas jugables basadas en un gimmick que aguanta bien unos minutos que no sé yo si las vas a poder trasladar adecuadamente a un producto con el que el jugador se va a tener que pasar varias horas.
Me explico. El esquema de P.T. te aguanta bien media hora pero, ¿cómo haces un juego completo que te aguante bien esa dinámica? Porque al final, cuando lo muestras al público, estás creando unas expectativas sobre lo que va a ofrecer tu producto y no tengo claro que siempre se pueda ofrecer un buen producto basándote en un solo concepto jugable. El caso es que, o lo estiras 8 horas de juego, y posiblemente salga un truño, o varías el esquema y la gente te come porque no es lo que les habías prometido.
En fin, que no tengo claro que utilizar una prueba de concepto (o playable teaser, que suena más chulo) sea una buena herramienta de marketing. Como me da la sensación que de este tema entiendes me gustaría oír tu opinión.
Un saludo.
De El Resplandor yo cogería antes la novela que la película.
Y para la película, la versión romántica del trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=KmkVWuP_sO0
El resto son pajas mentales.
Excelente artículo Señor Nelson. Gracias al análisis del escenario de P.T. has hecho un estupendo repaso de muchas películas que explotan ese mismo recurso. Recurso que funciona porque se relaciona directamente con esquemas clásicos que se utilizan en comunicación para generar tensión.
En mis muy distantes estudios sobre narrativa siempre te taladraban con lo mismo. Si querías que el público sintiese una sensación de ansiedad/desasosiego el esquema básico es familiaridad – control – peligro inespecífico – descontrol – ¡BINGO!
Con vuestro permiso voy a meter una tocho-entrada sobre el tema porque me parece interesante y por aportar, modestamente, al artículo. Siento el tostón, pero es que tenéis la habilidad de soltarme la lengua con vuestros estupendos artículos. Culpa vuestra.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que miedo y ansiedad, técnicamente, son emociones diferentes.
El miedo se genera cuando sabemos las posibles consecuencias de algo y no nos gustan. (Por ejemplo, un soldado en una batalla)
La ansiedad se produce cuando no sabemos qué puede pasar pero nuestras predicciones son negativas. (Pasar la noche en una casa abandonada o a mucha gente cuando va a hablar en público, por ejemplo)
La diferencia está en la sensación de control. En el primer caso tenemos claro qué puede pasar y qué podríamos hacer. En el segundo estamos en bragas. A partir de ahí se estira la narrativa hasta conseguir el efecto deseado.
Lo importante de la fórmula es que el entorno sea un entorno familiar para nosotros. Un pasillo, un ascensor, una habitación, lo que sea. La clave es mostrar entornos donde nosotros nos sintamos cómodos y habitualmente tengamos una sensación de control (en el sentido que sabemos cómo actuar normalmente en ese entorno).
Aunque no sean entornos del mundo real también funciona si somos capaces de destilar la esencia de un arquetipo concreto que tenga su equivalencia en la realidad y ponerlo en pantalla (Ninguno hemos estado en una nave espacial, pero todos hemos estado en sitios oscuros a solas buscando cosas y hemos estado en sitios estrechos, cosa que no mola. Pues Alien explota eso y su puta «MAJIA» es que es capaz de hacerlo en un ambiente no real).
Lo siguiente es meter cosas que no funcionan como deberían. Ni siquiera hace falta que sean directamente agresivas para que se sientan como una amenaza. Cualquier cosa que se aleje de nuestro esquema de cómo deberían funcionar las cosas en ese entorno ya nos genera malrollismo. Como bien pone en el artículo, el mero hecho de que el pasillo de «El Resplandor» tenga una estructura imposible ya te folla el puto cerebro y ni siquiera eres consciente de por dónde te vienen los tiros. Imaginaros, que sé yo, que los cuchillos de vuestra cocina empiezan a aparecer en la mesa del salón apuntando al sitio donde te sueles sentar a comer. Tu hogar convertido en un lugar inexplicable y vagamente hostil. Pues te cagas.
Solo queda seguir tirando del hilo para convertir un entorno familiar en una situación en la que no tenemos ningún control y estamos a merced de lo que nos venga sin saber cómo actuar hasta la resolución de la trama. Básicamente lo que hacen todas las películas que Nelson ha reseñado en el artículo.
El objetivo es conseguir lo que técnicamente se llama “suspensión de la incredulidad” (concepto en el que no me voy a meter, porque a estas alturas ya me odiáis bastante) y que siempre es más fácil si utilizas entornos familiares o un único escenario.
Lo que quiero decir es que lo importante no es que el escenario sea claustrofóbico, lo importante es que un entorno que nos era familiar de golpe y porrazo se vuelve hostil y además de una manera que no sabemos cómo controlar.
Teníamos el control y lo perdemos = Ojete apretado.
Siento el tocho pero, como he dicho antes, culpa vuestra por escribir tan buenos artículos.
Yo también soy un apasionado del cine y se pueden decir tantas cosas que, además, se pueden aplicar a los videojuegos que se me van los dedos (Eso y que en verano la oficina es una balsa de aceite, claro).