La saga Baldur’s Gate siempre ha ido de saber gestionar el legado que llevas a la espalda, ya sea porque por tus venas corre sangre del dios del asesinato o porque tienes el papelón de crear la secuela de uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos. Sven Vincke, cabeza visible de Larian Studios y director de la tercera entrega, llevaba ya mucho tiempo llevando el cántaro a la fuente. Sin ir más lejos, en 2014 ya se había acercado a Wizards of the Coast con la idea de hacerse cargo de la imposible secuela con la que varios estudios llevaban años mareando la perdiz, curiosamente al mismo tiempo que Beamdog estaba inmersa en la producción de versiones Enhanced para las viejas entregas de Bioware y parecía que iban a ser los designados. En ese momento la respuesta fue, literalmente, que el estudio estaba todavía muy verde para unas miras tan altas. Al fin y al cabo, Divinity II: Ego Draconis (2009) se había comido un colín tras lanzarse de forma prematura hasta el punto de que posteriormente tuvieron que trabajar en dos reediciones con correcciones y una expansión con la intención de salvar su reputación. Se ve que el 10 que le puso Andresito en 2009 no llegó a las personas adecuadas.
De entrada, una revelación: los referentes de Vincke nunca han estado precisamente en la obra de Bioware, ya que desde siempre ha considerado al sempiterno Ultima VII: The Black Gate (1992) como pináculo de lo que debe ser un buen CRPG según un interesante paradigma que él mismo se sacó de la manga hace años. El llamado FUME es, además de una incitación al vicio, un acrónimo formado por los cuatro elementos con los que deben medirse las cualidades de cualquier videojuego de rol:
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Freedom: la libertad para crearte el personaje que quieras y permitir que pueda obrar en consecuencia a sus rasgos y naturaleza.
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Universe: el mundo donde se desarrolla el juego y su capacidad para ser consecuente con las acciones que realicemos
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Motivation: la razón por la que quieres continuar jugando
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Enemies: el desafío de los rivales y las motivaciones del antagonista
Utilizando estos parámetros, el mencionado pepino cósmico de Richard Garriot alcanzaba la máxima puntuación, lo cual tiene mucho sentido si te fijas en algunas de las características que han permanecido impertérritas a lo largo de los años en la saga Divinity desde sus comienzos y que han trascendido a BG3, desde el constante premio a la exploración hasta la interactividad extrema con el entorno, pasando por la posibilidad de resolver una misma tarea de distintas formas como si Warren Spector estuviera por ahí supervisando. Todo el mundo creyendo que Matt Mercer había jodido el juego apilando 45 cajas para acceder a lo más alto de un castillo y resulta que eso ya se podía hacer en 1992. El FUME no es más que la excusa formal de su creador para afirmar que la mayoría de videojuegos de rol posteriores a la Golden Age de principios de los 90 han sido un fiasco y que ellos podían hacerlo mejor. El problema es que había una quinta magnitud que siempre se le ha resistido al estudio y que ha impedido que pudieran desatar todo su potencial hasta ahora: los Dinero.
El cuento de la lechera
Y aquí viene una de las constantes de Larian Studios y motivo por el que muchos hemos sido extremadamente cautos a la hora de avalar las bondades de Baldur ‘s Gate 3 como el grandísimo juego que es, al menos hasta se ha podido contrastar como producto completo y supuestamente final. Entre una cosa y otra, el estudio ha vivido durante casi dos décadas en un constante quiero y no puedo que ha derivado en la cancelación de juegos, lanzamientos prematuros y algún que otro periodo de bancarrota del que se han salvado milagrosamente. Divine Divinity (2002) salió de carambola como traspiés de un proyecto anterior que se había ido a pique, aunque aquí no vieron un duro por culpa de un mal acuerdo de royalties con el publisher que no sacaron rédito por quedarse cortos en el número de ventas, amén de forzar un lanzamiento prematuro del juego estando minado de bugs. Pero no nos engañemos, encontrarlo ya parcheadito a través de GOG fue toda una sorpresa al descubrir que era mucho, mucho más que un Diablo wannabe. Se a como fuere, el estudio se quedó, literalmente, con Vincke y dos más a bordo, pero salieron a flote gracias a trabajos alimenticios en forma de juegos educativos para un canal de televisión infantil belga bajo el auspicio de la BBC, amén del desarrollo de Beyond Divinity (2004) con el que gestionaron mejor los ingresos fijos de distribución. Así volvieron a tener perras para, una vez más, volver a probar suerte con un buen proyecto y, supuestamente, más recursos para el desarrollo. Vuelta a empezar.
Como ya he comentado, volvieron a tropezar por culpa del tortuoso desarrollo de Divinity II: Ego Draconis (2009). Lo que pretendía ser su primer juego 3D “next gen” usando el motor Gamebryo que estaba a topísimo por ser el que utilizó Bethesda para Oblivion (2006) acabó en otro sindiós en el que, de nuevo, el publisher acabó forzando la maquinaria por quedarse sin presupuesto y propiciar otro lanzamiento prematuro. Una vez más, se propusieron lanzar un juego con altos valores de producción e ideas revolucionarias para su tiempo que no podían alcanzar con los recursos de un estudio formado por no más de 30 personas.
La mencionada negativa de Wizards a la hora de confiar en ellos para crear la continuación de la saga fue para Vincke algo así como cuando a Gohan le dio un parraque porque los celulitas pisaron la cabeza de su amigo el androide del PACMA. Tras tanto encontronazo con el sistema, Larian optó por un sistema de autofinanciación mediante crowdfunding + Early Access para Divinity: Original Sin (2014) que mantuvo a posteriori. Además, hubo que prácticamente sacrificar el desarrollo de Divinity: Dragon Commander (2013), el spin-off que estaban desarrollando en paralelo y que acabó (otra vez) comercializándose como un producto inacabado porque trasladaron buena parte de los recursos y presupuesto al otro proyecto. Otra decisión acertada fue dejar de utilizar tecnología de terceros y trabajar en su propio motor y herramientas de desarrollo, lo cual se traduce en que, prácticamente, podamos decir que el motor de Baldur’s Gate 3 ha sido refinado durante una década para poder llegar al estado actual. Por todo esto, al fin les salió bien la jugada a tenor de los 2.5 millones de copias vendidas sumando la versión original y la Enhanced –genio y figura hasta la sepultura– que llegó poco después. Eso sí, las cuentas volvían a salir regular porque del millón y medio de euros presupuestado para el juego originalmente pasaron a 4.5. Al menos esta vez eran dueños de la tecnología usada y no había ningún editor de por medio pidiendo perras. Vamos mejorando.
Wizards of the Coast tenía un plan maestro
El otro día recibí un clásico mensajito pasivo-agresivo en redes sociales en relación a mi sorpresa por el número de jugadores concurrentes que estaba haciendo BG3. “Sacas un buen juego y la gente lo juega y lo disfruta al 100%. ¿Qué cosas, eh? Quién lo diría”. Pues mire usted, me temo que ese discurso simplista se rompe de base a tenor de los cientos de juegos de nicho que se han acabado comiendo los mocos por razones que, a priori, se escapan al entendimiento. Cuando algo te apasiona es bonito ahondar en las raíces de su existencia en lugar de repetir como monos cualquier post de Reddit.
Un mes antes del lanzamiento de Divinity: Original Sin 2 (2017) fue Wizards of the Coast quien se acercó a Larian para preguntar si todavía seguían interesados en aquella propuesta que Vincke les lanzó tres años antes, por lo que juntó rápidamente a un par de guionistas y diseñadores en la habitación de un hotel para crear un primer esbozo del proyecto que les iban a entregar a toda prisa. Este cambio de rumbo en la decisión de Hasbro tiene pinta de estar muy relacionado con la llegada de Chris Cocks (salta el firewall de EPI) como presidente de la división de videojuegos de Wizards unos meses antes, y que a la postre acabaría siendo CEO de la matriz a partir de 2022, sabiendo reavivar el interés por los juegos de rol en los últimos años tras la oscura época de la cuarta edición de D&D en la que todo dios le comió la tostada a una marca tan asentada que intentaba actualizarse fijándose en las tendencias estéticas y funcionales de los videojuegos de la época con World of Warcraft a la cabeza. Madre mía las cabezas.
La licencia D&D ya había empezado a mover ficha para recuperar la marca Baldur’s Gate dentro de su universo transmedia después de una década de completo silencio editorial en el que los personajes y hechos narrados en los videojuegos de Bioware no influyeron de ninguna forma en el resto de material publicado por la compañía. En Metalúdica ya me quedé a gusto narrando los acontecimientos que llevaron a Baldur’s Gate del ninguneo a ser pieza fundamental del universo Dungeons & Dragons, pero no viene mal dejar un par de apuntes para ver que todo encaja como un puzzle sideral:
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En 2012, Beamdog con el ex-Bioware Trent Oster a la cabeza empezó a publicar las versiones mejoradas de los juegos clásicos de la compañía a partir del código original de Infinity Engine con el beneplácito de Wizards, tanteando el terreno para comprobar si todavía existía interés en aquellos.
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En 2013 se lanza Murder in Baldur’s Gate, una aventura oficial para D&D en la que se mencionan oficialmente hechos y personajes de los juegos originales, centrándose en el destino de Abdel Adrian (encarnación oficial del avatar que controlábamos en el juego según las novelas que adaptaron la saga) y el resurgir de Bhaal, el dios del asesinato sobre el que gira toda la historia, casi 100 años después de los hechos anteriores. Primera vez en más de una década que se recupera el tema.
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En 2014 se lanza la 5ª edición de D&D, dando un volantazo a la chapuza que supuso la edición anterior y colocando por primera vez a los Reinos Olvidados como el escenario de campaña oficial para el juego. Por su parte, la editorial IDW comienza a publicar varias series limitadas empezando por Legends of Baldur’s Gate en la que se recupera al personaje de Minsc tras pasar 100 años convertido en piedra y se le introduce en el estatus actual de los Reinos Olvidados
Llegados a este punto, nadie dudaba de la intención de la compañía de tantear el terreno para relanzar la franquicia. Aunque todo apuntaba a que sería Beamdog quien se encargaría de tal propósito, su relativo fracaso mediático con la protosecuela Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear (2016) que usó una versión mejorada del viejo Infinity Engine propició un cambio de rumbo en la estrategia de Cocks (otra vez el firewall) que cristalizó en 2019 con dos anuncios importantísimos en menos de un mes: el del propio BG3 a manos de Larian como punta de lanza del ya difunto Servicio Stadia y el de Baldur’s Gate: Descent into Avernus (2020), una aventura oficial para D&D que tendría a la conocida ciudad como protagonista y que iba a ser un declarado prólogo de los hechos que se iban a narrar en el juego. A mi yo de 20 años le daría una embolia a tenor del universo interconectado que se estaba fraguando. Que si el Funko de Minsc, que si Corán saliendo en los tebeos, que si jodidas Cartas Magic de Jan Jansen y sus nabos… ya solo faltaba que Hasbro sacase personajes de D&D basados en Mi pequeño Pony. Oh wait.
Como estas, hay un sinfín de conexiones en segundo plano que, de forma sibilina, han logrado que buena parte de los jugadores actuales de Baldur’s Gate 3 no hayan jugado al rol (ni a los CRPGs) en su vida, pero igualmente han interiorizado durante los meses/años previos conceptos, personajes y situaciones que a priori les deberían ser ajenas. Según las estadísticas de Larian, la clase más utilizada para crearse un personaje en el juego es bardo. ¡BARDO, acabáramos! ¿No tendrá un poquito que ver el personaje de Chris Pine en el film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023)? Un oso lechuza por aquí, un cosplay por allá, y con cuatro cosas en los medios ya tienes el 101 para que cualquier neófito se sienta como en casa en una batallita de estas. Todo esto ha obrado el milagro, sumado a un buen equipo de supervisión para mantener a raya la tendencia del estudio a desarrollar esa narrativa autopárodica que siempre ha deslucido un poquitín todas las bondades de sus anteriores juegos.
Aún así, no todo lo hilvanado es una sucesión consecuente de acontecimientos planificados, sino que el azar suele tener parcela cuando se trata de pelotazos de este calibre. En este caso, la suerte se llama Matt Mercer en la segunda vez (y no última) que se le menciona en este texto por razones más que obvias. Para los ajenos, Critical Role es una iniciativa en la que varios profesionales de doblaje provenientes del mundo del videojuego y el anime se juntan para jugar campañas de papel y lápiz de D&D y emitirlas online para disfrute del gran público. Sin ir más lejos, la amadísima Ashley Johnson, voz de Abby en la saga The Last of Us, anda por allí.
Hay que ser miope para no afirmar que estas partidas emitidas en Twitch y YouTube desde 2015 sean una de las principales causas de que se haya revitalizado el hobby, añadiendo nuevas capas de profundidad a la fórmula que explotó definitivamente durante la pandemia. No os podéis imaginar la cantidad de gente que se ha visto todos los vídeos de su campaña The Legend of Vox Machina y ha disfrutado de los subproductos generados, pero que no ha tirado un D20 en su vida. Pero es que encima, el confinamiento disparó las suscripciones y visualizaciones del canal, por no hablar del lanzamiento a principios de 2020 de un manual oficial para D&D centrado en el mundo en el que se centran las andanzas de una de sus campañas, amén de cómics, merchandising y hasta una serie de animación en Prime Video. Sabían lo que tenían entre manos.
Osos calientes en tu zona
La 5ª edición de Dungeons & Dragons fue mucho más que una sabia renovación de reglas y una campaña de marketing acertada. Después de muchos años oliendo a pipí retestinado y lágrimas de incel, la progresivas actualizaciones de los reglamento han tocado las teclas acertadas para acercarse a un público mucho más amplio alejado de las rancias convenciones que el hobby siempre ha arrastrado. Algo tan simple como que no existan restricciones por género en la creación de personajes con uso explícito de lenguaje inclusivo, que la raza sea mucho menos limitante que en las viejas ediciones a la hora de elegir clase y que haya un mayor protagonismo de los tieflings como crisol de culturas desde que fueron añadidos como core en la 4ª edición es un claro mensaje que sea alinea con los ideales que presuponemos para una sociedad civilizada. Literalmente, D&D es un espacio seguro queer que desprende un potente mensaje: podemos ser quienes queramos y vivir la vida que queramos. Si bien todo el material de los últimos años ha ido por ese camino (salvo algún patinazo que otro), Larian es, de largo, quien mejor ha captado el mensaje y lo ha trasladado sin ningún tapujo a su videojuego, impregnando toda la narrativa con detalles de buen hacer que, sin duda, han conquistado a la comunidad.
Esa es otra, la comunidad. Si antes hemos hablado de FUME, resulta que también está el FOMO (fear of missing out), o lo que es lo mismo, el miedo a perderte el siguiente producto a consumir para sentir que estás a la última y no te estás perdiendo algo grande «de lo que todo el mundo habla». Y menudas buenas cartas se han jugado ahí. El acceso anticipado ha servido para plantar la semilla en muchas partes, y aunque la cantidad de jugadores activos durante ese periodo no llegó a ser suficiente altavoz mediático con respecto a lo que ha venido tras el lanzamiento, sí que puso en alerta a muchos segmentos que a priori eran ajenos a la posibilidad de engancharse a un videojuego de rol por turnos. De ahí que Matt Mercer (¡dingdingding!) sea la voz del icónico Minsc en esta entrega y haya estado flirteando con los tejemanejes de Larian mucho tiempo atrás hasta el punto de haber dirigido una campaña online de Divinity: Original Sin 2 mediante su modo Game Master. La sombra de Critical Role es alargada y Larian supo verlo.
Otra de las más que evidentes bazas es su campaña de promoción centrada en lo que verdaderamente interesa: el mamoneo. Los perros viejos de Baldur’s Gate son conscientes de la cantidad de años que hemos pasado deambulando por los foros de Clan Dlan en busca de mods para añadir banters a las relaciones amorosas con otros NPCs. Los escarceos con Morrigan en Dragon Age: Origins (2009) o el culo de Miranda en Mass Effect 2 (2010) son algunos de los elementos que han quedado para el recuerdo en detrimento de otras vivencias supuestamente más importantes en aquellas historias. Por eso, tiene sentido que gracias a una escritura mucho menos vergonzante que la de aquellas obras se pueda potenciar esta faceta hasta el punto de usarse como gran reclamo en las campañas de marketing aunque sean una parte ínfima del juego con respecto a todo lo que ofrece. De ahí que la mitad del Release Trailer esté montado con escenas amorosas, incluido el tema del oso que debería estudiarse en las escuela de marketing en los próximos años.
Retomando la mencionada réplica, ¿es raro que un buen juego de nicho salga y, si es bueno, tenga un éxito rotundo? Pues la verdad es que sí. La alineación de planetas va mucho más allá de las propias bondades del juego que ya empieza a considerarse como game changer con réplicas dentro y fuera de la industria, que van desde las quejas de representantes de otros estudios lamentándose de que el listón va a estar demasiado alto a partir de ahora hasta tristes casualidades como el reciente anuncio de Bioware en el que confirman muchos despidos en el equipo para enderezar los proyectos futuros. Sinceramente, tampoco les falta razón. Baldur’s Gate 3 es una rareza improbable que va mucho más allá del buen hacer de un estudio humilde que ha aprendido a escalar su empresa tras dos décadas de palos y zarandeos, con una financiación a tres bandas que les ha permitido crecer hasta poder mirar cara a cara a gigantes de la industria, con una tecnología propietaria que han podido madurar a lo largo de una década y con el respaldo de una de las mayores empresas de entretenimiento con todo un ecosistema transmedia de largos tentáculos como los de un azotamentes. Tardaremos muchos años en volver a ver una carambola así. Mientras tanto, que nos quiten lo bailao.
Yo sólo se que después de jugar a esta maravilla cuando llegue otro rpg de mentira a la Bioware a presentarnos un diálogo tal que así:
«Hola comandante. Eres el elegido»
1. Soy muy bueno (es la opción buena)
2. Muahahaha soy malo (es la opción mala)
3. Quedarse en silencio
Nos va a dar la risa y se lo va a seguir jugando Rita.
(Por cierto no quiero yo hacerle mimimi a ElRosso pero las restricciones de stats por género se eliminaron en d&d ya en 3.5, lo que ha cambiado en 5a en una de las últimas revisiones, y por presion de los jugadores, ha sido lo de que haya modificación de stats por raza en plan: los semiorcos tienen -1 Int blablaba)
¡Gracias, apañao! Modificado el texto para que se entienda bien que las restricciones provenían de viejas ediciones. Interiorizadísimo desde crío cosas como que los enanos no pueden ser magos por su resistencia innata.
Respecto a lo que mencionas, tiene tela que perros viejos como Chris Avellone o Josh Sawyer sean los que tengan que seguir salvando los muebles del género. Los CRPGs se merecen ser a partir de ahora como los battle royale en 2019. Bueno, igual no.
Y ya más en serio: Creo que ha habido mucho revuelo y mucha sorpresa sobre lo libre que es este Baldurs Gate 3 y me da un poco de rabia la sorpresa cuando el género lleva sobreviviendo todos estos años a base de títulos sacados por kickstarter y milagros a lo Disco Elysium demostrando que no es «tan complicado» hacer un juego que respete la agencia y la libertad del jugador y sea su mecánica principal.
A mi parecer esto está relacionado con el hecho de que en los últimos años se ha cogido el concepto de rpg como un añadido a géneros ya existentes como forma de añadir «chicha» a los mismos y dar sensación de control usando numeritos, pero obviando que esos numeritos y sistemas deberian siempre servir para dar opciones y libertad, no para gestionarlos per se. Bethesda, Bioware,CDProjekt…han priorizado convertir sus juegos en triple A copiando conceptos importados de otros medios como el cine y añadiendo tímidos árboles de decisiones que, en sus propias palabras «eran demasiado caros de implementar» y han dejado un hueco enorme que Larian ha llenado ahora. ¿Se podía hacer un juego con la exploración y la libertad en el centro, y con valores de producción parecidos a un triple A? Pues parecer ser que si, pero había que confiar y jugársela un poco.
Brillante artículazo!!
Los dos primeros Baldurs siempre fueron muy ilustres. Yo, que tengo un trauma con los combates por turnos, soy muy reacio a jugarlo desde que supe que lo haría Larian. En mi opinión la pausa táctica era el alma de los 2 primeros y no puedo concebir un Baldurs sin ella. Así que por ahora lo he visto desde lejos y ha sido una gran sorpresa el éxito mainstream de la obra. Sobre todo porque los 2 primeros fueron juegos de nicho, muy conocidos pero siempre encerrados en el público de PC. Y me alegra, el buen rol occidental siempre ha sido top. El FOMO es fuerte pero no tengo prisa por jugarlo, prefiero que se pase un poco la fiebre. Solo el hecho de plantearme jugar un juego por turnos ya dice mucho de él porque de verdad que no los soporto.
Y añado una cosa que seguro es controvertida: el mass effect Andrómeda no era malo por tener secundarios olvidables, una trama simplona, unas secundarias aburridas o una nueva galaxia con pocas razas nuevas, todo eso era perdonable. El juego era malo porque le quitaron la pausa táctica. Lo convirtieron en un shooter genérico. Las clases no tenían sentido, dar ordenes a tu equipo era inútil.
Qué pena BioWare, tienen que estar dándose cabezazos contra la pared. Menudo truño el Anthem y el DA3. Y hace años q no se sabe nada de sus desarrollos ¿Mass effect 4 VS starfield? ¿Dragón age VS baldurs3? Joder, no me gustaría estar en su lugar :S
¡Gracias! Adoro el sistema de combate que se usaba en los juegos que tiraban de Infinity Engine, pero si lo piensas, al final la pausa táctica se usaba a tope en los combates difíciles y tan solo dejábamos pasar el tiempo más rapidito cuando íbamos sobrados aka todos con arco y flechas o a tirar áreas en peña más allá de la niebla de batalla. Hace exactamente 20 años ya se demostró que era posible adaptar muy bien las tiradas por iniciativa y turnos en aquel pepino que era el The Temple of Elemental Evil de Troika. Lo bueno del cambio es que la cosa queda bastante más clara cuando la cagas o lo haces bien a partir del análisis de la situación. De todas las posibles soluciones que podrían haberse elegido, creo que ha sido la más acertada.
Andrómeda me gustó, pero es de los pocos RPGs de acción en tiempo real he podido tolerar en los últimos años. A ver Starfield cómo aguanta el tipo.
Bendita combinación de astros nos ha dado el Baldur’s. Ojalá experiencias así sirvan para que las compañías se den cuenta de que si sacan productos en condiciones, hay jugadores que estamos dispuestos a apoyarlos
Ahora que vuelvo a estar metido en D&D, le tengo muchas ganas, pese no tener el tiempo que me gustaría dedicarle. Cuando salga para PS5 seguramente caerá, aunque no sé cuanto tiempo me durará la partida… Todavía sigo sin acabarme Elden Ring…
Igualmente, un gustazo volver a tener a ElRosso escribiendo en El Píxel Ilustre!
Muy completo el articulo. Tengo que jugar a algo suyo que ya estan cogiendo polvo. Aunque el DG3 me pone los dientes largo. Gracias por volver a escribir por aqui.