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Análisis: King of Dragon Pass

Escrito por en Análisis - 27 octubre, 2015

El King of Dragon Pass original para PC, el que en su día necesitaba la friolera de 16 MB de RAM para correr a toda velocidad, salió a la venta en 1999. Unos cuantos años más tarde consiguió abrirse camino hasta el mundo de los dispositivos táctiles, primero en iOS y luego en Android, con un éxito más que notable —teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Un poco más tarde, gracias a los magos polacos de GOG, consiguió regresar a Windows en todo su esplendor clásico. Y hace tan sólo unos meses, 16 años después de su lanzamiento, el juego consiguió aterrizar en Steam, con nuevas pantallas, logros, cartas coleccionables, y todas esas cosas que a los jóvenes de ahora les gustan tanto.

King of Dragon Pass es una singular mezcla de aventura conversacional, estrategia de gestión por turnos y rol, en la que el jugador se pone al frente de uno de los clanes que viven y conviven en las peligrosas tierras de Paso de Dragón. Como tal, nuestro objetivo no será otro que hacer prosperar al clan y llevarlo, si es posible, a crear una tribu formada por otros clanes próximos y gobernada por uno de nuestros legendarios héroes. Pero claro, alcanzar semejante objetivo no será fácil, y para llegar a él tendremos no sólo que tener en cuenta montones de variables, sino demostrar muy buen juicio a la hora de tomar decisiones. Esta toma de decisiones comienza a determinar el futuro de nuestra partida desde el primer minuto de juego, cuando tendremos que elegir qué hicieron los antepasados de nuestro clan durante algunos de los eventos más populares del folclore de Glorantha, el mundo de fantasía en el que transcurre toda la acción. Dependiendo de qué respuestas demos ante una serie de preguntas muy concretas podremos empezar de una forma u otra: con un clan pacífico o bélico, con muchas tierras o pocas tierras, con esclavos o sin esclavos, con amistades o enemistades… al final cualquier opción sobre la que hagamos clic influirá en mayor o menor medida.

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Ahora bien, no sólo de toma de decisiones viven tus ciudadanos. Una vez hayamos pasado por la inevitable etapa de confeccionar el trasfondo de nuestro clan, toca gestionar todos y cada uno de los elementos que lo rodean. Y no son precisamente pocos. Lo primero y fundamental es intentar llevar un perfecto equilibro entre el número de granjeros, nobles, guerreros, cazadores y esclavos (si es que nuestro clan los permite) con los que cuenta nuestro clan, teniendo en cuenta que cada casta consume una cantidad de recursos específica, necesita una serie de tierras, y puede desempeñar unas tareas concretas. Tener muchos cazadores, por ejemplo, no nos servirá de nada si no tenemos muchas tierras salvajes en las que cazar. De la misma forma, tener demasiados guerreros será contraproducente, ya que estos consumen mucha más comida que un granjero normal y resultan difíciles de mantener. Además, si nuestros granjeros ven como los guerreros tienen muchos más beneficios que ellos es posible que su moral baje… y si su moral baja las cosechas serán peores. Y creedme, no queréis que vuestras cosechas sean peores.

Esta gestión de ciudadanos es la punta de un iceberg formado por una maraña de menús por los que tendremos que aprender a desenvolvernos muy pronto. Los menús de clan, guerra, magia, relaciones o comercio son sólo algunos de los que más tiempo nos consumirán. En su interior podremos llevar a cabo tareas tan variopintas como elegir los miembros del círculo de nuestro clan, atacar clanes enemigos para robarles ganado o capturar esclavos, construir fortificaciones para nuestras fronteras, sacrificar animales para conseguir la bendición de alguno de los muchos dioses de Glorantha, encomendar misiones sagradas a nuestros mejores guerreros, enviar emisarios escoltados a entablar conversaciones con otros clanes, o entablar rutas comerciales con clanes lejanos. Eso sí, de nuevo volvemos a recordar que cada decisión tiene una consecuencia, y por ejemplo llevar ataques en la época de recogida del grano hará que tengamos menos manos disponibles para hacerlo, lo que repercutirá negativamente en nuestras cosechas —pero nos ayudará a pillar al otro clan desprevenido—. Otro ejemplo de lo que influyen nuestras decisiones lo podemos encontrar en algo tan simple como saber elegir qué miembro del círculo irá a negociar un tratado con otro clan y cuantos hombres lo escoltarán. Alguien con pocas dotes para la negociación podría echar a perder las conversaciones, mientras que una escolta demasiado escasa podría provocar que directamente nuestro emisario nunca llegase a su destino…

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Ahora bien, todo lo que llevamos a cabo dentro de los menús no es más que la mitad del juego. La otra mitad se corresponde con los cientos de eventos aleatorios (o no tanto, ya que algunos serán consecuencia indirecta de muchas de nuestras acciones) en los que tendremos que mediar con la ayuda de nuestro círculo de confianza del clan. Estos acontecimientos se presentarán ante nosotros en forma de una imagen estática con un texto explicativo y una serie de posibles resoluciones. Cada uno de los siete miembros del círculo nos dará su opinión al respecto, pero al final tendremos que ser nosotros los que decidamos si queremos dar cobijo a los extraños aventureros que se han acercado a nuestras tierras o si queremos intentar asesinarlos al instante. Posiblemente ninguna de las dos opciones sea “la buena” o “la mala”, ya que la mentalidad y cultura de la gente de Paso de Dragón no tiene nada que ver con la que podamos tener nosotros, pero desde luego cada una desembocará en algo completamente distinto.

El objetivo a largo plazo de King of Dragon Pass, como mencioné al principio, no es otro que intentar formar nuestra propia tribu uniendo a todos los clanes próximos que sean aliados, eligiendo un rey o una reina de nuestro propio clan para que los gobierne a todos. No obstante, para poder formar esta tribu primero tendremos que cumplir una serie de requisitos muy concretos que nos llevará bastantes años alcanzar. Y con bastante quiero decir que necesitaremos al menos 25 o 30 años de juego (unas seis o siete horas aproximadamente) para poder tener siquiera la posibilidad de formar la tribu, y otros ocho años como mínimo para asentar a nuestro rey o reina en el trono. Y este es uno de los detalles más fantásticos del juego, que tras bastante más de media partida, al crear la tribu desbloqueamos algunos aspectos nuevos de la mecánica principal del juego que tendremos que aprender a dominar en ese mismo instante. Algo completamente lógico si tenemos en cuenta que, al fin y al cabo, convertirse en rey de un año para otro debe ser igual de chocante para nuestro elegido que para nosotros.

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Soltar a estas alturas aquello de que King of Dragon Pass “no es un juego para todos los públicos” o que “está dirigido a un público muy minoritario” además de una obviedad sería una solemne tontería. King of Dragon Pass es un título orientado a cualquier jugador dispuesto a leerse un manual de algo más de sesenta páginas (además de jugar el tutorial, por supuesto) para poder empezar a disfrutar de su mecánica principal. Es un juego de esos que no tiene piedad con el videojugador novato: de los que te agarra, te mastica, y si no eres más duro que el rostro de Rajoy, te escupe hecho un amasijo de huesos, carne y esperanzas. Es un juego difícil, al que cuesta especialmente entrar debido a su atemporalidad más que evidente. Pero también es un juego casi infinito que siempre está dispuesto a dejarnos disfrutar de él si somos los suficientemente valientes para hacerlo. Convertirse en el Rey de Paso de Dragón no es tarea fácil, pero es de esos logros que al final merece la pena. Y lo dice alguien que disfrutó el juego hace más de un lustro, y lo ha vuelto a disfrutar como el primer día hace muy poco.

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