Gamepolis es un evento nacional centrado en el sector del videojuego que acaba de celebrar su cuarta edición en el Palacio de ferias y congresos de Málaga. Con más de 30.000 visitantes en un fin de semana y una presencia mediática cada vez mayor, su amplia oferta de contenidos provoca que en en el enorme recinto se puedan ver desde pre-adolescentes bebedores de Monster capturando Rattatas a la sombra hasta puretas que se montan sus máquinas arcade mientras el crío está en clases de karate, pasando por locos de los eSports disfrazados de personajes del LoL a base de corchopan o padres que escoltan a su hija cosplayera y no comprenden muy bien qué coño está pasando. Y en medio de este cotarro están los desarrolladores indie que presentan sus juegos en el evento.
Fran y Manuela son pareja sentimental y profesional. Los conozco desde hace ya unos años cuando coincidíamos en alguna clase de la facultad, mucho antes de que acabaran quemados de intentar ganarse las habichuelas como investigadores de la universidad tras licenciarse con notas brillantes. Aquello estuvo de puta madre, pero lo que realmente querían era meterse en esto de los videojuegos, así que pusieron sus ahorros en remojo y montaron Tale Studios. Tras unos cuantos proyectillos para iOS y algunas game jams a las espaldas, ahora andan liados con Breaking Fast, un humilde brawler multijugador con estética a lo Hora de Aventuras que no deja de atraer muchachada a su stand. Fran me cuenta que el último día de Gamepolis se celebrará una ceremonia de entrega de premios donde tanto el ganador elegido por un jurado como el más votado por los visitantes se llevará 1000€. Esta cantidad es pis de gato para un estudio de cierta envergadura, pero le da la vida a gente que no tiene otra fuente de ingresos y tan solo puede mantener una situación de stand-by durante pocos meses. Ellos se han impuesto como fecha límite el próximo mes de octubre para dejar de trabajar a tiempo completo en esto, que una cosa es tener sueños de futuro y otra ser gilipollas.
Más crudo lo ha tenido Jose al estar solo ante el peligro más allá de que su hermano le esté echando un cable con el tema del marketing. Como él mismo dice, se está valiendo de la financiación de las tres efes (family, friends and fools) para sacar adelante su Cubotrox, un interesantísimo juego de puzzles para PC que todavía no ha pasado el corte de Greenlight por un problemilla en la traducción a otros idiomas (notita: dos días después del evento lo ha conseguido), pero con pinta de que a la larga va a traerle su obra muchas alegrías. Para llamar la atención en su minúsculo espacio de muestra ha plantado un vistoso cubo cuyas caras se iluminan al son de lo que sucede en pantalla con su juego, pues de alguna forma hay que atraer ovejas al redil. El espacio total que tienen disponible los indies puede ser como el dormitorio de mi casa, y así a ojo hay unos quince proyectos mostrando material en un espacio muy pequeñito, con todos los monitores, máquinas y cacharreo promocional traído de casa. Aquí solo se ofrecen un par de sillas y un póster para colocar sobre micro-stand con forma de monolito que te toca defender. El resto corre a tu cuenta, viaje incluido si vienes de fuera. Aún con todo, Jose está más contento que unas maracas porque el feedback que le dan está siendo muy bueno.
Lo curioso de esta amalgama de valientes es que componen una imagen bastante acertada de las vías de entrada posibles para dar el salto como desarrollador amateur. Ya no se está solo ante el peligro como hace unos años, cuando no te quedaba otra que encerrarte en una buhardilla comiendo los tranchetes que te echaban tus padres por debajo de la puerta. A día de hoy existen todo tipo de plataformas y grupos colaborativos con los que orientarte durante tus primeros pasos, amén de que al final todos se conocen de ir desde Santurce a Bilbao vendiendo lo suyo por ferias, eventos y apariciones en la prensilla del sector. Mira al caso de HIVE, de Catness Games Studios, un gran ejemplo en cuanto a recorrido mediático tras haberse pateado en los últimos meses un montón de eventos nacionales con su shooter futurista competitivo de scroll lateral; una apuesta que les ha salido bastante bien tras haber recibido la validación de Greenlight en solo unos días y alcanzar el top 50 dentro del catálogo de aprobados. Por otro lado está A Bonfire of Souls, otro estudio que, al igual que sucede con Tale Studios, es bastante conocido dentro de la Asociación de desarrolladores de videojuegos MalagaJam. Ahora andan liados con un jueguecillo para móviles que, como sucede en la mayoría de casos, solo sirve para engordar el currículo más que reportar beneficios. Como no se puede vivir del aire, esta gente se financia a partir de los cursos y talleres de desarrollo en Unity que imparten. Parecen claras las tres posibles situaciones de la mayoría de presentes a la hora de intentar subsistir en este entorno hostil: recurrir a las tres efes, conseguir una «paguita» institucional o tirar del pluriempleo y dormir ya si eso cuando la palmes.
Si el viernes fue un día relativamente tranquilo, el sábado resultó una debacle con más de 12.000 visitantes. La banda sonora la pone un constante estruendo seguido de ovaciones generadas por la superpantalla donde se están emitiendo en directo las semifinales del torneo de League of Legends, cuyo valor de los premios duplica al que se otorgará a los indies. Algunos de los stands de la zona están vacíos a primera hora de la mañana, pues eso de tirarse 12 horas allí metido durante tres días seguidos pasa factura, pero entre toda la actividad me llama la atención un chico delgadete mostrando juegos de Saturn en lo que parece ser una PS3. Diego me cuenta que comenzó a trabajar en el emulador de la máquina de SEGA como proyecto fin de carrera, pero la cosa se le fue de las manos hasta llegar a conseguir los resultados ACOJONANTES que tengo delante. Me echo con él unas partidas al Dragon Ball Z Shin Butoden (mucho mejor que el Battle 22 de PSX), me pongo tierno con el Symphony of the Night japonés al poder controlar a Maria Renard desde el principio ya que se trata de la versión japonesa, y termino la faena echando una partida al cotizado SHMUP Hyper Duel. El resultado es impresionante teniendo en cuenta lo puñetera que era la arquitectura de la consola y las penurias que ha tenido que pasar este hombre para depurar aquello. Su objetivo es vender el emulador a los publishers que disponen de los derechos de dichos juegos y así reeditarlos en consolas modernas, pero le han cerrado las puertas en todos lados hasta el punto de tener el proyecto en pausa y con un futuro incierto. Se le nota jodido.
Hay muchas otras cosas por allí. Crimson Breath está desarrollado por un grupo de amiguetes que en su tiempo libre se está currando un homenaje de los Castlevania de Igarashi. Les hace la puñeta que precisamente esté Bloodstained en desarrollo, pero en principio sus aspiraciones son prácticamente meramente lúdicas. Lo que llegue después bienvenido sea. También me cruzo con otro amiguete de la facultad que pertenece a un estudio que ha conseguido el apoyo de las instituciones para costearse infraestructuras y recursos de desarrollo gracias a la incubadora local ProMálaga. Fran me enseña las fotos que se hicieron con Locomalito y Gryzor87 el día anterior, que se pasaron por allí para dar apoyo a los que saben que más lo necesitan. El bueno de Juanillo ha sido monaguillo antes que cura, pero fíjate que ahí está lanzando su Maldita Castilla en Xbox One bajo el auspicio de un publisher y lo que te rondaré morena. Jose sigue contentísimo con lo que le dicen a su Cubotrox, aunque el ruido le está pasando factura a la voz y cuando dice el nombre de su juego parece que está ladrando. Se empieza a notar el nerviosismo, que mil pavos son mil pavos, y ya se oye más de una recomendación velada entre los visitantes para que voten a su juego preferido. Los otros gritos multitudinarios que se oyen son debidos a un rusheo espectacular en el torneo de Counter Strike: GO.
Al tercer día nadie resucitó, más bien al contrario, ya que los stands están un poco destartalados y las caras algo desfiguradas de aguantar tanta mecha. Lo peor es que a pocas horas de la entrega de premios hay más nerviosismo que nunca, y encima por allí anda Fukuy probando juegos, quien se ha convertido con el tiempo en algo así como el Alberto Chicote del desarrollo independiente patrio. Pregunto por Diego, el del emulador de Saturn, pues quería que me enseñase algunos juegos más para ver cómo se porta su criatura con el 3D, pero resulta que no ha venido, aunque me dicen que seguramente se pase por la entrega de premios. Parece que tenía algún problema de agenda, pero se puede leer entre líneas que no estaba muy dicharachero tras pasar allí tanto tiempo sin beneficio directo ni relativo. En megafonía anuncian que en pocos minutos comenzará la ceremonia, así que se quedan amigos, primos y cuñados cubriendo los stands para que todos puedan acudir. La sala está llena, aunque la mayoría de los presentes son pre-adolescentes que huyen de los 38º que están cayendo y buscan el aire acondicionado de la enorme sala de conferencias. Veo a Diego sentado unas filas por delante.
No hay ningún misterio con los premios, y dentro de los no remunerados se lleva el del título más innovador Cubotrox. La voz de Jose a estas alturas es casi inexistente, pero ahí está como un campeón dando las gracias con mucho optimismo. El mejor apartado gráfico recae en Crimson Breath, y el del audio va para Noahmund, pero los agraciados de la mandanga quedan para lo último. El premio al mejor juego va para HIVE, algo que no le sorprende a nadie al ser el proyecto más maduro de todos. La bonita sorpresa viene cuando los otros 1000€ que van para el mejor del público son para Breaking Fast en una importantísima lección sobre lo que supone el componente «mágico» que necesita un juego. No engaño a nadie si digo que es una producción realizada por un equipo humilde y multidisciplinar de escasos recursos, lo cual no hizo que el stand dejara de estar lleno durante los tres días con chavales picados al juego. En cuanto anuncian el premio, Diego se levanta y se marcha del recinto sin que haya terminado la ceremonia. Se oyen gritos desde fuera por las más de 300 personas que hacen cola para ver a Fukuy y Outconsumer hablar sobre Extra Life a continuación. Todo se diluye.
Ser desarrollador amateur de videojuegos es un puto sacrificio si no eres un apasionado del tema y te compensa descartar ciertos aspectos tu vida para dedicarla a tu mayor afición. El que suscribe pasó unos años metido en ese mundo con toda la ilusión del mundo, pero tuve que recurrir al pluriempleo para salir adelante a costa de ser un sin-vida (lo de ser freelance y todo eso, ya saben) y en última instancia decidí cultivar otros jardines que a día de hoy me han dado muchas más alegrías de distinta naturaleza. Por eso comprendo muy bien a esta gente y me alivia ver que las cosas ahora no son tan difíciles a la hora de catapultar tu idea, lo cual no quita que haya que pasar por muchas penurias si uno quiere vivir de esto, amén de que muchos casi nos intenten hacer creer que cualquiera puede dedicarse a la creación de juegos cuando no es así. De los quince proyecto que he visto en Gamepolis quizás merezcan la pena cuatro, y con suerte reporten beneficios dignos de reseñar un par de ellos. Ni todo el mundo vale, ni se dan con frecuencias las condiciones para ser catapultado. Precisamente me enteré en el evento de que otro compañero de la universidad se fue de España a trabajar a Crytek, pero parece que está muy quemado y quiere volverse porque curra mucho y el retorno no es el que le gustaría. En esta industria todo es efimero e incierto, pero tal y como están las cosas, ¿qué trabajo no lo es?
¡Gracias por el artículo! Un buen análisis/resumen de la situación de los indies en el panorama nacional concretizado en unos pocos juegos de este evento cada vez más grande. Se nota que has experimentado el tema en tus carnes y que sabes de lo que hablas. En nuestro caso (soy uno de los integrantes de Breaking Fast), sabemos que la cosa está «chunga» (por dejarnos de eufemismos), pero al final todo depende de hasta dónde puedes permitirte llegar según tus condiciones de vida (¿tienes ahorros, hijos?). Seguiremos intentándolo, posiblemente explorando otras líneas de negocios «vaca» (que nos dén de comer), pero de momento estiraremos todo lo que podamos esta loca idea de hacer juegos con bajo presupuesto y pocos recursos. :)
P.D.: nuestra experiencia en Gamepolis fue genial; esos 1000 euritos del público nos van a venir muy bien, no sólo financieramente hablando, sino como motivación para seguir mejorando aspectos del juego.
Hay que tenerlos bien puestos para resistir en ese plan esperando que suene la flauta, y ojalá que os suene.
Buf, vaya pintarraza ese «Crimson Breath» y eso solamente viendo el stand y alguna captura… no hay por ahí algún video ingame?
El artículo de 10! Vaya saraos más chulos os montáis por Málaga (entre otras muchas cosas :)… hace mucho que no piso la ciudad, pero por la provincia sí suelo bajar con frecuencia, a ver si algún día me entero con antelación de un tinglao de estos y le digo a la parienta que tiremos un pelín más pa’abajo, pa la costa, un día (o si no, algo similar por los madriles, que me pilla en casa :D)
en cualquier caso, bienvenidas sean ferias (necesarias) como estas! a por la nueva edad de oro del soft español!
No tienen todavía material publicado. A lo sumo este vídeo furtivo grabado allí mismo.
https://www.youtube.com/watch?v=xyMu0bvZWAU
La verdad es que en Málaga se mueve bastante bien la escena al existir iniciativas como MalagaJam y alguna iniciativa chula por parte de la universidad. La cosa está en juntarse para que retumbe.
Hola, el artículo no está nada mal, yo soy de otra opinión en ciertas partes, pero para no levantar ampollas me quedaré sin expresarlo.
Solo una cosa, es Noahmund, no NoahMund ^^ Estaríamos muy agradecidos de que se corrigiera ese pequeño desliz humano :P Totalmente perdonable y entendible, somos muchos.
Felicitar como en otras tantas redes he hecho, a quienes asistieron allí, a mis compañeros de la zona indie y que son grandes amigos algunos de ellos, y sobre todo a los que aguantan como nosotros la lucha infernal que es hacer un videojuego con presupuesto 0.
Corregido y enlazadito, que se me había pasado. Respecto a las opiniones ya sabes aquello de que son como los culos. ¡Cualquier punto de vista bienvenido será!
Pues sí. Dentro de todo lo que es conoce como «informática» se suele decir que desarrollar videojuegos es de lo más chungo. O te esclavizas a ti mismo o te esclavizan otros…
Conocí a los de CuboTrox en el GameLab, supermajos. Espero que el palizón de GameLab y ahora de GamePolis les sirve para recibir todo el feedback del mundo.
¡Y felicitaciones por el GreenLight!
Qué vergüenza, yo tan videojugón como me considero y ni pisé la feria.