Aprovecharé este “redebut” para tratar de manera concisa algunos tópicos muy extendidos referentes a las aventuras gráficas.
Este es un género tan maravilloso como lastrado por los mitos y la nostalgia. Resulta complicado leer artículos sobre la aventura gráfica que no la traten como un género del pasado. Las referencias a las aventuras gráficas clásicas son constantes, a LucasArts y Sierra; a la infancia de la persona tras el teclado. Se proyecta la imagen de un género con mecánicas anticuadas solo apto para quienes rechazan el progreso.
Ya no se hacen aventuras gráficas
Todos hemos escuchado —e incluso muchos hemos hecho nuestro en algún momento— aquello de que la aventura gráfica está muerta. Lo cierto es que nunca se han dejado de hacer ni de vender. En el último mes, y no importa en que momento estés leyendo esto, se han lanzado de manera comercial varias aventuras gráficas. En los próximos 30 días, por ejemplo, saldrán a la venta Thimbleweed Park, Paradigm, Saucer-Like, Syberia 3 y probablemente alguna otra que se me escape. La coyuntura no es la misma que hace 25 o 30 años, pero no lo es para ningún género o expresión artística. El mundo cambia. Hasta es posible que la expresión guay del Paraguay pase de moda.
La aventura era más relevante en el mundo de los videojuegos décadas atrás, porque se adaptaba mucho mejor que otros géneros a las limitaciones tecnológicas de la época. Entonces los videojuegos eran un mercado ínfimo en comparación con lo que suponen hoy. La aventura gráfica era una bonita casa de dos plantas con terreno, envidiada por las demás chabolas del pueblo. El pueblo, a gran velocidad, se fue convirtiendo en ciudad; las chabolas, en rascacielos. Esa casa de dos plantas sigue siendo tan maja como en el pasado, pero ha quedado eclipsada por las enormes construcciones que la rodean.
El número de personas que juegan a aventuras gráficas no parece que haya cambiado demasiado —se venden cientos de miles de copias al año—, pero sí lo ha hecho el número de personas que juegan a videojuegos —cientos de millones—. Esa transformación también ha propiciado cambios en el género: hay muchos más estudios haciendo aventuras gráficas que entonces, pero también en general son estudios más pequeños y reciben mucha menos atención. En resumen, se siguen haciendo, pero pasan más desapercibidas porque la oferta en el mundo del videojuego es muchísimo mayor.
Aventura gráfica, ¡como si las demás aventuras no tuvieran gráficos!
El mismo nombre del género suele ser motivo de burla, porque mucha gente todavía confunde temática y género —que en los videojuegos no son lo mismo—. Se llama así por el juego que lo engendró: Adventure (William Crowther, 1976). En los años posteriores, además de una expansión importante del mismo a cargo de Don Woods, se fueron haciendo juegos a su imagen y semejanza. Esos juegos eran Adventure like —como el Adventure—. De esa manera, nacían los adventure games, que eran juegos que compartían la jugabilidad —que por supuesto ha ido evolucionando con el tiempo— del Adventure, pero no necesariamente la temática.
Al principio esos juegos constaban únicamente de textos. Cuando empezaron a incorporar imágenes, se crearon dos términos diferentes: text adventures —aventuras de texto o aventuras conversacionales en español— y graphic adventures —aventuras gráficas—. A medida que las aventuras de texto perdieron relevancia comercial, las aventuras gráficas en inglés pasaron a ser simplemente adventure games y solo se precisaba en el caso de las aventuras de texto. En español se ha mantenido el aventuras gráficas a lo largo del tiempo. ¿Por qué, si ahora y desde hace mucho prácticamente todas las aventuras comerciales son aventuras gráficas? Porque al añadirle el gráfica a aventura hace que sepamos a qué nos estamos refiriendo con independencia del contexto, como pasa en inglés añadiéndole el game a adventure. Si escuchamos a alguien decir aventura gráfica, sabemos que se refiere al género de los videojuegos. Eso también resulta muy útil de cara a los motores de búsqueda.
Así que si hablamos de videojuegos, en realidad aventura y aventura gráfica significan lo mismo: se refieren al mismo género, a la misma jugabilidad. Por eso estoy utilizando ambos términos indistintamente. Derivan de ese Adventure seminal, no de la temática de aventuras ni nada por el estilo.
Lo más importante es la historia
Las aventuras siempre narran historias, no puede existir una aventura gráfica sin historia. Al cine o la literatura les pasa lo mismo, ¿es entonces la historia lo más importante en una película o en una novela? Para nada. Si cuentan historias muy buenas de manera inadecuada, serán malos libros y malos filmes. Lo mismo sucede con la aventura —aunque lógicamente utiliza un lenguaje diferente—. Lo más importante es que la historia se narre de manera apropiada a través del juego, porque el elemento lúdico que define el género es al mismo tiempo un elemento narrativo: el puzle. Una gran historia contada a través de escenas de vídeo y conversaciones siempre será una peor aventura que otra con una historia manida pero bien narrada a través de los puzles, a través del juego. Las aventuras no se observan, no se reciben de manera pasiva, se juegan.
Pollo con polea: la aventura gráfica se basa en combinaciones ilógicas
Las aventuras gráficas son absurdas, se tratan de un ejercicio sin fin de prueba y error. Tienes que combinar todo con todo hasta que aciertes la combinación sin sentido que se le ha ocurrido a la persona que lo ha diseñado. ¿A quién en su sano juicio se le va a ocurrir combinar un pollo con una polea?
Los detractores del género suelen utilizar una argumentación similar a la de arriba y casi siempre usan este —supuesto— ejemplo de The Secret of Monkey Island para ilustrarlo. ¡Es alucinante! Breaking news: en Monkey Island no tienes que combinar un pollo con una polea para superar ningún puzle. En una tienda de la isla Mêlée se venden pollos de goma que traen de serie una polea incrustada en el medio y Guybrush Threepwood, el protagonista, encuentra uno por ahí que toma prestado. De la misma manera que en la realidad existen fabricantes de bolígrafos que hacen modelos con forma de dedo humano. ¿Eso quiere decir que para poder escribir una carta tenemos que seccionarle una falange a alguien y luego unirla a una punta de bolígrafo?
El pseudorrompecabezas del pollo con polea en el Monkey Island es una simple broma que no merece ser llamada ni siquiera puzle, porque se trata de una combinación automática sin importancia. El uso de este ejemplo para demostrar que las aventuras son absurdas solo prueba lo siguiente: todos esos detractores del género ni siquiera se han molestado en jugar con un mínimo de atención la aventura que utilizan como ejemplo.
De todas maneras, no es un mito basado por completo en ejemplos inventados. Hay malos diseñadores que han perpetrado puzles completamente arbitrarios que se basan en relaciones absurdas —disparatadas incluso dentro de su propio contexto—. ¿Eso hace al género? En absoluto, esos puzles mal diseñados son responsabilidad de sus creadores. La aventura gráfica no tiene ninguna culpa.
La aventura es un género en el que se explora la historia a través de la resolución de unos tipos de puzles particulares. Estos rompecabezas buscan que utilicemos procesos mentales creativos, porque el uso del pensamiento lateral nos implica mucho más en su desarrollo que el de la lógica común: nos obliga a ver el conflicto con perspectiva y a imaginar soluciones en ese contexto narrativo que no habíamos contemplado en un primer momento.
Las aventuras gráficas de antes sí que eran buenas
El tamiz del tiempo suele hacer que nos quedemos con las cosas buenas y desechemos las malas. Consigue que tomemos las mejores aventuras de la época, después de que la nostalgia haya engullido sus errores de diseño, como medida de lo que se hacía entonces. Nos lleva a pensar que esas aventuras eran todas como Day of the Tentacle o que Grim Fandango se desarrollaba en Rubacava —un momento brillante de la aventura—, pero ni siquiera pasábamos por el Bosque Petrificado —uno para olvidar—. En la llamada edad de oro del género no era ídem todo lo que relucía. Será por falta de obras infames con lustros a cuestas…
Un número bajo de esos títulos sí que fueron consecuencia de un proceso de maduración en un seno con recursos y predisposición a la experimentación —y algunos de ellos a pesar de esas virtudes seguían arrastrando algunos problemas de diseño de consideración—. Eso es complicado de replicar en el contexto actual: estudios pequeños, casi siempre sin experiencia, limitados por la nostalgia —a la que aluden constantemente como reclamo comercial—, impulsados por la imitación de los clásicos… Por eso es importante luchar contra estos mitos tratados en el artículo —y otros muchos—. En cualquier caso, la calidad media de las aventuras de entonces no era esa y desde luego que no era superior a la actual.
La aventura gráfica sigue siendo un género con más futuro que pasado, con más por dar de lo que ha dado. La jugabilidad de la aventura gráfica no solo no está anticuada, sino que tiene unas posibilidades expresivas extraordinarias: puede contar mediante el juego; no antes y después de las partes jugables, como ocurre en otros muchos géneros.
En este regreso a EPI, como en mi única participación anterior y en la tonelada de escritos que he publicado, hablaré desde el punto de vista de un jugador actual —libre de nostalgia— tanto de aventuras gráficas de antaño como de obras contemporáneas. Creo que es tan importante conocer los clásicos como acercarse a ellos con una mirada crítica; su idealización no ayuda en nada al género.
Entrañable entrada para los que ya tenemos unos añitos (mínimo de 35 a 40)… Es cierto todo lo que dices (recordar lo de «usar pollo con polea» ha sido muy mítico, joo que se me cae la lagrimita…). Yo creo que el problema que tienen en la actualidad las aventuras gráficas quizás es que es un género injustamente desfasado, la sociedad demanda juegos de más acción en donde no se requiera pensaron mucho… Es muy patético pero es así. ¡Larga vida y prosperidad! Y ¡gracias por tu texto! ^^
Pues hijo, eso de «cómo genitales voy a pensar en que un pollo con una polea me va a ser útil para algo» me resulta familiar, por conocimiento de causa. Quizá no es el mejor ejemplo porque un pollo con una polea sólo puede servir para dos cosas: deslizarte con é por una tirolina o prepararte un buen pollo a la polea (poulet à la polée?) así que puestos en contexto va a ser lo primero.
Pero hay ejemplos a puñados de puzzles totalmente arbitrarios o con una lógica que sólo el programador entiende. Claro que algo como «cámbiale la llave por una botella de coñac a un borracho» es pelín obvio, pero «combina una berenjena con una batidora para obtener la contraseña de la puerta blindada» (por ejemplo, ya sé, exagero) es pasarse un poco.
Como en cierta aventura en la que después de varias horas de avanzar te quedabas bloqueado porque no habías caído en que media hora antes tenías que (SPOILER) tenías que afanarte una caja de conejitos de cuerda para atravesar un campo de minas.
Y ya no hablemos de las conversacionales, sobre todo las del país vecino (la france). QUien haya querido echar unas horas a los «harry et harry» sabrá de qué hablo.
EN fin, la aventura gráfica ha dado grandes perlas y quintales de estiércol con grafiquillos medio estáticos.
Creo que uno de los que se llevaba la palma en cuanto a puzzles ilógicos e imposibles sin una guía eran los Gabriel Knight. Pero hablo de absurdidades como hacerse un mostacho de pega con pelo de gato arrancado con cinta adeshiva, para que luego el tio al que suplantas no tenga bigote y haya que pintarlo en el DNI.
Y alguna recomendación rápida de una aventura de este año?
Siempre voy un poco retrasado con los juegos, así que todavía me quedan aventuras por probar. Pero de este 2017, y si quieres algo ligero, una buena opción puede ser Milkmaid of the Milky Way (está disponible en PC, Mac y iOS), siempre que te lleves bien con el inglés —no está disponible en español—. Ofrece una historia completa en unas tres horas de juego, sencillita, con encanto e ideal para jugar en compañía de los más pequeños de la casa. Si quieres leer un poco más sobre ella, escribí una crítica en Indiefence.
Muy de acuerdo en que la aventura está viviendo un buen momento, quizá no brillante, pero si bastante saludable. Como bien se apunta, casi toda la producción está focalizada en lo indie (más Daedalic, que pese a que sus juegos puedan tener sus más y sus menos, como mínimo ponen empeño en mantener viva la llama), pero hay mucha propuesta interesante por ahí. Que no sea un género mediático no significa que esté muerto, para nada.
Y bueno, quería aprovechar la ocasión para agradecer al Sr. Fervenza que, gracias sus textos en indiefence, me haya cambiado mi perspectiva sobre el género. Sinceramente, cuando descubrí su web fue toda una cura de humildad, porque entendí que hasta entonces estaba cargado de prejuicios, ideas equivocadas alrededor de las aventuras y (lo que es peor) seguía anclado en el «cualquier tiempo pasado fue mejor». Muy agradecido por enseñarme la importancia del puzle como herramienta narrativa, no solamente jugable, lo execrables que suelen ser los puzles exógenos y, en definitiva, ayudarme a tener un poco más de amplitud de miras.
En definitiva, un gustazo leerlo de nuevo por aquí y espero con ganas los textos que anuncia en su párrafo final.
Muchas gracias, Obafemi. Me alegra mucho saber que los textos de Indiefence han tenido ese efecto en ti. Uno de los objetivos era incitar a la reflexión sobre el género.
El mito de los géneros muertos y tal: https://lamazmorravirtual.wordpress.com/2014/03/19/el-mito-de-los-generos-muertos/
Oooo, si quieren algo más moderno, diríjanse a Penumbra, SOMA y su cascada de imitadores.
Muy de acuerdo. Y sí siguen habiendo aventuras gráficas que seguir jugando, aunque yo también voy con retraso de las últimas que compré y jugué estaba The Book of Unwritten Tales (y tengo un montón de aventuras de la desarrolladora que compré en pack). También he rejugado a algunos clásicos como los Legend of Kyrandia, que en algunos casos me parecen muy avanzados al permitir avanzar en la aventura con diferentes resoluciones, pero en otros aspectos (los que más) me tiro de los pelos
Sobre lo que comentas del Monkey Island también pienso en los problemas de traducción de algunos puzzles como el famoso (SPOILER) mono-llave inglesa que en inglés es «monkey wrench» y aunque rebuscado tiene sentido pero que en castellano no lo tiene.
El problema del «monkey wrench» de Monkey Island 2 va más allá de la traducción, incluso en el idioma original resultó inaccesible para muchos jugadores angloparlantes —no en todos los lugares llaman así a la llave inglesa»—. De todas maneras, se trata de un puzle fallido porque se rige por una convención externa que no forma parte de la propia fantasía del juego. Es un puzle arbitrario, aunque exista una relación lingüística entre la necesidad y su satisfacción. Desde luego que no es de los puzles mejor pensados que se han diseñado.
Ejemplos de puzles arbitrarios o mal diseñados hay para aburrir en el género: se han hecho muchas aventuras, cada una con un montón de puzles y además es un género muy difícil de diseñar. La cuestión no es esa. Podemos encontrar millones de ejemplos de mala literatura, pero a nadie se le ocurre argumentar que los libros no pueden ofrecer nada bueno porque tal obra sea un desastre. No obstante, sí sucede con la aventura gráfica, con mucha frecuencia los errores individuales se elevan a la categoría de carencias intrínsecas del género.
Muy interesante tanto el artículo como el blog de Indiefence, al que llevo unos días dándole una vuelta! :)
Una pregunta, después de todo lo leído y aprendido: Qué opinión te merecen pues los juegos tipo Myst? O los propios Myst o, más concretamente, el Riven?
Gracias, Morden, me alegra que te hayan resultado interesantes los textos.
Lamento no poder darte una respuesta directa. Como jugador, los juegos tipo Myst no me atraen —por el tipo de puzles que se intuyen— y por tanto no he profundizado en ellos y no te puedo dar una opinión fundamentada. Pero tú, que supongo que sí los has jugado y has leído algunos de esos desarrollos teóricos sobre el género que hemos escrito en Indiefence, quizás puedas hacerte una idea.
No me matéis por el comentario, pero Sam & Max era un juego con algunos puzzles bastante ilógicos, aunque el juego en general era bastante atípico (nunca lei ningún comic, los tengo en el debe de mi vida personal).
Sí, al diseño de Sam & Max Hit the Road se le pueden poner unos cuantos peros. Es una de las aventuras de las que planeo hablar en EPI.
Pero cuando vais a hablar sobre switch???