No han sido pocas las veces que he leído que el precio de Firewatch es un poquito alto. No han sido tantas como lo que he visto sobre The Witness, pero han sido suficientes. Se ve que algunos jugadores se han sentido algo decepcionados una vez más por la duración de un juego – yo he acabado Firewatch en 3 horas y algo. Y aunque esta queja no es algo noticioso, porque es muy común, me resulta curioso poder leer de primera mano lo que piensa una de las desarrolladoras del juego en el foro de Steam sobre el tema.
La desarrolladora en cuestión es Jane Ng, environment artist en Campo Santo, y aquí os hago un resumen de lo que le ha dicho a un usuario que dudaba entre si quedarse con el juego ahora que lo había acabado o devolverlo y usar los 20 dólares que le había costado en un juego que le fuera a dar más horas de juego
«Andaba dándole vueltas a si responder porque la gente que normalmente quiere una devolución es maleducada. […] Así que esto es lo que pienso como desarrolladora.
Los 11 tomamos el riesgo de hacer esto y nos sacrificamos económicamente por darle una oportunidad a Firewatch. Podríamos tener trabajos mejor pagados en otras partes, pero pensamos que la idea del juego tenía el potencial para ser algo especial. […]
Nos amontonamos en una pequeña oficina, compartiendo un baño. No es algo glamuroso, hacer un juego independiente. Es una simple habitación llena de ordenadores y un microondas usado y sillas de oficina de 10 dólares que conseguimos por Craiglist. […] El equipo se ha convertido en una familia, porque así es hacer un juego indie, todos estábamos juntos en esto, pasándolas canutas, apoyándonos porque, si no, no hubiera habido manera de terminar este juego, menos aún de que valiera algo más que una mierda.
Estábamos excitados, pero aterrorizados. Nos sentíamos libres, pero atados. […] Es la cosa más dura en la que he trabajado.
Así que sí, estoy triste cuando la gente piensa que no vale lo que pedimos por él (que pensamos que era un precio justo). Me hace sentir como si hubiéramos fallado. Está bien que a la gente no le guste tu juego, pero me afecta mucho personalmente cuando la gente piensa que no «vale» el tiempo que han invertido en él.
¿Pero te culpo por sacarle el máximo partido a tus 18 dólares? No. No conozco tus circunstancias económicas. 18 dólares puede ser mucho. O incluso si no loes, ¿por qué no intentar sacarle el mayor rendimiento igualmente? Es un deseo comprensible. Por eso nosotros también pedimos 18 dólares, porque el dinero es algo a lo que todos podemos darle un buen uso.
Supongo que, al final, si pides una devolución, no me molestaría. Depende de mi aprender a no darle mucha importancia. Todo lo que pido es que, en el futuro, cuando un juego es súperbarato en una oferta, le regales la experiencia a alguien que creas que la va a disfrutar como tú lo has hecho.»
Jane se centra mucho en lo que ha pasado Campo Santo como estudio durante el desarrollo de Firewatch, es imposible echarle eso en cara. Del mismo modo, es imposible ver mal que la persona que ha dado origen a la discusión sobre el precio quiera aprovechar más los 18 dólares.
No estoy aquí para daros una lección sobre el precio de lo indie, porque muchas otras personas seguro que lo han hecho o pueden hacerlo mejor; pero sigue pareciéndome un tema muy complicado y triste para todas las partes implicadas: tanto la persona que cree que se ha equivocado al comprar un juego como el desarrollador que deja de recibir un dinero porque su juego es corto y tiene un precio que, en la conciencia colectiva, no debe tener un juego indie.
Al final, el jugador que dudaba si devolverlo no lo ha hecho. Quizá es todo una cuestión de comunicación por parte del estudio.
Es algo enrevesado y subjetivo el tema, pero la respuesta de la desarrolladora es impecable.
Es difícil no empatizar con la posición de la desarrolladora. De hecho, si conocieramos mejor las intrahistorias detrás de cada lanzamiento indie (y seguramente con los AAA igual), nos quejaríamos menos de los precios de los juegos. Bueno, y de lo que no son juegos también. Al final vemos solamente el envoltorio final del producto, pero todo lo que ha pasado un grupo humano para llegar a ese resultado nos lo ahorramos.
Pero bueno, tampoco descubro nada si digo que al final todo depende de la experiencia. En función de lo que se ha disfrutado del viaje, consideraremos que ha sido un buena inversión o no, independientemente de su duración. Y eso es algo tan personal que en fin, como dice ayaxsoul, hace que el tema sea muy complejo de abordar.
PD: los refund los carga el diablo.
La cosa es que el tío que dudaba si pedir el reembolso o no (al final decidió que no), decía que el juego le encantó y que quería apoyar a los desarrolladores. Un sinsentido.
Lo de The Witness es de traca también: un juego que tiene una duración igual o mayor que cualquier AAA, pero alguien le pone la etiqueta de «indie» y ya no puede valer 40 euros de salida.
La verdad es que no es fácil ponerle un precio a un juego, pero las comparaciones son injustas: un triple A genérico puede tener menor margen de beneficios por copia vendida, a sabiendas que venderán muchas.
El tema del precio siempre es muy cuestionado. Y más cuando son títulos indie de corta duración. Ya pasó con Gone Home y desgraciadamente sigue pasando.
El problema es la cantidad absurda de juegos «indie» que salen a la venta por 2 y 3 euros y esto hace que la gente asocie la etiqueta «indie» con juegos baratos. Eso y los bundle, claro. De ahí que luego haya muchachada hablando de si es caro o no.
Yo estoy a tope con los devs, me han parecido respuestas cojonudas.
Solo decir que el juego vale 20€, e incluso más.
Por mucho trabajo que le hayan dedicado no es lo mismo desarrollar un videojuego que dura 3 horas a desarrollar un videojuego que dura 60, poner un precio elevado en un videojuego que dura tan poco iba a generar polémica seguro sobretodo porque existen juegos muy completos en el mercado cuya duración puede rondar las más 20 horas que cuestan 20€ y no es un buen balance si se hace la comparación.
Que no me vengan a empalagar con sentimentalismos de que han decidido seguir adelante con el proyecto por amor a los videojuegos o porque no les importaba el dinero cuando unas líneas más adelante aseguran que pierden el culo por esos 18 dólares. No, porque entonces la historia ya no es creíble, no les hubiera importado o lo hubieran abaratado más. Hay que ser honestos; necesitan el dinero. Y quizá poner un precio tan alto al principio parecía buena idea y aparentaba ventas, pero bajando el precio hubieran llegado a más público.
Entiendo perfectamente que necesiten el dinero y defiendo su derecho a pedir más, pero yo con mi economía ajustada no se lo voy a dar incluso aunque fuera una obra maestra, porque no disfrutaría jugando sabiendo que a las 3 horas los 20€ (cifra que para mi es importante) harán «¡puff!» ¡en un diá! Eso también tienen que entenderlo. Y esto es lo que les ha sucedido a los consumidores compulsivos cuya economía esta ajustada; han pagado 20€ a duras penas por adquirir el juego con prisa y corriendo, y luego no han podido disfrutarlo, se han sentido mal y se han arrepentido de la compra.
Igual que hay jugadores que tienen un buen sueldo para los que 20€ no son nada, también tenían que tener en cuenta que hay jugadores que ni siquiera tienen ingresos y que igualmente harán lo posible por jugar ya sea mediante piratería o poniendo un gran esfuerzo por pagar las cantidades que piden. No podemos ignorar eso.
«Nos amontonamos en una pequeña oficina, compartiendo un baño. No es algo glamuroso, hacer un juego independiente. Es una simple habitación llena de ordenadores y un microondas usado y sillas de oficina de 10 dólares que conseguimos por Craiglist.»
De todo el texto de Jane, esa parte, esa pequeña parte me choca un poco. No por lo que dice, sino por como lo enfatiza (tal vez sea cosa de la traducción), de alguna forma me suena mal, cuando lo cierto es que es un sitio de trabajo como cualquier otro, en condiciones tan cómodas como cualquier otra (y lo se yo que como Diseñador gráfico/Ilustrador he trabajado en condiciones idénticas y no me e quebrado un hueso ni lo e pasado nada mal), no es algo que enfatizar.
Estuvo trabajando en un lugar normal, con personas cercanas y agradables para ella haciendo algo que le apasiona y eso es lo realmente importante. Ademas de que el texto hubiese quedado mejor sin el «oh, nos matamos trabajando en un cuarto con sillas baratas», suena victimista.
Por otra parte, (y dejando de lado mis tonterías) me resultó muy agradable el resto del texto, me agrada cuando los desarrolladores responden de esa manera por que trae al frente el punto de vista entre como el cliente y el creador valoran un determinado producto de forma diferente.
Ambos deberían masturbarse vía chat, y van que chutan…
¿Y qué diferencia hay entre vender una copia a 20€ y vender dos copias a 10€?
Algunas cosas que decís…
Osea, un juego que tiene mayor duración debe costar más según algunos de vosotros.
Entonces cualquier juego de rol debería ser lo que más costara, ¿no?
O un FIFA al que le puedes echar 10000000 horas. O un MOBA, ¿no?
No es tanto la duración como el contenido.
Veinte pavos por un walking simulator en un bosque sin animales, quieras que no, duele. Y más cuando a ese precio tengo juegos mucho más jugosos
Por supuesto que habrá gente que esté contentisima con el juego y el precio que ha pagado por él. Eso es cuestión de criterios y de qué se está buscando en cada momento.
Si el problema de la gente son las horas… Es más barato que un concierto y más largo que un concierto.
Los números salen.
Pero el problema aqui es la duración o la escasa propuesta jugable? Porque por lo que he leido por ahi es solo andar de aqui para alla, para mi eso no vale 20 euros, tampoco vale 5 pavos, pero vamos algo intermedio. El problema aqui yo creo que es la jugabilidad y la escasa rejugabilidad. Al menos The Witness tiene un diseño magnífico y pensado en cuanto a la jugabilidad.
Además lo que dice la desarrolladora no es más que sensacionalismo barato. Que pasa que tus consumidores tienen que pagar tus valentías? Cuando creas un juego y con ello un estudio indie no creo que estés pensando en hacer ese juego y ya, estarás pensando en establecerte y debes valorar, como cualquier emprendedor, que tus ideas y las ideas de tu mercado objetivo pueden diferir, puede que no venda tu juego, puede que no guste, si te lanzas a la aventura de emprender siempre tienes que tener algunas seguridades y un colchón para reaccionar, no pillas un día te juntas con los colegas y te fundes la pasta luego exigiendo a tus clientes que paguen por esa valentía porque es una suerte para ellos no tener que tragarse AAA de mierda todos los años.
Si alguien se compró tu juego y no le pareció una buena inversión, en vez de hacer una carta llorando intenta crear otra estrategia para sacarle un mejor beneficio y anótate cosas que no funcionaron ahora para el próximo.
Completamente deacuerdo.
Para mi ha sido un /cry en toda regla, con el párrafo del lavabo y las sillas el cúlmen del lloriqueo. Yo he trabajado en esas condiciones y en ningún momento me he sentido como si estuviera en un zulo infecto de Zimbabwe. Suerte tiene de que todos se llevaban bíen, que a veces es casi lo más importante de un trabajo, porque más de uno trabaja en oficinas así de pequeñas y encima tiene que aguantar a trepas e idiotas que hacen la vida imposible.
Además, parece que no ha entendido el concepto empresa de desarrollo que crea producto propio. Si haces software para terceros no tienes esos problemas (tienes otros, como ser el esclavo-chapero de un cliente sin escrúpulos), pero si haces producto propio, te arriesgas a clientes descontentos o a directamente no vender.
Si cada vez que un cliente hace una review criticando dicho producto, lanzas un «rant» llorando por las paredes, pues es que esto no es lo tuyo
Creo que deberia haber sido el juego un pelin mas barato.
Un juego cuando es bueno y corto, dos veces bueno, y Firewatch lo es, por su originalidad y porque esta muy currado.
Ni de coña vale lo que piden, pero eh, es mi opinión. La hostia se la han dado bien.
Hace ya un tiempo hubo una entrada aquí sobre si los juegos eran caros o no. El resumen era que una película en el cine cuesta 8€ por 2 horas de ocio y un juego normal de 20 horas de duración unos 30€ por ejemplo. En el cine la hora de ocio te salía a 4€ y en el juego 1.5€.
Todo es muy relativo, los precios de los juegos y su duración es muy variable, etc. Pero el caso de este juego en concreto es muy difícil de justificar 20€ por 3-4 horas de juego. Ahora mismo todavía encuentra defensores porque es un caso aislado y la propuesta es original, pero con la llegada de la VR todo apunta de que los primeros años de su catálogo van a abundar este tipo de experiencias cortas a precios todavía más altos. Juegos de los que nos reiremos en diez o veinte años como ahora hacemos con los juegos de los 90 que usaban actores reales digitalizados. Bueno, yo ya me río ahora de Avatar y su vendehumo3D, así que igual no hay que esperar tanto.
Con eso que dices de la VR pasará igual que con el graaan invento que fue kinect. Jueguillos casual tirando a tonturros por 60 pavos. En menos dos años te los encuentras por 6 pavos de segunda mano porque pasada la primera impresión se llega a ver la verdadera calidad del juego.
Eso será así hasta que las líneas de internet permitan descargar una folloná de gigas más o menos cómodamente y el soporte físico deje de tener sentido (que ya no falta mucho) , lo que evitará el mercado de segunda mano.
La realidad virtual, por fortuna, va más allá de lo que te imaginas, que por lo que he leído en tu comentario es un producto obsoleto, con una tecnología barata a precio de oro que luego resultará dar soporte a pocas plataformas, cerrado a pocos géneros, con un catálogo muy pobre…
Por supuesto el precio es alto, sobretodo de lanzamiento. Pero ten en cuenta que ya las primeras versiones de estos cascos de realidad virtual y/o realidad aumentada, utilizan alta tecnología, sensores de movimiento, giroscopio, sensores hápticos, etc.
Desde luego, no es como el salto ¡al vacío! que dio la Virtual Boy en el 95 (producto, como no, de Nintendo) u otros fiascos del mercado que antaño, se vendían como innovadores pero realmente, no tenían futuro ni ninguna utilidad.
Esos productos estaban preparados para entrarle por los ojos (puesto que solo eran una promesa al aire con una estética atractiva, a veces ni eso) mediante publicidad a los consumidores compulsivos e ingenuos que tenían ya la cartera quemándoles en las manos.
En el caso de las HTC Vive, Sulon Q, Oculus Rift, Google Glass… tenemos muchísima información al respecto para determinar que no se trata de una patraña, que hay un avance real y unos resultados prometedores. Por ejemplo, sabemos que los 32 sensores de las HTC Vive proporcionan un movimiento de 360º, o que el diseño de las gafas está pensado para tener un campo de visión que capte 110º, lo que es un factor clave para la inmersión. Por otro lado, sabemos que utiliza una resolución alta, de 2160×1200 a 90hz (tasa de refresco) algo que es importante para no marearse al visualizar las imágenes, motivo por el cual los videojuegos deberán contener al menos 60fps estables. Luego están los 24 sensores de seguimiento de los mandos, que permiten una interacción fluída, y que junto con los paneles hápticos HD, son una gozada. Te lo digo te antemano porque tengo un Steam Controller que es el mejor mando del mercado, y he tenido el placer de corroborar la respuesta de los sensores y su funcionalidad.
Si con juegos tonturros te refieres a poder modelar en 3D en vivo, sumergirte en las profundidades del mar en primera persona o bien jugar géneros del tipo casual con cámara en tercera persona utilizando mando, o de estrategia, con vista isométrica (unos 45º sino me equivoco)… entonces, patinas.
Es decir, la realidad virtual no está limitada a unos pocos géneros, pues es precisamente una especie de híbrido que abarca todo tipo de géneros y posibilidades, tanto en mecánicas como en jugabilidad.
Respecto a que se quedará obsoleto en un tiempo y bajaran precios, pues sí… todo lo que sea tecnología se queda obsoleto muy rápido dado que hacemos progresos constantes, se investigan nuevas cosas y estas suplen a las anteriores o las mejoran. Afortunadamente, hoy en día muchas de estos aparatos también están pensados para recibir un soporte constante de actualizaciones y así se logra aumentar su vida útil mucho más.
¡Un saludo!
En el comentario acerca de la VR me refiero únicamente al entretenimiento, a nivel de juegos.
Claro que tiene aplicaciones profesionales interesantes, incluso Kinect las tenía dentro de sus limitaciones.
Con juegos tonturros me refiero a que en estos sistemas inmersivos o como se les quiera llamar (llámale play move, kineck, o lo que sea) a veces parece que con la tecnología se paga todo y se puede obviar el contenido en favor del continente. De lo que conozco por play move y kinect, hay pocos juegos que me parezcan buenos o al menos decentes.
Pero sí, hay productos que van en dos direcciones y la mejor parte se la lleva el sector profesional. El sector doméstico ya se basa en la demanda del público, y no tanto porque quien te quiere vender algo y sabe venderlo te lo vende a ti con el beneplácito de tu hijo, y videojugadores aparte, así se llenan los hogares de tecnología obsolescente.
Claro que las aplicaciones dependerán de la gama de productos, un poco como la moda de los drones, que los encuentras entre los 50 y los 2000 y pico euros si no más.
en el mismo precio se ve si es un capricho volátil o una inversión.
20 euros puede ser un pelín alto, igual 15 hubiera sido un precio justo.
De todos modos al ser descargable, sin soporte físico ni nada, el coste es muchísimo menor en imprentas, estampación de cd, logística… cosa que puede subir el precio a unos buenos 40 o 50 pavos, que ya pican lo suyo.
Un detalle a falta de probarlo (puesto que no he sabido ver una demo en steam) es si es rejugable o simplemente una aventura cerrada.
He estado en la web de esta gente y en el precio del merchandising se columpian lo suyo. 25 pavos por una camiseta con el logo del juego impreso a un color… mientras una genérica (leyenda Video Games sin el logo del juego) a cuatro colores sale por 20. tamos locos?!
Al fin y al cabo, cada uno valora su trabajo en función de sus pretensiones, necesidades o ego. por eso unos cobran 5 y otros 50, mientras haya quien los pague.
Firewatch pintaba chulo en los trailers. No lo he jugado, no puedo dar mi opinión. Lo último que he hecho ha sido sufrir de lo lindo la espera de alguna rebaja de Subterrain, joyaza también en Steam. Tanto me la ha puesto dura, que sin tener economía boyante, agarré el 10% de descuento que pusieron una vez. No me arrepiento. Lo he jugado horas y horas hasta terminarlo, antes de su nueva actualización, con el nuevo final. Tanto lo he disfrutado que he colaborado con su traducción. Sin cobrar ni pedir nada a cambio. Orgulloso me quedo con el resultado. Y espero que muchos otros también lo disfruten.