«Explora. Arriésgate. No siempre sabrás qué debes hacer a continuación. Sigue experimentando y lo dominarás«. Con estas palabras recibe Cultist Simulator al jugador. Y son toda una declaración de intenciones, teniendo en cuenta que no hay tutorial ni nada que se le parezca. En cuanto empecemos una nueva partida, veremos una mesa con unas pocas cartas y unos cuadrados extraños con los que interaccionar. Y ya está. Desde el primer minuto hasta la última hora que pasemos jugando, eso será, a grandes rasgos, todo lo que veamos. Déjate llevar y no querrás ver nada más.
La mecánica de Cultist Simulator es intencionadamente opaca. Los primeros compases del juego son duros, muy duros; tanto que lo normal (aquí hablo por experiencia propia) es pasarse las primeras seis o siete horas moviendo cartas de un lado a otro de la mesa y viendo cómo reaccionan entre sí, al igual que un niño la primera vez que le pone las manos encima a un cheminova. Y aunque durante un buen rato puede parecer que no avanzamos, que no vamos a ningún sitio, lo cierto es que estamos aprendiendo, mediante la experimentación pura, cómo funciona cada tipo de carta, qué hace cada ‘verbo’ y, aún más importante, a dónde queremos llegar con todo eso. Porque esa es otra: al empezar una partida de Cultist Simulator, ni siquiera sabremos cuál es nuestro objetivo.
En una partida, quizá una de las más divertidas que he jugado, asumí el rol de Howards (puedes ponerle el nombre que quieras a tu personaje), un diletante y artista ocasional que, tras leer un par de libros prohibidos, fundó un culto dedicado a la Polilla y comenzó a atraer a otras mentes inquietas a su lado. Howards no tardó en atraer la atención de varios agentes gubernamentales, de los que consiguió dar buena cuenta. Así, antes de que pudiera haber suficientes pruebas contra él, y tras amasar una cantidad de poder prohibido más que considerable, trascendió. No fue fácil. No fue rápido. Pero fue glorioso.
En la siguiente partida, para cambiar de aires, encarné a Phillips, un agente de la policía que, por azares del destino, se topa un día con el expediente cerrado de un tal Howards. Así, casi sin querer, mi agente empezó a alternar entre el estudio de libros arcanos y la investigación de rivales potenciales. ¿Quién va a sospechar de un policía? Y si alguien sospecha… bueno, también se puede hacer algo al respecto. En Cultist Simulator casi siempre se puede hacer algo al respecto.
Los dos párrafos anteriores son un simple ejemplo de la complejidad narrativa que hay en las cartas y ‘verbos’ de Cultist Simulator. Al principio es normal ver únicamente un tapete con un montón de cartas de colores desperdigadas sobre él. Pero una vez conseguimos trascender junto a nuestro personaje, empezamos a ver las historias que hay delante de nuestros ojos, boca arriba sobre la mesa, desenredándose poco a poco como una madeja grotesca, sorprendiéndonos sin importar que llevemos cinco horas o cincuenta. Y en Cultist Simulator hay un número prácticamente infinito de historias. Historias generadas de forma procedural, capaces incluso de conectarse entre sí.
Toda esta mecánica para contar historias funciona tan extraordinariamente bien por un motivo muy simple: el trasfondo de Cultist Simulator es una auténtica maravilla. La inspiración lovecraftiana de Weather Factory es más que evidente. No obstante, lejos de cambiarle ligeramente el nombre a Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep y compañía como han hecho otros juegos en el pasado, el juego presenta una mitología propia completamente original, que por momentos resulta mucho más atractiva que la creada por August Derleth a través de la obra de Lovecraft. Palabras mayores.
PD: Si alguien se anima a jugarlo y tiene problemas durante los primeros compases, puede echarle un vistazo a mi breve guía para no darlo por imposible. No tiene spoilers y puede proporcionar el empujón necesario para conservar la cordura. Por lo menos durante un tiempo.
Me pasa con este juego lo que me pasa con otros como Dwarf Fortress: me están pidiendo un tiempo enorme para «empezar a jugar».
Si bien juegos como FTL o Into the Breach son similares en concepto (vas a tirarte horas probando hasta que consigues hacer algo), al menos son propuestas más directas y cuyas mecánicas de juego vas a aprender en los primeros compases. Otra cosa es dominarlas.
Aquí en Cultist me pasé un rato poniendo cartas en el tablero sin saber nada. Demasiado opaco y con una interfaz demasiado fea. Pa’ ti.
Casi me da un ictus nada más que leyendo la guía…
Tiene toda la pinta de ser un juego para parados con prestación y sin novia. yo, como autónomo con familia y animalitos, no me queda más que desearos unos buenos vicios.
Por cierto, y no es por andar pidiendo, pero un ¿retro-amor… ? ¿Porfa?
Lo empecé en su momento y la verdad es que desde el primer momento se intuye un potencial narrativo espectacular, con una ingente cantidad de ramificaciones y opciones. Eso sí, le di demasiado poco tiempo como para llegar a dominarlo (si es que un juego así se puede llegar a «dominar»), pero al menos siempre recordaré cómo intenté reclutar para mi gloriosa causa al detective que andaba tras mi pasos y después de 3 intentos… fracasé estrepitosamente xD.
La mejor cosa que tiene este juego es que SE PUEDE PAUSAR, que la primera partida que eché me dio todo el estresazo porque no me daba tiempo a gestionar las vainas y luego resulta que era cosa mía.
Tiene un palante muy claro.
Pues estoy aburrido y voy a jugármelo ya a ver qué tal, porque me has dejado con los dientes largos. Me guardo en favoritos tu guía por si acaso jajaja