El roguelike es posiblemente el único género de videojuegos cuyos parámetros identitarios se intentaron definir —con muchísima seriedad, además— con el único objetivo de distanciarlo de una nueva corriente de videojuegos con los que, si bien compartían algunas características, los más puristas sentían intrusos. Esto ocurrió durante la primera International Roguelike Development Conference en lo que, a día de hoy, se conoce como «la interpretación de Berlín». En el texto original, los muy iluminados incluso establecieron «factores de valor alto» y «factores de valor bajo» para referirse a los distintos ingredientes que, bajo su criterio, debían confluir en un buen representante del género. Básicamente, lo más nerdo de la comunidad del roguelike se reunió en el año 2008 para repartir carnés.
Lo que quiero decir con este breve preámbulo es que, para amar el género, lo primero que hay que hacer es alejarse de los más puristas, los repartidores de carnés, y los que quieren ponerle puertas al campo, que por desgracia son muy numerosos. Últimamente la cosa está algo mejor, pero desde hace más de cinco años aproximadamente una tercera parte de los hilos del subreddit dedicados al género terminan cerrados con un mensaje que dice «gracias por interesarte en nuestra comunidad, pero Hades/Binding of Isaac/Spelunky/Dead Cells/Enter the Gungeon no es un roguelike». Siempre pienso en lo duro que debe ser para esta pobre gente buscar «roguelike» en Google Imágenes.
Lo bueno de los roguelike, en cualquier caso, es que en realidad son algo muy personal, muy aislado, muy de estar tú solo contigo mismo. Muchos tienen tablas de clasificación online en las que puedes mirar las puntuaciones de los cuatro chalaos capaces de terminarse el juego, pero la dura realidad es que tú posiblemente nunca aparezcas en ellas. Es perfectamente posible meterle cincuenta horas a uno de estos sumideros de tiempo y no ver nunca al jefe final. No pasa nada. Lo divertido de los roguelike es que cada partida es única. Y, si el juego en cuestión es bueno, cada partida es capaz de contar una historia lo suficientemente evocadora y especial como para no necesitar un final explosivo que le ponga el broche de oro. El broche de oro, normalmente, es morir. Morir de forma épica o épicamente ridícula, pero morir.
La muerte permanente es uno de los principales obstáculos a los que se enfrenta una persona que nunca antes se las ha visto con un roguelike tradicional. Y no por el mero hecho de perder al personaje, sino porque normalmente no hay progresión. Tu personaje muere y no ganas nada. No hay desbloqueables. No puedes conseguir ningún elemento que te ayude de forma mecánica o estadística a que la siguiente partida sea más fácil. La única diferencia entre el personaje que creas la primera vez que juegas y el que creas cuando llevas setenta horas, es que el segundo tiene todo el conocimiento que tú mismo has atesorado a lo largo de ese tiempo. Es una dinámica similar a la de las máquinas recreativas. Cuando le echabas cinco duros al Metal Slug por vigesimoquinta vez no esperabas empezar directamente con una escopeta: empezabas desde cero, como siempre, pero con toda la experiencia previa. Eso era lo que te permitía llegar más lejos con la siguiente moneda.
Cada juego es un mundo. La mayoría de los roguelike, sin embargo, tienen ciertos elementos en común que necesitas conocer para sobrevivir. En todos ellos hay algunos tipos de enemigos a los que es mejor no molestar nunca, bajo ningún concepto. También es habitual la existencia de zonas que, sencillamente, es mejor evitar en ciertas partes del juego; o que haya trampas que es mejor no intentar ni desactivar. La diferencia entre la vida y la muerte, normalmente, radica en partir con este conocimiento. Lo bueno es que la gran mayoría de roguelikes cuentan con un buen manual de instrucciones que suele traer mucha, pero que mucha información de interés. Por no hablar de que, tradicionalmente, los escenarios y las mazmorras del género suelen estar llenas de pistas contextuales, así como de documentos ingame.
A lo mejor alguien ha leído hasta aquí y está pensando que sí, que muy bonito lo de abrazar la muerte permanente y prestar atención a los escenarios, pero que por favor, también estaría bien tener unos cuantos consejos prácticos. Te escucho. El primer consejo para cualquier persona que vaya a empezar a jugar a roguelikes puede parecer una tontería, pero es fundamental: muévete en diagonal. Siempre. La gran mayoría de juegos del género se desarrollan sobre una cuadrícula, pero todos los personajes usan las diagonales para moverse mucho más rápido. Si lo piensas, tiene sentido. Si en tu teclado numérico quieres llegar desde la tecla 1 a la tecla 9 usando cuatro ejes de movimiento, tardarás cuatro turnos (de 1 a 2, de 2 a 3, de 3 a 6, de 6 a 9). Si, por el contrario, usas las diagonales, tardarás dos (de 1 a 5, de 5 a 9). Todos los enemigos se mueven así y, si tú no te acostumbras a hacerlo, estás muerto.
Moverse en diagonal está bien, pero eso solo hará que los enemigos no te cacen al instante o huyan de ti. El siguiente consejo de supervivencia es: usa el trazado de la mazmorra para tu beneficio. Esto se traduce en que, si estás solo y te vas a enfrentar a una multitud, luches en pasillos. Como Oldboy. Al luchar en un pasillo, en el peor de los casos puedes recibir dos golpes por turno, mientras que en cualquier otra posición te pueden reventar por todos lados. Aunque suene contraintuitivo, por ejemplo, las puertas o marcos de puerta son un lugar terrible para luchar. El motivo es que los enemigos no solo se mueven en diagonal, sino que también atacan en diagonal, por lo que lo más normal es que en una puerta recibas al menos tres golpes por asalto. A lo mejor no necesitas esta información, pero cuantas menos hostias recibas, más fácil es sobrevivir.
Luchar en pasillos suele ser una estrategia inteligente, pero en ocasiones también puede ser un problema. Es por eso que mi tercer consejo es tener siempre un plan B. Y luego un plan C y un plan D si hace falta. Tu ristra de planes alternativos puede tener muchas formas y muchos nombres. Puede ser un pergamino de teletransporte, una poción de invisibilidad o una varita de confusión masiva. Lo importante es que, cuando lleves ya quince o veinte minutos de partida, tengas al menos una escapatoria preparada para cuando las cosas se pongan feas. A veces ocurrirá algo que te joderá todos los planes alternativos. Y, cuando ese algo ocurra y ese personaje al que tanto aprecio le tenías muera, aprenderás cómo estar aún más preparado para la próxima partida.
El último consejo para poder jugar y, con suerte, amar los roguelike, es saber elegir con qué título empezar. Nethack, Angband, Cataclysm: DDA o Dungeon Crawl: Stone Soup son algunos de los referentes del género que mejor han aguantado el tipo, pero no son necesariamente los mejores puntos de partida. Hoy en día hay juegos del calibre de ADOM, Tales of Maj’Eyal o Shattered Pixel Dungeon que, siendo fieles a la infame Interpretación de Berlín, consiguen ofrecer una experiencia de juego accesible, fresca y endiabladamente divertida. En el caso de ToME, uno de mis preferidos de la historia, incluso permite jugar con varias vidas o vidas infinitas (algo necesario, por otro lado, teniendo en cuenta que seguramente sea el más largo). Así que si has probado uno y no te ha gustado, prueba otro. Ahí está, por ejemplo, el genial Golden Krone Hotel, en el que puedes controlar a un cazador de vampiros y… bueno, digamos que es un juego con muchas sorpresas y es mejor descubrirlas de forma orgánica. Supongo que lo que quiero decir con todo este troncho es que hay un roguelike para todo el mundo. Sí, también para ti.
*Importante tener en cuenta que, de los juegos mencionados en el último párrafo, solo Golden Krone Hotel no es gratuito. ToME se puede comprar en Steam, donde tiene más de 1700 logros, pero también tiene versión gratuita en su web oficial. Shattered Pixel Dungeon tiene versión de pago en Steam, pero está gratis en Android. Y tanto ADOM, como Cataclysm o Nethack tienen versiones de pago en Steam, pero también versiones gratuitas en sus respectivas páginas oficiales. Total, que el que no juega a alguno de ellos es porque no quiere.
Pues justo estaba leyendo el artículo y pensando «al final Andresito está vendiéndome que el roguelike es el heredero natural del género arcade» cuando ya a pecho descubierto lo comparas con Metal Slug xD, pues puede ser, yo siempre he pensado un poco en Gaunlet cuando veo el roguelike medio (no sabía que aquí también había puristas), pero claro, FTL es roguelike ¿no? Y tiene mecánicas muy distintas…
Trabajar menos que la gráfica de Andresito, el concepto
Y después del obligado vilipendio, el comentario:
No tenía ni idea de la locura de la gente de los roguelike y su ansia por encapsular el género como si fuera cine de método, pero casi mejor. He jugado a todos los que llaman «no roguelikes» y me han gustado mucho, así que entiendo que sus posturas y las mías no son compatibles.
A mí los roguelikes me han ayudado mucho a acostumbrarme a la muerte en los videojuegos y su frustración, que es una cosa que, al intentarse evitar en casi cualquier juego con pretensiones comerciales, se acaba haciendo extraña y desagradable. Sin esa familiaridad con el «has muerto, a volver a empezar» no podría haber disfrutado otros juegos como los de From Software o niveles de dificultad mayores en otras obras, así que meramente por ese hecho ya estoy agradecido.
Pero jugad al Golden Krone Hotel, que es de vampiros.
Pero el Vampire Survivors é un roguelique o no? Roguelique no es morir siempre y pixelotes?
El único Roguelike que me he acabado es el Dungeons of Dredmor, y pq me miré una guía para coger las habilidades iniciales, después con paciencia si no la lías y no te arriesgas tontamente es fácil acabarlo. Los Roguelikes de acción tipo Spelunky o Nuclear Throne no se me dan bien. Dead Cells me gusta mucho, pero los bosses se me atragantan, demasiadas cosas en pantalla a la vez, solo me he pasado la primera run y ha base de tanquearlos, pero lo suyo es evitar que te den, y la habilidad no me da.
Me encanta la idea de Invisible Inc, pero es que una vez pierdo un agente soy incapaz de continuar, nisiquiera termino la partida y eso q se que se van desbloqueando cosas que hacen que las siguientes runs sean mas fáciles. Dungeon of the Endless también me mola, pero siempre pierdo por demasiado conservadurismo y no gastar los recursos antes de abrir la puerta que te mata a todo el equipo.
Lo poco que he jugado a Duskers también me mola, pero el hecho de q haya fases contrarreloj me estresa demasiado.
Ahora que lo pienso hay otro roguelike que me he pasado varias veces: Faster Than Light, pero siempre en el modo «fácil» y con la misma estrategia de teleportar mantis a la nave enemiga.
He jugado muchos Rogue lite, aquellos que si permiten la progresión y me encantan. No tantos Rogue like pero sí jugué muchas horas al Dungeon Pixel durante muchos meses en el móvil (diría q es el mejor juego de móvil que he jugado nunca). Era tremendamente adictivo y complejo, pero llegar a altos niveles o superar tus propios records generaba una sensación magnífica. Recuerdo que llega un punto que las runs duran días. Recuerdo que una vez maté al rey en el mundo 5 después de mil intentos y resulta que no es el final!! Que todavía había más pisos. Eso acabó con mi paciencia y a la larga lo acabé dejando. El arma de doble filo de estos juegos es el rng, si tienes suerte puedes tener una run buena, si pasado el mundo 2 no tenías un buen arma o buena armadura, ya podías reiniciar. Nunca uses atajos porque pierdes progresión en la run, siempre debes pasar los primeros niveles. Y sí, es un juego por turnos, pero está tan bien maquillado que a penas se nota.
El Golden Krone Hotel es el único roguelike que he conseguido pasarme. Además el desarrollador es buena gente y escucha las sugerencias que le haces.
Algún día llegaré a pasarme el Nethack…
Gran articulo, como fanatico de los jrpgs, crpgs, roguelikes, juegos de mesa, etc..
he echado muchisimas horas a TOME, tambien a shattered pixel dungeon y un largo etc.. solo puedo deciros que son de los juegos que mas divierten por las alternativas y sucesos diferentes que se dan en cada partida.
Otro juego que me ha gustado mucho que es como una mezcla de rpg+roguelike+sims es bitlife simulator, altamente recomendable si no lo conoceis.
Golden Krone Hotel, lo jugue hace tiempo, muy chulo y otro que casi nadie conoce y que es muy divertido por lo de los libros de hechizos y algunas cosas que no he visto en otro roguelike es Powder que esta en Gba/Nds/3DS.
Un saludo a todos y un placer vuestra vuelta por aqui.