Han pasado ya unos cuantos años desde que Ron Gilbert explicara en su blog personal que utilizaba una suerte de esquemas organizativos con los que definía las dependencias y pasos a seguir para resolver los puzzles que aparecían en sus juegos. Pero no eran diagramas de flujo ni máquinas de estado finito, sino gráficos interconectados que mostraban la sucesión lógica de eventos que se debían activar para llegar al final. O lo que es lo mismo, una forma práctica de identificar cuellos de botella y cadenas de acciones demasiado tediosas o lineales durante la progresión en una aventura gráfica. Tal es la importancia de este sistema que incluso juega un papel relativamente importante en Thimbleweed Park a nivel metanarrativo, pues el juego se pasa todo el rato lanzando bolas de demolición contra la cuarta pared que hacen alusión directamente a su proceso de concepción. Gilbert es tan consciente del carácter autoreferencial de su obra que se pierde dando caramelitos a los puretas que estuvimos allí cuando LucasFilm Games empezó a petarlo hace treinta años, en un tiempo donde su mayor acierto fue el de replantear un ya refinadísimo sistema de juego fruto de la transformación de otro género que llevaba mutando desde 1976: el de las aventuras conversacionales.
De diseños frustrantes
Maniac Mansion, el primero, el jodido, es un dolor de cabeza para cualquier jugador como el 90% de la producción de títulos de los 80. Los desarrolladores de videojuegos para máquinas de 8 bits se recreaban en un sadismo desmesurado; por la parte que me toca creo que no he llegado a pasarme ni un solo juego del puñetero Spectrum. Gilbert reconoce que se coló con algunos puzzles en los que una mala decisión en un momento dado te acababa jodiendo la partida completa, y lo peor es que te dabas cuenta (o no) al cabo de muchas, muchas horas dando vueltas. Hay por ahí un bote de aguarrás que debemos utilizar sobre una pared manchada para desvelar una puerta secreta, pero que también puedes utilizar sobre cualquier otro objeto del juego sin un motivo aparente, perdiéndolo para siempre y truncando un paso imprescindible para poder pasarse el juego. U otro ejemplo que recuerdo, el de interceptar a toda prisa el paquete que Ed Edison recibe en el buzón antes de que un evento en tiempo real haga que éste baje a la puerta de la casa al oír el timbre y se lo lleve. Como no se te ocurriera robárselo o no grabaras partida antes del fugaz momento, la cagaste.
Aunque ya crearon un diagrama de dependencia de puzzles durante el desarrollo de Maniac Mansion, no fueron conscientes de la necesidad de eliminar los que no tenían solución como los antes mencionados para no frustrar al jugador, cosa que en aquellos tiempos era una opción como otra cualquiera para alargar la vida útil de un juego. En el primer Alone in the Dark, si utilizabas un sable que aparecía casi al principio, éste se rompía e impedía utilizarlo en una acción a lo largo de su último tramo IMPRESCINDIBLE para finalizarlo. ¡Y ya estábamos en 1994! (nota: Forseti me puntualiza que se podía pasar solo con el mango del arma, pero mis capacidades con once años eran, cuanto menos, escasitas). De hecho, la erradicación de este tipo de frustrantes triquiñuelas se convertiría en una de las directrices que LucasArts seguiría a partir de Monkey Island 2, y que los diferenciarían definitivamente de los títulos Sierra, amén de otorgarles a todas sus obras una calidez embriagadora que nos hacía entender que «con ellos estábamos a salvo».
Hablando de la distinguida competencia, hay que tener bien claro que Gilbert y compañía simplemente refinaron el sistema ya implemetado por Sierra en sus primeras aventuras gráficas, las cuales, a su vez, servían como evolución natural de las aventuras conversacionales primigenias. De hecho, el primer Kings Quest de 1984 es considerado como la primera aventura gráfica de la historia: En el juego de Roberta Williams teníamos que escribir las acciones a realizar mediante una línea de comandos. La única novedad con respecto a sus antecesores era que debíamos manejar a Sir Graham recurriendo a los cursores del teclado para que deambulase por fondos estáticos interconectados, por lo que para que el comando «coger espada» surtiera efecto, debíamos posicionar al monigote junto al objeto en cuestión.
Lenguaje natural por línea de comandos
Si te pones a revisar el devenir del género desde su creación, parece que hemos ido restando posibilidades en pos de velar por la salud mental del jugador, pero al mismo quitando riqueza al entendimiento entre el juego y el jugador que se había desarrollado en las conversacionales. Rebobinando la cinta hasta el principio, la primera aventura de texto registrada fue Colossal Cave Adventure, que igual suena más si la llamamos La Aventura Original, adaptación en castellano realizada por Aventuras AD más de una década después de su concepción. En versión original del juego, la de 1976, se podían realizar acciones simples formadas a lo sumo por un verbo y un objeto, ya fuera este último del inventario o el escenario. Aquella versión primigenia de Will Crowther era capaz de entender 193 palabras, un número insignificante para lo que vendría posteriormente.
En este interesantísimo documento de Infocom se explica cómo el juego Zork permitía introducir comandos del calibre de «golpea con el hacha al Troll» o «Tira la piedra hacia la izquierda», cuya lógica interna de sinónimos y concatenadores simplemente hacía más natural nuestra forma de introducir comandos, simplificando a una unidad mínima de información la conjunción de verbos y sustantivos para su procesamiento. Para los valientes, en este enlace podéis jugar al juego vía navegador, el cuál por cierto fue traducido al castellano por un aficionado en 2014, casi una vida después. El caso es que al final todo gira en torno a conseguir que el juego converse con nosotros como si de una narración interactiva se tratase. Un momento, ¿narración interactiva? Will Crowther ya ha afirmado abiertamente que la principal inspiración para crear Adventure fueron sus partidas de Dungeons & Dragons, cuya primera edición fue lanzada tan solo dos años antes. En esta santa casa ya hablé de Pedit5, el primer videojuego de rol del que se tiene constancia creado por Rusty Rutherford, que tiene no pocas similitudes con el título del que hablamos. Ambos nos proponen deambular por mundos de fantasía, estaban programados sobre mainframes y podíamos combatir con monstruos, siendo la forma de encarar esto último lo que bifurcó el camino: uno se centró en la narrativa y otro en el sistema y mecánicas. Casualmente (o no), un buen director de juego debe saber bascular entre ambas escuelas.
Lo que está claro es que los llamados sistemas de procesamiento de lenguaje natural han evolucionado por derroteros más académicos que los expuestos. En los 60 ya se utilizaban algoritmos de reconocimiento de texto enfocados a la traducción de textos en tiempo real mediante reglas rígidas predefinidas. A partir de los 80, y gracias a la mayor capacidad de procesamiento, se desarrollaron sistemas capaces de «deducir» a través de cálculos estadísticos cuál es la mejor respuesta posible ante un input concreto a partir de casos similares previos. Por saltarnos unos cuantos cientos de párrafos sobre este tema, se puede decir que a día de hoy Siri, Cortana y más concretamente el propio motor de búsqueda de Google, son los principales deudores de esta carrera. Los videojuegos prácticamente tocaron tangencialmente este campo, y aunque propuestas contemporáneas como Event[0] nos recuerden que tenemos unos interesantísimos recursos a la espera de ser despertar del criosueño, lo cierto es que los remanentes de aquello son puro nicho.
Y con este despliegue y cada vez un mayor acercamiento a técnicas de procesamiento de lenguaje natural, ¿qué pasó para que se truncara el avance? Pues simplemente, los desarrolladores se adaptaron al jugador medio, quien ansiaba experiencias más o menos dificultosas sin caer en el tedio. ¡Que los videojuegos son para divertirse, no para servir de peleles para un puñado de putos sádicos! De ahí que en cuanto la técnica permitió un acercamiento visual a las aventuras, éstas se simplificaran bajo la batuta de Roberta y Ken Williams y lo que te rondaré morena. Bueno, igual la progresión del hardware doméstico tuvo también algo que ver, que el ratón instauró unas bases de control que incluso a día siguen siendo imposibles de replicar con un gamepad en determinados géneros.
Simplificarse o morir
La primera versión de Maniac Mansion para PC tiene nada menos que catorce verbos, aunque lo que podía parecer una salvajada a estas alturas era, como hemos visto, una extrema simplificación de lo anterior. Gilbert decidió evitar la ambigüedad permitiendo la composición de sentencias a partir de verbos predefinidos, agilizando la forma de deducir y resolver un puzzle que como sabemos los que flirteamos con el género en el Spectrum, podía hacer que mandásemos a la mierda un juego a los pocos minutos de juego si no se nos cruzaba alguna guía de MicroHobby de por medio. Sierra se mantuvo en sus trece con aquel sistema híbrido de cursores e introducción manual de comandos hasta King’s Quest V, de 1990, que incorporaba por primera vez una versión mejorada del intérprete SCI con soporte VGA y el esperado sistema de verbos predefinidos y control total por ratín. Para aquel entonces tanto Maniac Mansion como Zack Mcracken, Indiana Jones y la última cruzada y el primer Monkey Island ya habían demostrado que el parser (y el teclado, ya puestos) estaba destinado a desaparecer.
Volviendo a Thimbleweed Park, hay ciertos errores de diseño relacionados con la variedad de acciones disponibles que no han sabido resolverse con solvencia. Sin ir más lejos, los verbos empujar y tirar solo son verdaderamente importantes en dos interacciones durante todo el juego, las cuáles son tan evidentes que no se simplificarían las cosas en absoluto si tuviéramos que recurrir al verbo usar. En Maniac Mansion la cosa era muy diferente. De hecho, nada más empezar el juego tenemos que *microspoilers* tirar del felpudo para encontrar debajo la llave que abre la puerta de la mansión o abrir los arbustos para desvelar una rejilla que esconden. Durante todo el juego cada verbo tiene importancia y sentido en el contexto. Pero hay más. En Thimbleweed Park tampoco hay apenas distinción entre el uso de dar y usar referidos a NPCs. Cada vez que tenemos que utilizar un objeto sobre un personaje, es para dárselo, no para interactuar directamente con él. Igualmente, la tupla abrir/cerrar no resulta nada relevante al ser dos estados bien claros y que no enrevesan ningún puzzle Resumiendo, de los nueve verbos del SCUMM post Maniac Mansion solo son verdaderamente útiles cuatro. Y eso justo es lo que empezó a hacer Sierra en King’s Quest V. Llegaron tarde, pero marcaron el camino.
Es decir, que de los catorce verbos iniciales se pasaron a doce en la conversión de NES (se quitaron los redundantes «leer» y «arreglar»), los cuáles se mantuvieron en Monkey Island pero se redujeron a los nueve del SCUMM que ha trascendido al imaginario popular (adiós a «encender» y «apagar» y al inútil «ir a» que ya realizaba la propia pulsación de ratón en pantalla). Llegados a este punto, y dados los mencionados problemas de Thimbleweed Park para darles peso en el juego, su flexibilidad depende en total medida de la capacidad del creador para dar coherencia al juego. Seguramente El Día del Tentáculo y Indiana Jones and the Fate of Atlantis sean los más redondos en ese sentido, pero también seguramente estén en el mismo escalón que Sam&Max utilizando este último la versión todavía más simplificada que inauguró.
¿Un género varado?
Obviamente, los estándares del público generalista van evolucionando con el devenir de los propios videojuegos, pero por mucho que Thimbleweed Park nos recuerde puntos concretos de la progresión, lo cierto es que el género no ha sabido hacerse un hueco por mucho que cosas como Thimbleweed Park aparezcan de vez en cuando. Las point and click noventeras, los walking simulators, los hidden objects, las novelas visuales pajilleras, los simuladores de hacking por línea de comandos, las cosas esas raras que lleva haciendo Telltale una década… intentos de evolución cuasi darwinista que nos obligan a revisitar viejos hitos si no nos convence la perversión que el género ha sufrido constantemente. Ni peor ni mejor, tan solo demasiado alejado de unas bases que parecían tender hacia otros derroteros dada su proveniencia.
Gran artículo.
Interesante texto, ElRoSSo.
Hay una percepción generalizada —y errónea— de que la simplificación de la interfaz tiene que ver con una pérdida de complejidad de los diseños y una pérdida de libertad de la persona que juega. Ron Gilbert en realidad eligió la lista de verbos por razones ajenas al diseño: avivar la nostalgia —y la repercusión positiva que eso conlleva, tristemente, en la aceptación del título— y una forma de autoafirmación —declarándose incluso inventor de un género, cuando, como dices en el texto, no nace ningún género con Maniac Mansion—.
La lista de verbos, que tenía mucho sentido en la evolución natural cuando se introdujo (no fue en Maniac Mansion —aunque sí ha sido la aventura que la popularizó—; ya la usaba, por ejemplo, Déjà Vu dos años antes), como interfaz tiene un problema esencial: no es sensible al contexto. El verbo empujar sirve siempre para empujar, aunque carezca de sentido en muchas situaciones. Para que se entienda, es como si en el control de un juego de fútbol, un botón significase siempre tirar a puerta, incluso cuando estás defendiendo. Con lo que estás ocupando espacio con acciones no siempre significativas y complicando el control de manera evitable.
El sistema de iconos ya era más sensible al contexto. La mano, dependiendo de la situación, servía para usar, recoger, empujar… Y el estándar actual, de dos botones, ya lo es completamente. La acción hablar solo tiene sentido en personajes, por lo que no debe ser una acción diferenciada a la que se le asigne en exclusiva un botón. En este artículo explico en más detalle ese proceso de simplificación y lo desligo de una pérdida considerable de complejidad o libertad.
El estándar actual es muy sofisticado, permite que pensemos en qué queremos hacer y no en cómo hacérselo entender al programa —algo que sucedía sobre todo con el cuadro de texto—, evita muchos desplazamientos de ratón y muchos clics, con lo que dota al juego de mayor fluidez. También facilita la minimización de respuesta tipo ante intentos de interacción, algo que resulta fundamental para la aventura gráfica. De todas maneras, seguimos encontrándonos de vez en cuando interfaces estándar no simplificadas, como el caso de Thimbleweed Park. Son decisiones difíciles de comprender —en términos de diseño— hoy en día. Por supuesto, habrá aventuras que necesiten interfaces específicas por sus características, como el caso de Loom en su día.
Maniac Mansion usaba más veces verbos específicos, pero, como le sucede a Thimbleweed Park, devolvía una cantidad enorme de respuestas tipo, se decía que el personaje no podía realizar acciones que obviamente sí podía —como empujar un tarro— y, lo más importante, ambos se podrían jugar con el estándar simplificado haciendo muy pocos ajustes. Lo que supondría mucha más agilidad en el juego, la interfaz no ocuparía una parte de la pantalla y se evitaría una infinidad de respuestas tipo. TP es arcaica en algunos aspectos más. Precisamente tenía pensado escribir sobre ello para EPI, pero no sé cuándo dispondré de tiempo para hacerlo.
Entonces, en cuanto a interfaz, la aventura gráfica ha avanzado mucho y se ha llegado a un estándar potente y sencillo. Por ahí no parece que haya mucho margen de evolución —como estándar—. El género, desde Adventure también evolucionó una barbaridad en un período bastante condensado y después se ha experimentado mucho menos con su particularidad: la exploración de una historia a través del puzle. Los elementos están bastante evolucionados, pero los diseños no acaban de aprovecharlo, cometiendo muchas veces errores ya subsanados hace lustros. La evolución del género pasa por el refinamiento: la mejor integración de juego y narración, eliminar toda fricción entre ambos, huir de cualquier tipo de artificialidad…
El problema esencial es que la aventura es de los géneros más difíciles de diseñar, porque la narración y el juego son codependientes, algo muy infrecuente en el videojuego. Al mismo tiempo es un género minoritario, por lo que se estudia poco, resulta complicado atraer talento… Muchos de los estudios que desarrollan hoy aventuras gráficas lo hacen por cuestiones coyunturales: quieren desarrollar juegos y la aventura es un género menos complejo que otros en cuanto a programación, por lo que empiezan por ahí sin tener en cuenta la complejidad que presenta en cuanto a diseño. Se parte de ese falso mito de que lo importante en la aventura gráfica solo es la historia, y así después pasa lo que pasa. Claro que la historia es importante en la aventura, no es posible aventura sin narración, pero lo esencial es contarla bien a través del juego. Es un género muy, muy específico. Eso otorga posibilidades maravillosas y presenta dificultades enormes para incursiones puntuales.
Completamente de acuerdo contigo, pero ¡oh, la nostalgia! ¡Qué poderosa es a veces!
Muy de acuerdo con lo que dices (y fantástico tu ensayito al respecto), aunque no comparto la simplificación de los inputs en las «aventuras» contemoráneas. Llevar los posibles verbos de entrada a prácticamente al caso base hace que las posibilidades de interación sean mínimas. No comulgo con los juegos de Telltale ni otras experiencias narrativas similares salvo que se desliguen verdaderamente del género y se presenten como otra cosa (vénse movidas como Firewatch). Al reducir el espectro de posibilidades de entrada por cojones se erradica la complejidad de los propios puzles. The Dig resulta interesante por la vía narrativa, pero los desafíos en la progresión llegan incluso a ser aburridos, amén de propuestas más sofisticadas en las que la balanza tira hacia la narrativa contemplativa, dejando al jugador en un plano cuasi terciario.
Hay una vía que casi no ha sido explorada y que tiene más relación con la aventura conversacional que con su evolución posterior. Daría mucho juego un sistema de interación que tire más hacia lo procedimental y estadístico que a la mera consecución de objetivos rígidos. Hostias semánticas aparte, que nuestra conversación con entes virtuales se rija por acciones consecuentes con su entorno daría mucho más juego a estas alturas de la película, donde los estándares rígidos casi convierten al género en una película interactiva más que en un verdadero desafío. Y para eso hay otros juegos.
Es que no me refiero a cosas como las que hace Telltale ahora, ni Firewatch ni nada de eso, que no son aventuras gráficas, como dices. Me refiero a aventuras de verdad, con diseños complejos. Un diseño complejo y estupendo como el de Day of the Tentacle se puede adaptar sin problemas a una interfaz de dos botones, sin que haya una pérdida de complejidad importante y sí todos los beneficios de una interfaz simplificada. Porque la complejidad de DOTT no se debe a los 9 verbos de la interfaz.
La interfaz de dos botones con sensibilidad al contexto, no comprende dos acciones, sino cientos. La variedad de opciones de interacción en una aventura gráfica, con independencia de la interfaz, viene determinada en mucha mayor medida por el inventario y el número de puntos calientes que por la interfaz de acciones. Los objetos ofrecen mayor versatilidad.
Ejemplo: tenemos un cuchillo en el inventario. Ese objeto, con independencia de la interfaz, nos aporta nuevo léxico, nuevas acciones posibles: ahora podemos «Cortar». Pero no solo cortar, un mismo objeto puede sumar más de un verbo. En este caso añadiríamos también otra acción evidente: «Pinchar». Además de otros usos que se nos ocurrirán en función del contexto: nos podría servir para «Reflejar», para «Desatornillar», para «Atraer» un imán… Es decir, una interfaz complicada de 12 verbos nos ofrece solo 12 acciones. Un inventario rico nos ofrece muchas más y algo mucho más interesante: no son acciones prefijadas, se nos ocurrirán nuevas acciones que puede ejecutar el objeto en función del problema que afrontemos. Por tanto, el papel del jugador es mucho más activo si las posibilidades de interacción vienen a través de los objetos que de la interfaz principal.
Una interfaz con muchos verbos sí ofrece sobre el papel más opciones de interacción, porque permite ejecutar las 12 (o las que sean) acciones sobre cada punto caliente. En la práctica, pocas de esas acciones van a ser significativas en cada punto caliente. Pero a cambio obligan a escribir miles y miles de respuestas para que el juego no esté lleno de «eso no tiene sentido», cuando son acciones que sí tienen sentido pero no son relevantes. También obligan a muchos más clics, más desplazamientos de ratón, restan espacio en pantalla, complican el control… Con lo que el saldo de esa pequeña ganancia en opciones de interacción no sale a cuenta.
Coincido con lo que dices de The Dig, pero el problema no es su interfaz, es su mal diseño —basado en gran medida en la prueba y error y puzles que no ahondan en su narrativa, además de la escasez de puntos calientes—.
La aventura gráfica usa una narración prefijada. Los puzles participan de esa narración y en un buen diseño no se tratan de retos aislados, beben de lo que ha acontecido hasta ese momento. Un mismo conflicto se va a resolver de manera diferente en función de la personalidad de los personajes que intervengan, de lo que hayamos aprendido, de los sucesos que hayan ocurrido antes… Por eso no es tan interesante una interfaz que permita muchas acciones no significativas —porque la idea es explorar una historia dada— y por eso creo que en este género en concreto el encaje de un diseño procedimental es muy poco interesante a corto plazo, porque hay demasiadas ligaduras entre elementos narrativos y lúdicos que cuentan la historia.
Si bien no lo acabo de ver para la aventura gráfica, lo que explicas en el último párrafo podría ser una vía de experimentación muy interesante para otro tipo de narraciones/juegos, que no estuviesen tan enfocadas a contar una historia dada. Por contra, esos retos difícilmente podrían tener una relación narrativa tan fecunda y sería más complicado darles profundidad.
«En el primer Alone in the Dark, si utilizabas un sable que aparecía casi al principio, éste se rompía e impedía utilizarlo en una acción a lo largo de su último tramo IMPRESCINDIBLE para finalizarlo»
Una corrección, el sable se rompía en dos partes, la empuñadura y la hoja, pero conservandolas (o llevando solo la hoja, el juego lo acabé un millón de veces, pero de ese detalle no me acuerdo) la hoja hacías la acción igual.
Has echado por tierra años de frustración con el juego. Paso a puntualizarlo en el artículo y encomendarme a mí mismo el volver a pasar por aquel calvario que nunca finalicé.
Me corrijo a mi mismo también, eran necesarias las 2 partes. OJO SPOILER
http://aloneinthedark.wikia.com/wiki/Jeremy%27s_Study_(1st_Floor)
A todo esto, qué interesante estaba el «De vermis Mysteriis», por Ludwig Prinn.
A ver si me lo vuelvo a leer un día de estos de verano =D
Muy bueno
¡Sigue vivo, vivo! Que grato es leer un nuevo articulo en EPI. Sigan así.
Genial artículo y comentarios/debate/hilo
Coincido con lo que ha comentado Miguel R. Fervenza (en uno de sus puntos vaya), muchos verbos => muchos intentos fallidos para lograr «Usar cuadro, Empujar cuadro, Tirar cuadro, Abrir c/ll cuadro, Abrir cuadro».
Qué frustración me daba de zagal (ahora hace poco rejugando su remasterización me acordé) la parte del Día del Tentáculo en la que había que *OJO SPOILERS* rescatar al doctor Fred de los inspectores de Hacienda. Sabías lo que había que hacer, pero perdías tiempo probando los verbos hasta dar con la combinación exacta.
Felicidades ElRosso! Mientras otros se dedican a probar el cartojal, tú ahí al pie del cañón xD
Hola amigos del Pixel ilustre, desde «Panorámica de las artes» quisiéramos expresaros nuestras felicitaciones por este artículo en concreto. Simplemente, está muy pero que muy bien y, leerlo es un gran regalo para los que vivimos los años dorados de las aventuras gráficas y conversacionales. l
Los adolescentes de hoy en día atontados por las nuevas plataformas no saben lo que se pierden… ¡Os seguimos de cerca amigos! Por cierto, tenemos previsto repasar los 25 años del mítico Fate of Atlantis de una manera muy especial. Esperamos que nos dejéis vuestras opiniones.
Suenas igual que mis tíos en los 90 cuando decían: Los chavales de hoy en día no saben jugar a las cartas, sólo a la maquinita.
Este articulo deberia tener un pequeño parrafo sobre qué es Thimbleweed Park, o al menos un link referenciando a un articulo donde lo expliquen.