Eric se se graduó como Ingeniero Informático en 2011 con el conocido paquete básico de conocimientos triviales de Java y tres paridas más debajo del brazo que le permitían acceder a cualquier puesto picando código en un cubículo. Ya sabes, parques tecnológicos de ebullición tecnológica pero muy a menudo con injustos sueldos y horarios. Un Indra, un Coritel, seguro que tienes algún ojeroso primo que ejerce de técnico SAP para una de estas. Por suerte para él (Barone, no tu primo), decidió probar suerte por otros derroteros encomendándose a San Pajitnov: quería desarrollar juegos él solito aunque para ello tuviera que sacrificar muchas cosas de su vida. O al menos eso parecería a ojos de los demás.
Desde que Daisuke Amaya reabriera la veda con su Cave Story en 2004, aquello de ser un One-Man-Army en el desarrollo de software ha vuelto a estar de moda en los últimos años gracias a las cada vez más accesibles herramientas de desarrollo y unas vías de monetización tan asequibles como Steam Greenlight. Bueno, tan asequibles como que el 38% de juegos de la plataforma ha sido publicado en 2016. O lo que es lo mismo, salvo que seas un adalid del desarrollo abierto y altruista, lo tienes bien crudo para despuntar y pretender vivir del pelotazo, por lo que para dedicarte plenamente a la creación de un simulador de granjas con estética retro hay que tener un par de huevos y volcar toda tu pasión en ello sin pensar en el resultado. Pues Barone se los echó, como tantos otros que salen de su periodo de formación como pollos sin cabeza intentando abrirse un hueco en la industria con no pocos sacrificios tal y como conté hace tiempo en esta misma casa.
Para liarte la manta a la cabeza en esto de hacer jueguines debes tener vocación. En el caso de Eric se juntan dos características comunes a casi todos los grandes que pueden usar su nombre como reclamo en la portada de sus juegos: introversión y sensibilidad artística. En su caso, además de ser un apasionado de la música electrónica y haber incluso formado parte de algún que otro grupillo en la facultad, es aficionado a la poesía y a la redacción de textos de ficción. De hecho, lo que le llevó a meterse en esto de la creación no fue fruto de un interés directo, sino de la búsqueda de un campo artístico donde pudieran confluir todas sus aptitudes. Esto que dijo en una entrevista de Kotaku hace unos meses es bastante esclarecedor:
[…]“Creo que siempre he sido un tipo solitario, algo así como un ermitaño. Soy autosuficiente. Realmente no tengo muchos amigos, no salgo por ahí a menudo y soy introvertido. El arte es mi forma de conectar con los demás. Es una forma de comunicarse con otras personas y que vean cómo soy en realidad. Creo que todo el mundo anhela pertenecer o al menos conectarse con la sociedad de alguna manera. Esta es mi forma de hacerlo.”[…]
Stardew Valley comenzó como una copia del Harvest Moon de Super Nintendo con la que ir curtiéndose en el lenguaje C# de cara a publicar posteriormente “algo” en la plataforma Xbox Live Indie Games. La cosa se fue de las manos, y dada su pasión por aquel título, acabó convirtiéndose en el proyecto principal al ver que su idea de perfilarlo como un título para gente con más tablas y no tan afín al JRPG podría funcionar. ¿Pero cómo te planteas dedicar un lustro al desarrollo de videojuegos si no eres Phil Fish ni te subvenciona el puto gobierno de Canadá? Por suerte, Eric por aquel entonces vivía con su novia, quien tenía un trabajo como bióloga que les permitía ir tirando. Eso, junto a los cuatros duros que él se sacaba currando a media jornada como acomodador de un cine, fue más que suficiente para salir adelante durante tanto tiempo.
Ahora bien, lo jodido llega cuando verdaderamente el peso de tu futuro recae exclusivamente sobre ti. Barone afirma en sus entrevistas que durante todos estos años ha dedicado diez horas al día al juego incluso los fines de semana, pero lo que verdaderamente dice mucho de su tesón es que tras el lanzamiento el pasado mes de febrero le está echando incluso más tiempo de cara mejorar el juego con futuros parches. Siempre ha sido un tipo cercano con la comunidad que se ha ido creando en torno a Stardew Valley desde que apareciera en Greenlight a principios de 2013 y los medios comenzaran a hacerse eco del proyecto. Sin ir más lejos, IndieDB lo premió como “el juego indie más esperado”. Y eso que todavía el proyecto estaba muy verde, pero nunca dejó de mostrar los avances en el blog oficial del juego. No os podéis hacer una idea de la cantidad de contenido que incorpora el juego y la barbaridad que supone pensar que ha sido creado por una sola persona. Hay que ser muy metódico y tener una enorme paz interior para poder cargar tanto tiempo con esa patata caliente mirando de frente al abismo del fracaso. Imagínate las cenas de este chaval con sus padres. Todos los putos domingos durante cinco años comiendo croquetas y boquerones en vinagre con su madre delante soltándole un “¿cuándo vas a dejar los juegos esos y te vas a poner a trabajar de verdad? ¡Pues a tu hermano le han subido el sueldo en su empresa!”. Bueno, igual los fantasmas del que suscribe están sobrevolando el barrio.
Stardew Valley es una obra personal a muchos niveles. Un desarrollo unificado de tanta duración hace que vuelques parte de tu propia esencia en el proyecto. Sin ir más lejos, el juego comienza en un cubículo de oficinas frente a un ordenador justo en el momento en el que decides mandar a la mierda esa vida, pues tu abuelo te dejó una cabaña en una recóndita aldea para que te marches cuando quieras. Toma presentación autoreferencial. Es más, el propio camino por el que se suceden los días en tu granja y sus alrededores se rige por unos derroteros muy despreocupados: una vía de escape desde la que poder cumplir tus sueños trabajando de forma humilde y constante, poniendo atención a lo estético y creativo en vez de a las estadísticas y optimización de recursos. El juego se presta a ello en cuanto empiezas a conocer al resto de personajes de la aldea y comienzas a embriagarte con su ritmo pausado.
Una de las muchas peticiones para su juego fue la de crear un sistema de carnicería para poder procesar a nuestros animales en ingredientes con los que cocinar. Tras darle muchas vueltas, Eric decidió no implementar esta característica por las implicaciones psicológicas de dicha acción. Stardew Valley va de crear, no de destruir, de no preocuparse por las estadísticas y simplemente, crecer como persona en un confortable entorno virtual alejado de los sinsabores de MundoReal(tm). Por muy natural que resulte en nuestro ciclo alimentario, asesinar animales rompería ese ciclo de sana prosperidad que nos propone el juego. Eso, y que su creador es vegetariano. De nuevo asoma el reflejo de su alma.
Antes de llegar a cualquier conclusión, vamos a echar númeritos. Según Steam Spy, Stardew Valley superó los 2 millones de copias vendidas hace unos días, colándose entre uno de los 15 juegos más vendidos del 2016 a través de la plataforma de Valve. Aunque el juego se venda a 15 dólares, vamos a tirar por lo bajo y colocar el precio al que ha llegado a estar rebajado en las sucesivas campañas promocionales, esto son, unos 12 dólares. Al valor resultante en ventas vamos a quitarle así a ojo el 30% que se lleva Steam y otro 20% para Chuckefish Games, la distribuidora de los creadores de Starbound que está echándole una mano con la distribución, los ports y la localización del juego. Aún quitando todo eso, Barone se ha llevado – sin contar impuestos regionales – unos 12 millones de dólares. Todo esto sin contar lo que está por venir ahora que está siendo portado a todas las consolas de sobremesa vigentes. Ahora es cuando verdaderamente veremos cuál era la culminación de su plan maestro y si difiere de cosas como agenciarse una mansión con 15 cuartos de baño como el amigo Notch.
El triunfo no se consigue a través de una fórmula mágica, pero sí que hay algunos elementos comunes y universales aplicables casi a cualquier proceso: explotar una idea que no esté resobada, no tener miedo al fracaso y volcar tu propia esencia en el proceso creativo, aunque esto último solo aflora en proyectos personales. Mira si no los juegos de Edmund McMillen, siempre inspirados en sus miedos y debilidades tanto físicas como psicológicas representadas por Meatboy e Isaac, convirtiendo sus puntos flacos en bazas creativas. Siempre hay algo que aportar, y siempre debe existir un latido emocional a modo de rúbrica. Sin ir más lejos, y aunque en Stardew Valley no existen objetivos inamovibles ni un final real como tal, sí que existen varias tramas subyacentes entre las que destaca por peso argumental la llegada de una gran corporación alimentaria a la aldea que pretende acabar con la producción local.. Seguramente a Barone le jodió el mundo laboral y la vida que tenía por delante si hubiera decidido acabar trabajando en aquel cubículo durante toda su vida. Tras cinco años de determinación, ahora tiene 12 millones de buenas razones para haberse dejado llevar por su pasión.
Fuentes | Shogun Gamer | Game Revolution | PC Gamer | Vulture | Kotaku
Qué inspiradoras y motivadoras estas historias siempre. Ayudan a sobrellevar un poco el día a día. No todos llegaremos a ser Notches, Edmunds o Phil Fishes (espera, esto último ni de coña xD).
Pero creo que es importante (y bueno) tratar de no perder nunca el hilo invisible que nos une a nuestras «inquietudes creativas» (si procediese). Y eso se puede hacer programando joyas digitales como estas, o mierdas de portales corporativos, o repartiendo pizzas, o vigilando una finca en turno de noche… Ser constante, no perder la cabeza, y de vez en cuando, alegrarse un poco la vida con historias como estas
Qué cursi la frase anterior. Si los lectores os pagáramos el p**o botón de «Editar», ¿lo pondríais?
Genial Rosso, como siempre, enhorabuena!
Está claro que las inquietudes creativas nos hacen a muchos tener los pies en tierra firme, sobre todo si el oficio que desempeñamos no permite desengrasar neuronas y se trata de tareas mecánicas y anodinas. Resulta admirable la gente prolífica capaz de aprovechar su tiempo libre tanto tras largas jornadas de trabajo.
Yo me lo agencié en GOG (por seguir con eso de LaLibertad(tm) ) y la verdad es que me ha sorprendido. Realmente flipante que esté hecho por una sola persona. Poder llevar un ritmo súper tranquilo en el juego, sin ninguna prisa, es muy gratificante. Todavía me queda muchísimo por descubrir pero vamos, merece la pena de sobra. Es de agradecer que tenga versión para Linux.
¿A esas ventas por steam hay que añadirles las de otras plataformas como la Humble bundle Store y GOG no?
Las ventas de Humble Bundle se registran por Steam, y en este último año, Steam Spy ha añadido al volumen de ventas las generadas por introducción de códigos, así que creo que está conetmplado. Lo de GOG en cambio ni idea, pero está claro que mis cálculos son tirando muy, muy por lo bajo en todos los sentidos. Seguramente los beneficios son bastante mayores.
Inspirador.
Y aquí la razón por la que yo nunca pasaré de ser un mindundi. Ese nivel de sacrificio creo que sería incapaz de replicarlo, necesitas un nivel de fortaleza mental superior (como bien dices en el texto) para hacerte inmune al desaliento que, seguro, aparece mil y una veces a lo largo de un proyecto como este. Yo mismo he intentado escribir un libro en más de una ocasión, pero siempre lo he acabado abandonando totalmente hastiado y desilusionado por ver que no adquiría la «forma» deseada. Y mira que solamente le dedicaba 1-2 horas después de cenar, no quiero ni pensar lo que tiene que ser estar 10 horas diarias dale que te pego y no desfallecer totalmente en tu motivación.
Pero joder, me alegro que aún haya casos así, al menos ves que todos tenemos una oportunidad (por pequeña que sea) si le echamos lo que hay que echarle a nuestras ilusiones. Bravo por él, todo reconocimiento y éxito que reciba se lo tiene bien ganado.
Muy identificado con esto ya que yo también tengo un librín en ciernes desde hace muchísimo y progresar con él se me hace desesperante. Creo que el problema está en que en tu caso (y en el mío) ese desafío creativo es un complemento a la vida personal de cada uno, no una dedicación plena. Un ejemplo cercano es esta santa casa, donde cada redactor tiene su vida hecha y la desidia se junta con la desmotivación al no poder estar 24/7 currando como un cabrón.
Aún así, para tener durante tantos años ese ritmo (irregular, eso sí, según el propio autor) hay que tener una fuerza de voluntad acojonante, y sobre todo, un entorno cercano y un ambiente familiar que respalde tu dedicación. Y eso, tal y como está el panorama, es un poco complicado.
Me acuerdo de Gnomoria y de sus esperanzadores comienzos… cuando un desarrollador tira la toalla, su obra se resiente a futuro, por muy robusta que haya sido su implementación.
Este caso es un claro ejemplo de unas virtudes que todos tenemos innatas y muy pocos conocemos y desarrollamos, la fe y la fuerza de voluntad. Y estas no tiene porque estar siempre vinculada a algun aspecto religioso o educativo, son aspectos del ser humano que nos pueden ayudar en cualquier cosa en la que estemos implicados.