Mitos sobre las aventuras gráficas

Escrito por en Artículos - 28 marzo, 2017

Aprovecharé este “redebut” para tratar de manera concisa algunos tópicos muy extendidos referentes a las aventuras gráficas.

Este es un género tan maravilloso como lastrado por los mitos y la nostalgia. Resulta complicado leer artículos sobre la aventura gráfica que no la traten como un género del pasado. Las referencias a las aventuras gráficas clásicas son constantes, a LucasArts y Sierra; a la infancia de la persona tras el teclado. Se proyecta la imagen de un género con mecánicas anticuadas solo apto para quienes rechazan el progreso.

Ya no se hacen aventuras gráficas

Todos hemos escuchado —e incluso muchos hemos hecho nuestro en algún momento— aquello de que la aventura gráfica está muerta. Lo cierto es que nunca se han dejado de hacer ni de vender. En el último mes, y no importa en que momento estés leyendo esto, se han lanzado de manera comercial varias aventuras gráficas. En los próximos 30 días, por ejemplo, saldrán a la venta Thimbleweed Park, Paradigm, Saucer-Like, Syberia 3 y probablemente alguna otra que se me escape. La coyuntura no es la misma que hace 25 o 30 años, pero no lo es para ningún género o expresión artística. El mundo cambia. Hasta es posible que la expresión guay del Paraguay pase de moda.

La aventura era más relevante en el mundo de los videojuegos décadas atrás, porque se adaptaba mucho mejor que otros géneros a las limitaciones tecnológicas de la época. Entonces los videojuegos eran un mercado ínfimo en comparación con lo que suponen hoy. La aventura gráfica era una bonita casa de dos plantas con terreno, envidiada por las demás chabolas del pueblo. El pueblo, a gran velocidad, se fue convirtiendo en ciudad; las chabolas, en rascacielos. Esa casa de dos plantas sigue siendo tan maja como en el pasado, pero ha quedado eclipsada por las enormes construcciones que la rodean.

El número de personas que juegan a aventuras gráficas no parece que haya cambiado demasiado —se venden cientos de miles de copias al año—, pero sí lo ha hecho el número de personas que juegan a videojuegos —cientos de millones—. Esa transformación también ha propiciado cambios en el género: hay muchos más estudios haciendo aventuras gráficas que entonces, pero también en general son estudios más pequeños y reciben mucha menos atención. En resumen, se siguen haciendo, pero pasan más desapercibidas porque la oferta en el mundo del videojuego es muchísimo mayor.

Aventura gráfica, ¡como si las demás aventuras no tuvieran gráficos!

El mismo nombre del género suele ser motivo de burla, porque mucha gente todavía confunde temática y género —que en los videojuegos no son lo mismo—. Se llama así por el juego que lo engendró: Adventure (William Crowther, 1976). En los años posteriores, además de una expansión importante del mismo a cargo de Don Woods, se fueron haciendo juegos a su imagen y semejanza. Esos juegos eran Adventure like —como el Adventure—. De esa manera, nacían los adventure games, que eran juegos que compartían la jugabilidad —que por supuesto ha ido evolucionando con el tiempo— del Adventure, pero no necesariamente la temática.

Al principio esos juegos constaban únicamente de textos. Cuando empezaron a incorporar imágenes, se crearon dos términos diferentes: text adventures —aventuras de texto o aventuras conversacionales en español— y graphic adventures —aventuras gráficas—. A medida que las aventuras de texto perdieron relevancia comercial, las aventuras gráficas en inglés pasaron a ser simplemente adventure games y solo se precisaba en el caso de las aventuras de texto. En español se ha mantenido el aventuras gráficas a lo largo del tiempo. ¿Por qué, si ahora y desde hace mucho prácticamente todas las aventuras comerciales son aventuras gráficas? Porque al añadirle el gráfica a aventura hace que sepamos a qué nos estamos refiriendo con independencia del contexto, como pasa en inglés añadiéndole el game a adventure. Si escuchamos a alguien decir aventura gráfica, sabemos que se refiere al género de los videojuegos. Eso también resulta muy útil de cara a los motores de búsqueda.

Así que si hablamos de videojuegos, en realidad aventura y aventura gráfica significan lo mismo: se refieren al mismo género, a la misma jugabilidad. Por eso estoy utilizando ambos términos indistintamente. Derivan de ese Adventure seminal, no de la temática de aventuras ni nada por el estilo.

Lo más importante es la historia

Las aventuras siempre narran historias, no puede existir una aventura gráfica sin historia. Al cine o la literatura les pasa lo mismo, ¿es entonces la historia lo más importante en una película o en una novela? Para nada. Si cuentan historias muy buenas de manera inadecuada, serán malos libros y malos filmes. Lo mismo sucede con la aventura —aunque lógicamente utiliza un lenguaje diferente—. Lo más importante es que la historia se narre de manera apropiada a través del juego, porque el elemento lúdico que define el género es al mismo tiempo un elemento narrativo: el puzle. Una gran historia contada a través de escenas de vídeo y conversaciones siempre será una peor aventura que otra con una historia manida pero bien narrada a través de los puzles, a través del juego. Las aventuras no se observan, no se reciben de manera pasiva, se juegan.

Pollo con polea: la aventura gráfica se basa en combinaciones ilógicas

Las aventuras gráficas son absurdas, se tratan de un ejercicio sin fin de prueba y error. Tienes que combinar todo con todo hasta que aciertes la combinación sin sentido que se le ha ocurrido a la persona que lo ha diseñado. ¿A quién en su sano juicio se le va a ocurrir combinar un pollo con una polea?

Los detractores del género suelen utilizar una argumentación similar a la de arriba y casi siempre usan este —supuesto— ejemplo de The Secret of Monkey Island para ilustrarlo. ¡Es alucinante! Breaking news: en Monkey Island no tienes que combinar un pollo con una polea para superar ningún puzle. En una tienda de la isla Mêlée se venden pollos de goma que traen de serie una polea incrustada en el medio y Guybrush Threepwood, el protagonista, encuentra uno por ahí que toma prestado. De la misma manera que en la realidad existen fabricantes de bolígrafos que hacen modelos con forma de dedo humano. ¿Eso quiere decir que para poder escribir una carta tenemos que seccionarle una falange a alguien y luego unirla a una punta de bolígrafo?

El pseudorrompecabezas del pollo con polea en el Monkey Island es una simple broma que no merece ser llamada ni siquiera puzle, porque se trata de una combinación automática sin importancia. El uso de este ejemplo para demostrar que las aventuras son absurdas solo prueba lo siguiente: todos esos detractores del género ni siquiera se han molestado en jugar con un mínimo de atención la aventura que utilizan como ejemplo.

De todas maneras, no es un mito basado por completo en ejemplos inventados. Hay malos diseñadores que han perpetrado puzles completamente arbitrarios que se basan en relaciones absurdas —disparatadas incluso dentro de su propio contexto—. ¿Eso hace al género? En absoluto, esos puzles mal diseñados son responsabilidad de sus creadores. La aventura gráfica no tiene ninguna culpa.

La aventura es un género en el que se explora la historia a través de la resolución de unos tipos de puzles particulares. Estos rompecabezas buscan que utilicemos procesos mentales creativos, porque el uso del pensamiento lateral nos implica mucho más en su desarrollo que el de la lógica común: nos obliga a ver el conflicto con perspectiva y a imaginar soluciones en ese contexto narrativo que no habíamos contemplado en un primer momento.

Las aventuras gráficas de antes sí que eran buenas

El tamiz del tiempo suele hacer que nos quedemos con las cosas buenas y desechemos las malas. Consigue que tomemos las mejores aventuras de la época, después de que la nostalgia haya engullido sus errores de diseño, como medida de lo que se hacía entonces. Nos lleva a pensar que esas aventuras eran todas como Day of the Tentacle o que Grim Fandango se desarrollaba en Rubacava —un momento brillante de la aventura—, pero ni siquiera pasábamos por el Bosque Petrificado —uno para olvidar—. En la llamada edad de oro del género no era ídem todo lo que relucía. Será por falta de obras infames con lustros a cuestas…

Un número bajo de esos títulos sí que fueron consecuencia de un proceso de maduración en un seno con recursos y predisposición a la experimentación —y algunos de ellos a pesar de esas virtudes seguían arrastrando algunos problemas de diseño de consideración—. Eso es complicado de replicar en el contexto actual: estudios pequeños, casi siempre sin experiencia, limitados por la nostalgia —a la que aluden constantemente como reclamo comercial—, impulsados por la imitación de los clásicos… Por eso es importante luchar contra estos mitos tratados en el artículo —y otros muchos—. En cualquier caso, la calidad media de las aventuras de entonces no era esa y desde luego que no era superior a la actual.


La aventura gráfica sigue siendo un género con más futuro que pasado, con más por dar de lo que ha dado. La jugabilidad de la aventura gráfica no solo no está anticuada, sino que tiene unas posibilidades expresivas extraordinarias: puede contar mediante el juego; no antes y después de las partes jugables, como ocurre en otros muchos géneros.

En este regreso a EPI, como en mi única participación anterior y en la tonelada de escritos que he publicado, hablaré desde el punto de vista de un jugador actual —libre de nostalgia— tanto de aventuras gráficas de antaño como de obras contemporáneas. Creo que es tan importante conocer los clásicos como acercarse a ellos con una mirada crítica; su idealización no ayuda en nada al género.

Análisis: Wonder Boy-The Dragon's Trap

EPI 02