Análisis: Zen Pinball 2 (1ª parte)

Escrito por en Análisis - 28 mayo, 2016

Civil War ZP2 BANNER

Evitar que las bolas caigan, meterla hasta el fondo por el canalillo iluminado, darle fuerte hasta que estallen los fuegos artificiales y vuelta a empezar. Todo muy freudiano. En fin que, como dirían los futbolistas si se dedicasen a esto, pinball es pinball. O lo era hasta que apareció Zen Pinball (también llamado Pinball F/X), en mi opinión uno de los títulos más relevantes de la generación futura pasada. Tras el salto os explico los porqués.

ZP2 (eso suena a… ¿Pedro Sánchez?) no ha inventado la bomba atómica. Devil’s Crush, Sonic Spinball, Kirby’s Pinball Land o Metroid Prime Pinball, entre otros, estuvieron metidos mucho antes en esto de hacer uso de la mecánica del millón de salón y potenciarla con los privilegios que le concede medio digital. Por otro lado, su motor de físicas puede mirar a los ojos al de The Pinball Arcade, el videojuego favorito de los puristas; pero ni mucho menos pretende competir con él por el terreno de la simulación. Y menos teniendo en cuenta que aquí entran en juego agentes externos como La Fuerza, un balazo perdido o una torta de la Cosa. O bien que el material de la bola (guisante, láser, madera o un balón de fútbol) varía según el tema. Es decir que, como diría Jules Winnfield, ZP2 y Pinball Arcade ni siquiera juegan al mismo jodido deporte.

No es original ni un simulador, pues; pero sí totalmente distinto a todo. Agarra el alma de lo que se le ocurre adaptar y lo traduce al lenguaje de los petacos. Dicho así os puede sonar raro de narices, pero no hallo mejores palabras para definirlo en una sola frase. Su apoyo en franquicias y universos identificables trasciende el plano estético. Zen Studio echa todos los ingredientes en la olla –el pinball, la IP o tema y su magia negra- para lograr una reacción por ósmosis que enriquece de forma exponencial al conjunto. Una mezcla perfecta –el pinball se beneficia del tema y el tema del pinball- que casi siempre logra reflejar el sabor de lo homenajeado a través de la bola y los flippers.

ZEN PINBALL 2 LOGO BOLA

Cada tablero Zen es un mundo aparte. Al principio cuesta orientarse (*), estás muy ocupado haciendo el pino para no perder vidas o saber por dónde coño meterla. Una vez le coges el tranquillo y alcanzas un estado de concentración divina -Lección Zen- que te permite focalizar tu capacidad sensorial más allá de la bola, empiezas a comprender la grandeza de lo que tienes entre manos (joder, esto me está quedando como un puto manual de orientación sexual para freakies). A partir de allí tu mente se va de viaje por los cuarenta y tantos parques temáticos disponibles con una única obsesión: descubrir todos los secretos, funciones, historietas y animatronics que ocultan con celo y mimo.

ZP 2 está disponible en absolutamente todas las plataformas -el catálogo difiere según el sistema- y su software madre es gratuito. Algunas mesas se adquieren por packs y otras individualmente. Dicho esto, os dejo con los análisis express de todas las mesas disponibles para PS3 y PS4. En esta primera entrega tenéis disponibles genéricas, basadas en series de animación y en el universo marveliano.

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Del pack iniciático tan sólo cabe destacar Tesla (**), una de las más jodidas a la hora de pretender acumular puntos. Cómo no, su principal interés reside en recorrer la vida del ingeniero mecánico y eléctrico a través de sus hallazgos científicos más trascendentales –lo que da pie a un delicioso diseño de corte steampunk- a golpe de flipper. Shaman y El Dorado optan por un estilo más desenfadado. Son bastante similares y ambas se dejan disfrutar de lo lindo; pero los años pesan y no pueden resistir la comparación con los tableros de hornadas posteriores. La cuarta se inspira en el interior de un motor V-12 y es la única máquina de millón marca Zen que me ha provocado una indiferencia absoluta.

Sorcerer’s Lair fue una gran opción cuando el estudio empezaba a caminar en esto de los petacos y una de las primeras en mostrar gran capacidad adictiva. Hoy en día está muy superada, pero si eres de los que revienta mesas como quien come pipas no te arrepentirás de sumarla a tu colección.

El status actual de Excalibur es similar a la anterior en cuanto a calidad global se refiere, aunque con matices; es mucho más dual. Su golosa parafernalia -incluye justas, la Tabla Redonda a modo de ruleta, un ariete gigante y una arena en la que deberemos endosar bolazos a las jetas de los caballeros contrincantes- choca de lleno con un ritmo desacompasado; principalmente por culpa de una rampa con forma de la mítica espada diseñada con el culo irritante hasta decir basta. Además los colores y tonos elegidos para el dibujo central distraen en exceso.

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Earth Defense, homenaje a la ufomanía de los 50 (no se basa en la saga de videojuegos con la que comparte parte del nombre), también pertenece a la primera ola de mesas y por lo tanto también se ha quedado atrás en cuanto a prestaciones; aunque no por ello deja de ser una digna mesa de clase media con sus golpes ocultos.

No sale Móstoles (el auténtico “más allá”) ni el Palacio de Linares ni Iker Jiménez; pero sí el monstruo del Lago Ness, el diablo de Jersey, el triángulo de las Bermudas y un porrón de fenómenos paranormales. Su tema casa perfectamente con algunas características del diseño que, de otra manera, bien podrían considerarse fallidas; es tortuosa, claustrofóbica, intencionadamente confusa y apenas ofrece pistas sobre cómo sumar cantidades ingentes de puntos. Eso sí, a cambio Paranormal facilita un ritmo asequible que permite mantener la bola viva sin grandes agobios. No es de las grandes –de hecho pertenece a las primeras entregas y arrastra una física menos pulida que las mesas recientes- pero es fácil cogerle cariño.

El otro core pack de genéricos es muy superior al original. No en vano estrenó un motor de físicas –se aplicó también a gran parte de los pinball antiguos- mucho más pulido y fiable. Por no mencionar la experiencia que acumulaba por entonces Zen Studio, dándole caña a la bolita. Ambientada en el Lejano Oriente de Aladino y Las mil y una noches (cómo ha cambiado el cuento, joder), Pasha combina una atmósfera sugerente y un diseño poco aparatoso con riqueza de recursos. Aparecen la lámpara del genio -si la frotas varias veces, su interior revelará un mini juego-, un trilero cabrón, el bazar de las sorpresas, el clásico oasis, una secta venera cobras, la alfombra voladora y danza del vientre a ritmo de electro árabe rollo Budha Bar.

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Si de pequeño soñabas con llegar a ser como Cousteau, el capitán Nemo o Steve Zissou y ahora trabajas en una puta oficina, Secrets of the Deep paliará parte de tus frustraciones. Su ambientación, apoyada en ilustraciones y modelados sin tendencia a la caricatura, es una de las más sugestivas que encontraréis. Por otro lado, sus misiones -explorar el fondo marino en busca de nuevas formas de vida, sortear ataques de un tiburón blanco y hasta del mismísimo Kraken, entre otras- son de una dificultad tirando a elevada; en compensación el trazado no es nada cabrón pese a su variedad y múltiples zonas.

Rome tira de austeridad para matar a dos pájaros de un tiro. La ausencia de gadgets tecnológicos y excesos lumínicos, obligada por la época que representa, le sirva para forjar un tablero a la antigua usanza: puro y de ritmo constante. Evitar invasiones a la capital y asaltar barcos extranjeros serán nuestros principales cometidos. Aunque no tenga nada que ver, temática, estilo gráfico y música le dan un aire a lo Age of Empires muy amoroso.

La llamativa Biolab presenta un circuito llamativo y de lógica simple. Tiene su gracia -principalmente la evolución de virus, bacterias y toda clase de bichos- pero no llega a la altura de sus hermanas de pack. Sus retos, tirando a fáciles, resultan tan repetitivos como las agudas vocecillas que lideran su irritante lista de efectos sonoros.

MARS

Perfecta para quién desee adentrarse en el mundo Zen con cierta parsimonia. y sienta debilidad por las aventuras marcianas y la ciencia ficción más o menos sensata. La pulcritud y amplitud de sus espacios permite mantener el control visual sobre la bola permanentemente, sin perder de vista los detalles del espectáculo adicional. Importante, ya que éste es de una sencillez y elegancia que se sale de la gráfica. Su ritmo, tirando a pausado, facilita que no perdamos demasiadas bolas. También el acceso a unas misiones que, en compensación, requieren puntería, sangre fría y paciencia. A mi modo de ver y a pesar de sus superadas físicas, Mars es de las que hay que tener en cuenta.

Super League Football no es el primer gran pinball dedicado al deporte rey; pero es de calle el más zumbado con el que me he cruzado. Metes un gol y la cancha estalla, el público lanza bengalas, suena música de carnaval, empiezan a llover pelotas y a la mascota se la va la olla. Tono y espíritu festivalero al margen, la mecánica futbolera está implementada de un forma tan natural como imaginativa.

Super League Football

Las rampas y combos están situados para que el juego sea rápido y de un grado de precisión equilibrado. Cada una de ellas tiene asignada una acción (pases largos, cortos, uno contra uno, apoyos), tanto para atacar como defender. Además, posee detalles de altísimo nivel como el mini pinball extra al que vamos a parar cuando pisamos área contraria (que estará más o menos poblada por defensas en función de lo elaborada que haya sido nuestra jugada) o la posibilidad de salvar bolas con el guardameta cuando estas se van por las pozas laterales.

Por otro lado, dispone de ocho equipos a elegir: Barça, Merengones, Arsenal, AC Milan, Roma, Liverpool y Juventus (el octavo pasajero es el equipo ficticio Zen), cada uno con su himno y estadio particular. Las plantillas pertenecen a la temporada en la que el Atleti quedó campeón de España y Europa en lo moral. Es lo que tiene ser colchonero; ganas la Liga y ese año no sales en el videojuego. Por eso me gustan (***). El formato es como el de una mini Champions y, al igual que Epic Quest, permite conservar nuestros avances.

EPICQUEST

Parida con la intención de matar de amor a cualquier fan de los RPG que se precie, Epic Quest invita a reflexionar sobre algunas constantes fundamentales del rol fantástico medieval vía petacos. Su estilo eminentemente paródico (Ghost & Goblins y Shrek vienen a la cabeza en el minuto cero) contrasta con la seriedad de una propuesta que ambiciona meternos el veneno del grindeo y el farmeo por la vena. Para ello se da el lujo de ser una de las dos únicas mesas de todo el catálogo ZP que nos permite guardar los avances –nivel del héroe, equipo y misiones- tras perder la partida. Eso facilita que aumenten considerablemente nuestras ganas por emplear cierto tiempo al día en convertir en un semi dios a nuestro escuchimizado héroe protagonista; equiparle con la armadura de sangre de dragón envuelta en llamas y ver qué pasa cuando alcanzamos el nivel cien.

Su singular sistema de guardado permite elevar la metáfora –esto es metapinball en toda regla- y dotarla del gen de la extensa durabilidad propia de los juegos de rol. Eso en lo que respecta al global de la aventura (la partida a largo plazo). Para que la sesión de juego sea igual de generosa en tiempo –y por lo tanto inmersión-, hace uso de un trazado tirando a pausado que propicia una caída de bola asequible y un ritmo armónico. ¿Y cómo se lo monta para no aburrir? Pues igual que los buenos RPGs: mediante un sistema de combate del carajo. Su funcionamiento está centrado en cuatro acciones básicas -atacar con espada, empujar, esquivar, bloquear con escudo- y una especial más compleja –conjuros- que activaremos según el desarrollo del combate. Como mandan los cánones, a medida que nuestro personaje evolucione los enemigos también lo harán.

No faltan a la cita la típica princesa de vestido rosa y la tienda de rigor en la que vender y adquirir objetos; al margen de un teatrillo, un molino de agua, la ruleta de la fortuna, una zona de práctica de tiro y todas esas cosillas que aportan notas de colores. En definitiva, compradla ya.

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Ningún fan fatal de South Park lamentará pagar por este pack. Ambas mesas son portadoras del sello de autenticidad Parker y Stone; pero es Super Sweet Pinball Dude la que se lleva el gato al agua. Abarca más temario, contiene un sinfín de cachivaches interactivos y un skillshot que nos lleva directamente a otra zona con forma de cancha de fútbol americano. Butters Very Own Pinball Game! peca un poco de conservadora si la comparamos con otros lanzamientos de su tiempo. Con todo, está calibrada con tino y contiene las dosis de humor adecuadas como para que la miremos con buenos ojos.

El pack Balls of Glory, constituido por cuatro propuestas de gama alta, lo convierten en el pack más rentable de Zen. O al menos el que presenta, junto al de Marvel Vengeance & Virtue, una mayor uniformidad de calidad entre sus mesas.

La de American Dad! es cojonuda. De dificultad y ritmo medio, contiene un porrón de misiones ocultas, profundidad de juego, animaciones y chascarrillos a mansalva y varios retos extra cada vez que accedemos al bar regentado por el alien Roger en las golfas de can Smith. En Family Guy tampoco falta de nada; es más, su shoot ‘em up oculto con Stewie a bordo de un caza es antológico. A diferencia de su hermana de tinta es más intuitiva y veloz. Por sí solas justifican la compran del pack.

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Bob’s Burgers no tiene nada que envidiar a los tableros de Smith y los Griffin, todo lo contrario. Los quehaceres y accesos son de una claridad meridiana y luce con sentido un ciclo diurno y nocturno que aporta diversidad por un tubo. Hamburguesas del guarreo, fogones al límite, ratas, equipos de demolición, una noria,… ¡La pesadilla de Chicote!

Con Archer resulta más fácil perder los estribos. No es rápida, pero reclama una precisión digna de agente secreto para hacer saltar la banca de puntos. Tampoco ayuda la facilidad con la que palmamos vidas por las cavidades laterales. A favor tiene un sistema de misiones de fácil comprensión y, sobre todo, lo bien que le sienta la clase y el estilazo de la serie–deudora de Modesty Blaise y El hombre de CIPOL- creada por Adam Reed.

Hace tiempo escribí este ranking de videojuegos Marvel. Durante la búsqueda de títulos para mi desconocidos, hallé Marvel Pinball –que a su vez me descubrió la plataforma Zen-; desde entonces supe que esa gente tenía un extraño don para juntar cosas que me gustasen con el pinball y que el resultado fuese la bomba. Magia negra teniendo en cuenta que a mi el juego del millón o derivados digitales nunca me han gustado demasiado. Cosas mías al margen, lanzo un breve comentario sobre todas ellas. Por partes, también; primero aquellas basadas en los filmes de Disney.

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Los Vengadores salen a mesa por peli. Ambas cuentan con mecánicas de trabajo en equipo –las bolas lucen el logo de cada héroe y tienen distintas prestaciones- para hacer frente a Loki y Ultron. Cada misión corresponde a una escena más o menos memorable, escenificada sobre la mesa. A diferencia de su versión cinematográfica, la protagonizada por el robot de adamantium vibranium es ligeramente superior a la dedicada al hermanastro de Thor. Son buenas mesas, pero personalmente hubiese preferido una adaptación basada en los cómics. El enfoque realista de los escenarios y sus tonos grisáceos no molan tanto como el trazo y los tonos chillones con sello de Stan Lee.

Ant-Man guarda muchas similitudes con su hermana de celuloide. Tiran de convenciones con cierta distinción para, de golpe y porrazo, acelerar el ritmo y abocarnos a una vorágine de luces lisérgicas y efectos del copón; sensaciones parecidas a las que tenía Lang al activar el traje por primera vez. Aunque tanto el trazado de la mesa –que incluye un micro pinball- como la gama de colores son claros, la cantidad de destellos y demás movidas provocan cierta impresión de descontrol. Pero vaya, como he apuntado, casa bien con el espíritu de las aventuras de Stephen Lang, Hank Pym y compañía.

No cuenta con los derechos para reproducir el cassette awesome mix vol. 1 de Starlord, pero eso no impide a Los Guardianes de la Galaxia presumir de una de las mesas Marvel más osomomizantes de todas. Optimiza el juego en equipo visto en Los Vengadores, compagina espectáculo visual y simplicidad de reglas como pocas y presenta un arco de dificultad confortable. No os dejéis apabullar por su multiball inicial. Acojona, pero funciona como un chapuzón en el polo norte (mejor de golpe que poco a poco); es decir, la impresión inicial ya te curas de espantos para el resto de la aventura (sideral, en este caso).

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Iron Man comparte con V-12 (irónico que una de las pasiones de Stark sean los coches) el deshonor de ser las dos únicas cateadas de todo el catálogo. La disposición de las rampas, empinadas y con la boca de entrada estrecha es francamente aburrida. Además, la selección tanto de misiones como de enemigos resulta lamentable. ¿Mandarín y Látigo Negro? ¿En serio? ¿Dónde están Dinamo Carmesí, Hombre de Titanio, los inventos de Obadiah Stane, Fuerza, Hammer y Máquina de Guerra? ¡Toc, toc! Hola, McFly ¿hay alguien en casa?

Wolverine es francamente molona. Muy rápida, de superficie limitada y sin apenas construcciones complejas -más allá del tanque de adamantium en el que rebautizaron a Logan- que entorpezcan la visión. Todo esto la convierten en una gran mesa comodín o de apoyo para calentar reflejos en caso de llevar una temporada sin tocar ZP2. Te juegas las lentejas frente a los ninjas de La Mano, un centinela anti-muti, el Samurái de Plata y un encuentro anual con Dientes de Sable la mar de majo.

Si todo esto os supera y no sabéis por cual empezar, Spiderman es la respuesta. Presenta las directrices y el tablero más claros y ágiles de Marvel sin que se eche en falta contenido o fastos. Sus tres flippers superiores elevan ligeramente la dificultad a la hora de definir los tiros clave, pero en términos totales es más bien asequible. Sobre el escenario encontraréis el apartamento de Parker y Mary Jane, el Daily Bugle y los exigentes encargos de John Jonah Jameson y las guaridas del Duende Verde, Misterio y Doctor Octopus. Sólo os digo una cosa: si de enanos devorasteis cómics clásicos de Spidey –Ditko, Romita Senior, Ross Andru, Ron Frenz- y no os gusta esta mesa, morirán seiscientos sesenta y seis gatitos.

Blade es un caso aparte. La clásica mesa que no sumas puntos ni rezando a la Virgen María, pero a la que te mantienes aferrado como un perro a su hueso. No sé si son sus molones arranques tecno (rivalizan con el rock de Ghost Rider), su look de after hours moscovita, los cañonazos del compi caza-vampiros o qué; pero te azota duro y siempre vuelves a por más. Su rasgo más relevante y el quid que lo complica todo es su sistema horario. De día recabamos pistas, recuperamos energía y procuramos armamos hasta los dientes en el arsenal; de noche salimos a aniquilar chupa-sangres. Cada ciclo cuenta con sus propias peculiaridades más allá de lo estético y al principio puede parecer todo demasiado enrevesado. Con todo, su profundidad y ritmo endiablado la aúpan ya no sólo como la mejor mesa del pack inicial, sino como una de las más interesantes de Marvel.

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Siniestra y agresiva, Fear it self parece más loca de lo que en realidad es. A primera vista el loop exterior y los campos magnéticos pueden sugerir que han sido diseñados como elementos de distracción; pero a la postre resultan ser la única aportación original del tablero. Eso y un mini juego a lo Pong en el que debemos derribar a Serpent con el martillo de Thor. Requiere un alto grado de conocimiento sobre los tebeos originales para gozarla a tope. Aún así, comprobaréis que se trata de una mesa más exhibicionista que lúdica.

World War Hulk, basada en la mini serie de cómics homónima (que preceden a los acontecimientos de la Civil War original), nos presenta una mesa devastada y sumida en el caos; con el grupo Illuminati partiéndose la cara en una arena y el eterno suegro pelmazo, Thunderbolt Ross, incordiando al pobre Bruce Banner. Lo mejor es lo bien que transmite el intrínseco espíritu de furia, potencia y contundencia de La Masa a la hora de golpear la bola y encadenar combos que sientan como hostias descomunales. Apta también para sesiones iniciáticas.

A Infinity Gauntlet la odias o la amas sin término medio. Es de calle la más delirante de todo el catálogo Marvel, dando sentido y un uso magistral a los poderes de las gemas del infinito. Thanos, empeñado en ligar con La Muerte, las empleará para poner el Universo del revés. Dicho de otra forma: cada vez que activemos una de las piedras primigenias, la canica reproducirá sus características y la mesa pasará a regirse por leyes físicas demenciales.

Al principio apabulla, poco después enamora. Su ingente colorido y luminotecnia no impiden la visión de nuestros objetivos, el circuito tiene flow y ofrece velocidad sin que eso repercuta en la dificultad. Viajes psicotrónicos al margen, la trama -coprotagonizada por Adam Warlock, Silver Surfer y un montón de heroicos invitados (estos últimos sólo aparecen en la pequeña pantalla)- denota esmero en trasladar los eventos sucedidos en papel. Ojito a las voz de Thanos; cada vez que el Titán Loco espeta «Away from me, you clowns!” es momento «gallina de piel». Apta para partidas raudas, pero con posibilidad de acumular muchos millones.

En Captain America debemos rescatar a Bucky y al resto de Aulladores mientras evitamos que Zemo padre y Cráneo Rojo practiquen toda clase de perrerías con el culo estrellado del Capi. El acento de prusiano cruel de estos dos archienemigos y los efectos de sonido marcadamente bélicos, como el ataque de bombarderos o el silbar de las balas, son la hostia a la hora de contribuir en la ambientación de esta mesa. Asequible para principiantes, cautiva por su simplicidad y aroma clásico.

packvengeance virtue

Al hijo de Odín le corresponde una tormenta de colores saturados propia de un Dios con aspecto de estrella del rock. Las zonas del escenario están claramente diferenciadas y la disposición de los elementos no empreña para nada. Es más, el emplazamiento de sus dos flippers adicionales propician partidas cómodas y de ritmo medio-bajo. Los combates contra Loki, el Destructor, Ymir y Surtur se encargan de nivelar la balanza; los requisitos son variados y enlazar sopapos en forma de combos no es moco de pavo. Además tanto música como sobre todo las voces encajan muy bien con la aplastante personalidad de Thor. Le falta alguna variable más para ser la polla en vinagre, pero aún así se encuentra entre mis preferidas.

Mi relación con X-Men oscila entre el amor y el odio. Su trabajo artístico, deudor de pasadas etapas doradas, es brillante (mataría por ver una mesa de la Patrulla-X obra de Claremont & Byrne); pulcro, elegante y con animaciones tan estelares como la de Iceman, al que debemos ayudar a fabricar una rampa helada que minimice los estropicios originados por Magneto. En lo jugable aporta varios multiball tácticos que propician un porrón de situaciones límite. Aún así cabe advertir que se trata de una mesa muy lenta, principalmente debido a la cantidad de tiempo que la bola permanece rulando por la parte superior. Eso implica que las misiones contrarreloj –como guiar a Cíclope y Fénix en un desesperado rescate al Profesor Xavier- sean poco menos que un dolor de muelas. Una lástima, ya que en el resto de aspectos resulta más que competente. Mística, la Mole y los centinelas de Bolivar Trusk acompañan al amo del magnetismo en el bando de los malísimos.

Dominar Ghost Rider requiere práctica, pero se deja toquetear a gusto dada su tremenda calidad global. Además la comprensión de las reglas no representa dificultad. A cambio el circuito es angosto y tiene obstáculos como un salto con mala leche en cuestión de timming. El rugir de los motores, la estética a lo satánico de Carabanchel, el fuego eterno y los riffs cañeros –probablemente cuenta con el mejor tema original de Zen- asisten a todo lo concerniente al espectáculo; equilibrado, pero con mucha cilindrada. Recomiendo jugar al Motorista Fantasma tras dominar al menos dos mesas de menor nivel.

Es de las difíciles, pero los sudores que me provoca Moon Knight me huelen a Channel nº 5. Es tan buena que duele. Su espléndida arquitectura dibuja una locura sobre el tablero en la que conviven escenas neoyorkinas, simbología del antiguo Egipto y tecnología punta muy aséptica. Dar con las teclas para desplegar el show es relativamente fácil; completar las misiones es harina de otro costal.

Imagino que el hecho de presentarnos a un héroe bastante desconocido para el gran público (****), invitó a Zen a mostrarnos más aspectos sobre el historial y la personalidad del personaje de lo habitual; lo que la convierte en una de las mesas Marvel Pinball más ricas en animaciones y mini juegos. Especial mención merece la turbulenta relación entre Marc Spector y Khonshu. La mejor del pack y una de las mejores a nivel global.

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Si tiro de sinceridad a tope os diré que las reglas de Civil War no las acabo de entender ni mirando youtube. No obstante intuyo su potencial –no en vano se encuentra entre las favoritas de los jugadores más pro de ZP- y nunca me ha invitado a lanzar la toalla. No es excesivamente rápida, pero los accesos a los objetivos iluminados son diminutos. Además, en las zonas cercanas a los flippers existen algunos salientes, así como campos de fuerza, que desvían la trayectoria prevista de la canica, a los que cuesta acostumbrarse. Cabe destacar su profundidad argumental –tomar partido por el abanderado o bien por cabeza de lata y reclutar a una cuadrilla de payasos en pijama- y los épicos combates a lo Slo-Mo entre los autómatas digitales de Tony y Steve.

Deadpool luce todo lo bien que el fan del héroe de moda (Lobo se lo papearía vivo, bastardos) puede esperar y más. Una suerte que sea Fox y no Disney quien tenga los derechos sobre la peli, ya que probablemente Zen se habría visto abocada a tirar de adaptación y jamás hubiésemos disfrutado de todos los delirios que esconde esta mesa. Por encima de la locuacidad de WWW y de su tendencia a traspasar la cuarta pared mientras provoca explosiones de todo tipo, los grandes aciertos son los retos propuestos por el tremebundo mini-yo del anti-héroe, el caos que se percibe constantemente y un modo a ciegas –todas las luces se apagan menos los flippers y la bola- absolutamente delicioso.

Stephen Strange y el venenoso Eddie Brock han sido otros de los últimos marvelitas en aterrizar. Sus mesas difieren en cuanto a calidad, pero coinciden en su audaz arquitectura. Esto último se agudiza en el caso de Veneno, tanto que al final nos juega una mala pasada. Me explico: cuenta con dos parejas de flippers distribuidas de forma simétrica en dos niveles muy acusados. El acceso al de arriba es jodido, lo que nos obliga a permanecer demasiado tiempo en la parte inferior pasándolas canutas. Así que dedícate a ella -porque aún así vale mucho la pena- cuando domines otras menos chungas.

Doctor Strange es un caso totalmente distinto. Transpira mística e incienso caro por los cuatro costados, embriagándonos con una neblina easy yuyu de buen gusto y unos cambios de intensidad lumínica por los que en su día Roger Corman habría vendido el alma al diablo. Estética y coñas al margen, la mesa se caracteriza por no tener zonas ocultas que nos lleven fuera de ella. A cambio, y ahora viene lo gordo, cuenta con un circuito cuyas rampas cambian según por donde colemos la canica. Lo que nos obliga a afinar todavía más los reflejos, puesto que pocas veces sabremos por dónde caerá la bola. Ese handicap queda contrarrestado por amplios carriles y una posición de los botones clave bastante accesible, por lo que la fluidez se mantiene en todo momento. El ritmo se incrementa de un forma muy burra durante las segundas fases de las misiones; dada la aparición, en la zona central nada menos, de un exigente mini pinball con forma de pentagrama que emplearemos para practicar hechizos.

Quienes conozcan las historias de Extraño babearán con la cantidad de referencias que aporta cada enfrentamiento contra Dormammu, Shuma Gorath, Nightmare y el Barón Mordo. Los que no tengan ni pajolera idea disfrutarán con una de las mesas más elegantes y adictivas de todo ZP2. Dicho de otra manera: es la excusa perfecta –al menos hasta que estrenen la peli protagonizada por Cumberbatch- para conocer a este singular héroe; producto de la época hippie, la fiebre zodiacal y de la marihuana y el LSD (de allí lo de los viajes astrales) que circulaba por el Greenwich Village de finales de los sesenta.

4F2

Alcanzamos el final de este primer capítulo sobre ZP 2 con una de mis mesas favoritas.  Fantastic Four posee todo lo que un fan necesita para borrar (o al menos paliar) el recuerdo de los filmes o de sus olvidables adaptaciones a videojuego. Su lógica de misiones es de una coherencia aplastante y la pista, clara y despejada, resulta muy confortable a la vista; propiciando partidas de larga duración y alta tensión. Su dificultad viene marcada por un par de tiros de precisión (los de acceso a misiones, en concreto) bastante jodidos.

Pero lo que realmente llama la atención de 4F es lo cojonudamente bien que está implementado el tema; con el cuarteto de fantasiosos y el Doctor Muerte (el guay, el clásico) desplegando poderes de una forma muy natural y casi constante. En ese sentido, las tortas de la Cosa y las estiradas de Reed Richards no tienen precio. Además cuenta con una pequeña zona extra en la que deberemos hacer frente a una invasión Skrull y alguna que otra referencia a la lejana amenaza de Galactus.

Y esto es todo por hoy. En la siguiente y última entrega atacaré las incursiones de Zen Studio en territorio Star Wars y también sus fantabulosas adaptaciones de videojuegos más famosos que las Kardashian. De momento ya tenéis material suficiente como para lobotomizaros.

(*) me refiero a los jugadores mortales. Ya sabemos que hay verdaderos monstruos que se mean en nuestros records, que cada mañana desayunan cuatro guerreros de nivel 127 como el mío y nos dejan el orgullo más enterrado que los cartuchos de E.T.

(**) Off-topic: De Nolan se pueden decir muchas cosas, pero lo de meter a Bowie en la piel de Tesla fue un epic win. ¡Clonaba gatitos!

(***) Off-topic: Futre dando por saco a los vikingos, Baltazar, Rodax, el tren Valencia, Penev, Pantic liándosela a Vitor Baia, Juanma López, Tomás Reñones, Vizcaíno, Donato, Molina comiéndose trallazos de Seedorf desde medio campo, el Cholo, Schuster, Caminero, Kunio Kun, Forlán, Falcao y esos cacaos de pura mala hostia que soltaba Jimmy Floyd Hasselbaink… que lo metió todo y falló el penalti decisivo. ¡Qué manera de palmar! Pura poesía. Demasiadas historias para negar que siento algo muy tocho por ese club.

(****) Mis contemporáneos –cosecha del 78- recordarán al Caballero Luna por protagonizar las páginas posteriores de la emblemática mini colección Secret Wars. Antes y después había intervenido fugazmente en varias series, pero no sería hasta finales de los ochenta cuando le volveríamos a ver de forma más o menos regular al unirse a los Vengadores de la Costa Oeste. Sus aventuras tenían un tono más oscuro de lo habitual en la casa de las ideas, cercano a Dan Defensor.

 

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