Nelson escribió hace muy poquito un fantabuloso artículo que reflexiona en torno al papel del retro en los videojuegos y, sobre todo, acerca del propio funcionamiento de la nostalgia. Creo que todos hemos sentido muchas veces (y cada vez las sentiremos más) las agridulces sensaciones que nos describe y opino que la naturaleza lúdica del medio hace que éstas sean aún más ambiguas. Pero, el caso es que, en mi infancia, nunca me pasé horas sometido al resplandor del tubo fluorescente que se proyectaba sobre un cristal curvo de 15” ni dejé el mando de mi Super Nintendo manchado de Nocilla ni me gastaba mi paga en recreativas ni me aprendí de memoria la banda sonora del Aladdin de Mega Drive y, sin embargo, disfruto como un loco jugando tanto a las versiones emuladas de todo aquello como a los juegos que no dejan de salir homenajeando esa época. ¿Puede existir nostalgia de algo que jamás se ha experimentado? ¿O es que existen otros motivos para que esos juegos sean disfrutables? Y, por último, ¿es un poco cutre acabar la entradilla a un artículo con preguntas? Mi respuesta es afirmativa para las tres cuestiones.
Cualquier tiempo pasado
Los seres humanos no somos capaces de interpretar los signos de manera aislada. Por eso, cuando decidimos jugar a algo que tiene más de dos decenios, es imposible no abordarlo teniendo en cuenta su contexto. Jugamos a ese título de SNES o de recreativa sabiendo la significación que tuvo en su época y, como amantes de los videojuegos, entendiendo su valor histórico en el desarrollo del medio. Es por esta razón que se puede sentir añoranza de algo que en realidad nunca experimentamos (no es que sea tan joven, es que no tenía videoconsola en casa).
Esto sucede en cualquier creación cultural. Las personas no podemos producir siendo ajenos a nuestro propio tiempo y, por este motivo, todas las obras están impregnadas de símbolos propios de su época. Esos símbolos pueden generar nostalgia en el receptor, aunque no los experimentara de primera mano, por el mero hecho de que se han perdido.
El mundo de los videojuegos, con sus generaciones de videoconsolas y sus saltos de bits, delimita como pocos las barreras entre unas épocas y otras. Eso acrecienta aún más la nostalgia. Los videojuegos están tan ligados a la tecnología que los hace posibles que resulta más evidente que en ningún otro medio creativo que aquellos tiempos no volverán.
Muchos de los desarrolladores que optan por un estilo retro se alimentan de esa nostalgia generacional no sólo con el estilo de sus juegos, sino con recursos periféricos como ambientaciones basadas en los 80 o 90 y con continuas referencias a tecnologías que han caído en desuso. Sin embargo, creo que el retro no sólo es eso.
No me llames retro
Para entender los motivos no nostálgicos por los que el retro está de moda, vamos a clasificar las distintas vías por las que los videojuegos o las formas antiguas renacen en la actualidad (sí, amigos y amigas, el pasado os puede perseguir de maneras muy distintas).
Juegos antiguos
Cuando decidimos jugar a Super Metroid, experimentamos algo más que nostalgia (ya de tipo personal o de la que implica el entendimiento de su valor histórico). Cuando jugamos a Super Metroid, nos divertimos. No nos hemos de engañar, gran parte de los videojuegos que se crearon entonces venían con una fecha de caducidad más corta que el gazpacho de bote. Pero, por suerte, también se diseñaron obras destinadas a seguir entreteniendo muchos años después. Hablo de juegos que no necesitan de concesiones por parte del receptor, juegos simple y llanamente buenos. Una vez un niño le pidió llorando a su madre que le comprara una Nintendo 3DS después de que yo le dejara jugar en la mía a Super Mario Bros.
Muchos de los remakes o simples relanzamientos que vemos hoy en día no tienen que ver con la nostalgia, sino que funcionan como parches para un mercado que ofrece un acceso fragmentado a sus productos. Hay a quien le extraña que Last of us se vuelva a lanzar un año más tarde en HD, pero lo asombroso sería disponer del último sistema de juegos de Sony y no poder jugar al que fue considerado el mejor juego del año anterior (¡!). No sé cuánto aguantará este sistema de generaciones, supongo que el formato digital está prolongando su vida, pero a mí me parece tan chocante como si fuera a la librería y no me pudiera comprar lo que escribió Houellebecq hace cinco años porque no tendría manera de abrir el libro.
Juegos nuevos con mecánicas, gráficos y limitaciones de videoconsolas antiguas
Estoy muy lejos de ser un experto en la materia, pero quería mencionar brevemente a los títulos que se limitan voluntariamente de tal modo que pudieran pertenecer a una generación pasada de videoconsolas (sería el caso, por ejemplo, de los juegos de Locomalito o de Shovel Knight). Aunque parezca raro, hasta en este caso me parece que puede haber más motivaciones que la nostalgia.
Desde escribir un soneto hasta movimientos literarios contemporáneos basados en restricciones como L’Oulipo (os sonará por la novela de Georges Perec escrita sin usar la letra e, en el original francés, y sin la a en la traducción española), los creadores siempre han sabido que las autolimitaciones pueden ser beneficiosas para la creatividad.
Mecánicas antiguas en juegos con gráficos actuales
En cada época, hay géneros de moda. Y el mercado, que no es tan listo como creen algunos, hace que se sobreexploten. Si ahora vivimos en tiempos de shooters, también hubo infinitos shoot’em up, beat’em up, etc. Agotados, o por motivos tecnológicos, a unos géneros de moda se le acaban imponiendo otros. Pero eso no quiere decir que los géneros desfasados no sean válidos y es de lógica que acaben retomándose.
Nintendo lo sabe muy bien y del mismo modo publica otro Zelda en 2D que crea la saga New Super Mario Bros para poder reutilizar la fórmula que hizo al fontanero célebre. Sí, los Mario Galaxy y los 3D Land y World son una maravilla; pero la mecánica de los antiguos nunca dejará de ser disfrutable (y, como han demostrado, no estaba acabada). Todo esto lo adorna con unos gráficos preciosos y unos colores de una viveza cuyo uso parece estar restringido a la gran N y lanza nuevos productos que se reciben con igual entusiasmo por parte de la crítica y del público (incluidos los niños de 9 años que no tienen ni idea de qué es el paso del 2D al 3D ni de qué significó).
Gráficos clásicos en juegos con mecánicas innovadoras
Por mi percepción personal del arte, este quizás sea el apartado que más me apetece comentar; aunque no me extenderé porque ya le va tocando un artículo propio al tema. El desarrollo de los modos de representación en los videojuegos estuvo durante mucho tiempo (y lo sigue estando para muchos) dominado por el pensamiento de “a ver si somos capaces de hacer esto”. Esa obsesión por la superación tecnológica tiene efectos positivos y negativos.
El tema es que, hoy en día, la cosa se va superando. La trillada frasecita de “lo importante no son los gráficos, es la jugabilidad”, si bien no me gusta cómo se plantea, está permitiendo que, en efecto, los desarrolladores se atrevan con otros medios de representación sin estar condenados al fracaso económico.
Cuando se ralentizó la carrera por la “superación” gráfica que comentábamos, los diseñadores pudieron mirar atrás y ver que, en ese recorrido, se habían conseguido innumerables logros que no formaban parte del camino a ninguna parte, sino que eran valiosos en sí mismos. Uno de ellos es el pixel art, un tipo de diseño gráfico que, como se explica maravillosamente en el artículo que ya enlazó Nelson, no consiste en retomar el pasado sino en servirse de una técnica de gran expresividad.
Es curioso que los indies, considerados vanguardia dentro del videojuego, a menudo se sirvan de esta técnica de representación digital primitiva. Digo que es llamativo porque gran parte de las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX tomó como referencia el arte arcaico y tribal. La idea consistía, generalizando mucho, en erradicar lo preconcebido sobre representación que se imponían en la visión de artistas y espectadores occidentales contemporáneos. Una representación hiperrealista es tan falaz como cualquier otra.
El píxel art no es una moda que se retoma, es un tipo de expresión gráfica que se usó debido a las limitaciones técnicas con las que nacieron los videojuegos y que se usa ahora (en la mayoría de los casos, con requisitos técnicos que no cumplían los dispositivos de la época*) porque, bien utilizado, resulta tener un valor icónico y estético muy alto y que, además, ha demostrado envejecer mucho mejor que otras técnicas.
Aunque hagan guiños a la época en que se utilizaba el pixel art, gran parte de estos juegos (Fez, Passage, Super Time Force Ultra, Papers Please, Superbrothers: S&S, VVVVVV, Lone Survivor,…) son muy innovadores en cuanto a sus mecánicas y su concepción. Por ello, creo que lo que la llamada estética retro tiene detrás, en muchas ocasiones, no es sólo nostalgia, sino el asentamiento del lenguaje del videojuego, la conciencia de que el creador tiene en su mano diversas herramientas, que ninguna es mejor que otra, y que la manera de conseguir expresividad para su obra es decisión suya.
RESUMEN: Cuando nos deja alguien, podemos sufrir ciegamente porque la relación se ha acabado y nada volverá a ser igual o porque echamos de menos cualidades objetivas y disfrutables de esa persona. Normalmente, es una mezcla de las dos cosas. Aunque, en este caso, los remakes suelen ser muy chungos.
*Una parte importante del pixel art actual, aunque se entienda como revival, en realidad nunca existió como tal. Primero, conceptualmente, porque en la época se trataba de algo a evitar o un mal menor y ,segundo, porque realmente no se veía así. Uno de los creadores de Disney’s Aladdin y del Rey León lo primero que hace en este vídeo es reaccionar contra una pantalla con tanta resolución que hace que el videojuego no se vea tal y como fue creado. Todo era fluido, explica, y lamenta que no exista un software que simule los televisiones de la época.
«…pero lo asombroso sería disponer del último sistema de juegos de Sony y no poder jugar al que fue considerado el mejor juego del año anterior (…) A mí me parece tan chocante como si fuera a la librería y no me pudiera comprar lo que escribió Houellebecq hace cinco años porque no tendría manera de abrir el libro.»
Esta reflexión da para un artículo por sí solo.
También es muy llamativo lo que comentas al final. Tomemos por ejemplo a Super Amazing Wagon Adventure: por mucho filtro y amor que haya puesto el desarrollador, quien jugase a Oregon Trail en su momento no lo hizo así.
Buen texto, en la línea del sr. Killy, del que siempre aprendo cosas.
El Pixel Art, además de todas las virtudes y valores mencionadas, viene a demostrar otra cosa: que los primeros años de las 3D fueron muuuy chungos, y la prueba es que son contados los casos de títulos con entornos tridimensionales de la época PSX/Saturn/N64 que hayan envejecido dignamente, en contraste con lo bien que aguantan el paso del tiempo buena parte de los de SNES/Genesis e incluso NES/Master System.
«Los seres humanos no somos capaces de interpretar los signos de manera aislada. Por eso, cuando decidimos jugar a algo que tiene más de dos decenios, es imposible no abordarlo teniendo en cuenta su contexto.»
Bueno, habría que matizar que eso ocurre siempre y cuando eres plenamente consciente de a lo que te vas a «enfrentar» y tienes buena voluntad. Mis sobrinos son jueces bastante implacables con algunos títulos de antaño, pero claro, con 10-12 años el contexto les importa un comino.
PD: Por cierto, una pregunta… ¿a qué juego pertenece el gif de la guerrera esquivando de casi al final del artículo? Me ha dejado muy loco y NECESITO colocarlo en mi punto de mira.
Vale, me autorespondo que acabo de iluminarme recordando el artículo de Devolver: EITR.
STREET FIGHTER EX
Más feo no se puede ser.
Juegos en 2D no envejecen mal estéticamente hablando.
Suikoden I y Suikoden II serían buenos ejemplos, creo yo.
Voy a empezar a hacer esto más a menudo porque yo también lo querría como lector:
– Sunshine Guardians (juego que aparece en un capítulo de Hora de aventuras)
– Crossing Souls
– Super Metroid
– Maldita Castilla
– Rayman Legends
– Super Mario 64
– Papers, please
– Cabeza de mujer de Picasso comparado con una máscara africana
– EITR
– Passage
Tienes toda la razón con lo del 3D chustero. Es el ejemplo de cómo la obsesión por el progreso hacía privilegiar representaciones de menos valor estético sólo por ser consideradas como tecnológicamente más avanzadas.
Como le voy a contestar a Nelson que me ha apuntado lo de los signos y su contexto, que sirva para los dos.
Muchas gracias por el interés ^-^
Muy rico todo. Pero no estoy del todo de acuerdo en muchas cosas que dices. Allé vamos.
– «Los seres humanos no somos capaces de interpretar los signos de manera aislada.»
Esta es una visión más romántica que real sobre el ser humano. Muchos tenemos en cuenta el contexto de la obra pero otros muchos no. Es más, la mayoría diría que no. A mucha gente le da igual que una película se haya hecho en 1920 y que haya innovado el lenguaje del cine. La opinión generalizada será «QUE COÑAZO. ES EN BLANCO Y NEGRO. QUE LENTA. NO HABLAN.» Etc. Es por eso por lo que muchos no tienen por qué sentir añoranza hacia cosas lejanas. No les importa simplemente.
«Hay a quien le extraña que Last of us se vuelva a lanzar un año más tarde en HD, pero lo asombroso sería disponer del último sistema de juegos de Sony y no poder jugar al que fue considerado el mejor juego del año anterior».
Por esta misma regla de tres, deberían lanzarse refritos de todos los «Ciudadanos Kanes de los videojuegos» en cada nuevo lanzamiento de cada consola. Entonces no compraríamos consolas ya que sus mejores juegos «se lanzarán en la siguiente consola». Y así ad infinitum. El problema de The Last of Us y de todos las remasterizaciones que han salido para PS4 es que la consola no deja hueco para nuevas ideas y estamos viviendo lo mismo que la generación anterior pero con algo más de resolución. Los videojuegos son un medio diferente al cine o a los libros ya que sus múltiples formatos donde hay cosas «exclusivas» hacen que muchos no puedan disfrutar de muchas obras. Pero yo no lo veo mal. No sé donde quedarían las consolas de Nintendo si esto no fuera así.
Pero lo dicho, en general es un texto de putísima madre. Y sí, los remakes son muy chungos. Más en cuestiones de amoríos.
Teniendo en cuenta que escribí esto porque no estaba de acuerdo con algunas de las cosas que ponía tu artículo, te perdono y que viva el desacuerdo. Al lío:
– En esa parte he querido ser muy sintético y puede causar un malentendido. Quería decir dos cosas que en realidad pienso. Una es que los humanos no interpretan signos de manera aislada, pero eso no quiere decir que todos nos fijemos en los mismos (de hecho, siempre serán distintos). El que diga eso de una película de Dreyer (¿he dicho que me voy a vivir a Dinamarca? ^-^ ) no está interpretando signos puramente cinematográficos, él también sabe lo que significan ciertos recursos y cómo están asociados a una época, lo que pasa es que se la pela.
Lo que yo quería hacer aquí era continuar tu artículo, explicar por qué a los que nos gustan los videojuegos nos puede producir nostalgia algo que no vivimos y justificarlo semióticamente. Pero sí, corrijo: «Los seres humanos no pueden interpretar signos de manera aislada y los aficionados al medio serán especialmente receptivos a los que sean relevantes para la evolución de los videojuegos. A la mayoría de la gente le dará igual, a la mayoría de la gente le da igual todo.»
– La gran dependencia entre hardware y videojuegos es algo que yo tampoco rechazo, de hecho, y como tú has dicho, permite que existan cosas tan amorosas como Nintendo. Pero eso no quiere decir que no tenga efectos indeseables como el de la fragmentación que comento en el artículo. No sé la solución. Sé que yo tengo muchas videoconsolas presentes y pasadas por eso mismo, pero entiendo que la mayoría del público no esté dispuesto a ello. Y parte de ese público me cae bien y considero que es una pena que no pueda jugar a ciertas cosas. Aunque insisto en que la situación está mejorando mucho con las tiendas digitales. Ya me he comprado el Suikoden II, por cierto :P
No se si tenga que ver, pero creo que se nota que los que tenemos 20-40 años estamos tomando el control generacional que por ley de la naturaleza nos toca y eso se ve reflejado en todos los ámbitos de nuestras vidas, y en el mundo de los videojuegos se hace ver también que esos símbolos y lenguajes propios apuntan hacia eso… el chiptune, el pixel art, las retro consolas, etc. Es bueno ver que los videojuegos tienen ya la suficiente historia como para tener bases solidas a las cuales volver y reimpulsarse a través de ellas.
PD: Por alguna extraña razón estaba dentro de la pagina de EPI con el usuario de Killy, se que coincidimos en muchas cosas, pero tanto así no… jejeje
Estoy de acuerdo. La influencia de la cultura del periodo entre los 80 y los 90 se aprecia muchísimo en campos como los videojuegos, comics, animación… De hecho, esta «era dorada de los dibujos animados» que vivimos es un reflejo clarísimo.
Me pregunto como cambiará el asunto cuando los «millenials» empiecen a crear.
Genial artículo, sólo quiero comentar que yo también estaría extrañado de que el mejor juego de PS3 para una gran mayoría como The Last of Us no se pudiera jugar en la nueva consola, el problema es que sigo extrañado de que para hacerlo tenga que pagar de nuevo a cojones.
Al final parece que me he comprado una PS4 para jugar a cosas de PS3 a 60fps mientras espero que salga PS5 para jugar a cosas de PS4 a 60fps. Inception.
…pagar de nuevo a cojones* porque ahora la retrocompatibilidad ya no mola. Se lleva más hacer vídeos graciosos de como se pueden prestar juegos en el E3, pero el que quiera usar su biblioteca de PS3 que pague de nuevo o que tenga dos cacharros enormes en la sala.
Yo hace bastante que pienso que lo que quiero comprar es acceso al uso de una propiedad intelectual y no objetos o formatos. Supongo que han calculado que pierden dinero si lo hacen así, pero yo creo que también crearía una tranquilidad en el consumidor que, a la larga, sería positiva para las ventas.
Journey, si no me equivoco, será gratuito para los que los tienen en PS3, ¿no? Bueno, para mí no porque compré la edición física.