Cuando la norma es generar odio para crear polémica, cuando todo lo que sea crítica destructiva aporta clics y visitas y, sobretodo, cuando un juego adquiere cierta visibilidad, es fácil y provechoso crear contenido haciendo leña del árbol caído y sumándose a la vorágine. En un momento de debilidad pensé que este Gollum, ya considerado uno de los peores juegos del año, quizás no estuviera tan mal, que había sido elegido como diana de tiro al blanco por webs y streamers para tener entretenidos a sus seguidores con el sabor de la semana. Un juguete roto al que dedicar un puñado de videos o artículos afeándole los defectos solo por no ser el Triple A que esperaban. Pero The Lord of the Rings: Gollum no es sólo un mal juego…
A veces encontramos pequeños diamantes en bruto entre aquellos con mala acogida por la crítica. Alpha Protocol y NieR, dos juegos que en esta casa tenemos en muy alta estima, fueron considerados títulos mediocres durante su lanzamiento (aunque el remake de NieR-Replicant nos dió la razón a todos los que lo defendimos en su momento). El caso más flagrante que recuerdo fue Deadly Premonition, que fue defenestrado de forma casi unánime pero que con el tiempo ha adquirido el estatus de juego de culto.
Albergaba una pequeña esperanza que Gollum pudiera pertenecer a ese grupo, un juego incomprendido, alejado de lo que se esperaba de él, pero aún así capaz de proporcionar un poco de entretenimiento, aunque fuera una historia interesante. No lo es. Ni siquiera se acerca a esos DVD que encontrábamos en los cajones de saldo de las grandes superficies, llenos de recopilatorios de juegos antiguos o títulos desconocidos basados en licencias de segunda categoría. Es peor. The Lord of the Rings-Gollum representa todo lo que funciona mal en los videojuegos actuales.
Primer motivo: una licencia mal aprovechada
Sacar un juego basado en una saga literaria o cinematográfica ya supone un punto de partida más adelantado que un otro totalmente original. Seguro que los herederos de Tolkien recibieron una generosa suma por ello. Rellenar los huecos que deja El Señor de los Anillos acerca de Gollum: su huida de Mordor, donde es torturado para revelar el paradero de El Anillo Único, su posterior captura por los elfos del Bosque Negro, donde se produce el primer encuentro con Gandalf, y de como su camino acaba cruzándose con la Compañía del Anillo.
No me mires con esa cara, que yo también me he asustado
El argumento de The Lord of the Rings-Gollum debía ser el gancho perfecto para todos los fans de Tolkien, y quizás es lo más salvable del juego. Además de aparecer personajes que forman parte del Legendarium de la Tierra Media, como Gandalf, Thranduil o la Boca de Sauron, se han creado para el juego personajes que resultan interesantes, como El Señor de las Velas, su captor en Mordor, y Mell, la elfa ciega que ayuda a Gollum a cruzar la bruma que rodea el Bosque Negro. La historia desde el punto de vista de Gollum resulta sólida y coherente con la novela, aunque su importancia queda diluida entre repetitivas misiones de recadero o recolector.
Segundo motivo: gameplay deja vú
The Lord of the Rings-Gollum no inventa nada, hablando de materia jugable. Pero debería haberlo hecho, o al menos intentarlo. Gollum es un personaje débil y estaba claro que no tendríamos un juego de acción puro y duro. ¿Qué nos queda entonces? ¡Saltitos y sigilo!
Con la mirada fija en el horizonte, Gollum calcula meticulosamente el salto necesario para llegar a esa cornisa embadurnada con una pátina blancuzca. Smeagol directamente se caga
Las zonas de plataformeo, en los que Gollum va saltando de cornisa pintada de blanco a cornisa pintada de blanco y de ahí a trepar por unas enredaderas ocuparán la mayor parte de nuestra experiencia. No en vano, la mayoría de misiones o capítulos consistirán en trepar a un sitio para recoger algo o para huir de alguien. Nada más llegar a una nueva zona, se nos ofrecerá una bonita panorámica, al estilo de las que veíamos en Prince of Persia: las Arenas del Tiempo hace nada más y nada menos que 20 añitos. Unas mecánicas que se llevan repitiendo en centenares de juegos desde entonces. Cornisas, enredaderas, balanceo en cables o trapecios… El problema añadido: Gollum no es un saltador preciso; en demasiadas ocasiones no nos agarraremos donde queramos, o nos pasaremos de largo, precipitándonos al vacío y quedando como un gilipollas a los mandos.
El sigilo es un tema aparte. A todos nos gusta ponernos en la piel de un silencioso ninja, pero, en la mayoría de los casos, los juegos basados en el sigilo se basan en poner a prueba nuestra paciencia, esperando tras unas cortinas que guardias sin visión periférica decidan darse un paseo por su recorrido férreamente establecido y así poder cruzar el pasillo para escondernos debajo de una mesa. Es lógico y comprensible que llegara un momento en el que afloraba el Assassin’s Creed que llevamos dentro y mandáramos a tomar por culo toda la discreción, organizando una matanza con banda de música incluida si hacía falta.
Pero en The Lord of the Rings-Gollum no podemos. Ser detectado es Game Over directo, y demos gracias que que el juego tiene puntos de control cada docena de pasos y carga rápidamente, porque si no la experiencia hubiera sido realmente desquiciante. Haz que Gollum se esconda, trepe y se escabulla por cualquier recoveco, ofrece rutas de escape alternativas, lejos de la visión de los guardas. Pero no. Lo que nos ofrecen es esconderse entre arbustos y tirar piedrecitas para despistar… Porque, aparte de coleccionar un puñado de basurillas inútiles, el juego no nos ofrece nada más que eso.
Es como si se les hubiera encargado «un juego como los triple A pero con el bicho ese raro de las pelis», tomando los elementos más trillados de esos juegos, sin tener en cuenta casi nada de que pudiera hacer particular a The Lord of the Rings-Gollum. Si en los Uncharted hay saltitos, metemos saltitos, si en los Assassin’s Creed hay sigilo, metemos sigilo. Elementos como la dualidad entre Gollum y Smeagol aparecen casi de puntillas, sin aportar nada al conjunto del juego. Para aprovechar bien la licencia, deberían haber cambiado un poco el enfoque. Las cosas hubieran podido ser muy distintas.
Tercer motivo: Crunch & Overdrive
Basta ver los distintos retrasos que ha sufrido el juego para intuir que The Lord of the Rings-Gollum ha sido desarrollado por un estudio modesto y, muy posiblemente, se le ha escapado de las manos. Y eso se nota. El nivel técnico está por debajo de lo que se espera para un título actual (no tanto para decir que tiene el nivel de PS3, que alguno debería sacarla del trastero para recordar cómo eran los gráficos de verdad). El diseño y las animaciones de Gollum son lo mejor que puede ofrecer el juego, pero el nivel cae en picado con los otros personajes. Los orcos no dan miedo y los elfos, criaturas que deslumbran con su belleza y carisma, son los más anodinos que cualquier mundo de fantasía ha visto en eones.
Y por supuesto, como cualquier lanzamiento actual que se precie, The Lord of the Rings-Gollum ha salido a la venta con bugs. Y bugs de los gordos, más grandes que Ella-Laraña, de los que hacen que el juego se descoyunte cada dos por tres y que la mayoría de analistas se comieron con patatas cuando se lanzó. He tenido «la suerte» de empezar la partida con un parche que solucionaba la mayoría de los problemas, aunque todavía más de un fallito me he encontrado. La cosa fue tan grave que la compañía lanzó un comunicado pidiendo disculpas y prometiendo que no lo volverían a hacer al estilo monárquico. Poco después, anunciaron que se retiraban en esto de crear jueguitos. Entonces leí este artículo y entendí muchas cosas….
The Lord of the Rings-Gollum ha costado nada más y nada menos que quince millones de euros, una suma que, a pesar de parecer abultada, es insuficiente para crear un juego con las características que prometían. El equipo estaba formado por buenos programadores, con experiencia, pero si no hay pasta no podían hacer milagros. De ahí que empezaran a recortar cinemáticas, animaciones e incluso casi eliminar los cambios de personalidad de Gollum y Smeagol, dejando tan solo una imagen de Gollum y unas opciones de texto en una fuente tipo Arial… Ni siquiera se molestaron en buscar una tipo de letra de fantasía que evocara a las novelas o películas.
De hecho, ni siquiera se molestaron en escribir la nota de disculpa: la distribudora se lo pidió a ChatGPT y se quedaron tan anchos.
Cuarto motivo: nos toman por tontos
Un juego roto, aprovechando el tirón de una licencia tan potente como es El Señor de los Anillos, basado en un refrito de las mecánicas más recalentadas de los juegos más populares, que encima nos quieren cobrar por chorradas que deberían haber estado en el juego como DLC, realizado por trabajadores explotados que ven como su nombre aparece en los créditos pese a que el juego no ha salido como a ellos les hubiera gustado, trabajadores que han sido despedidos de forma fulgurante por CEO’s que cobran 7 cifras por no cumplir las avariciosas expectativas de los accionistas, y que además no tienen la vergüenza de escribir un comunicado de disculpa con su puño y letra sino que lo redacta una IA. The Lord of the Rings-Gollum es un ejemplo del videojuego como producto, un intento de ganar dinero rápido aprovechando el tirón de la obra de Tolkien aunque sea lanzando al mercado un juego absolutamente deficiente.
Los diez capítulos de The Lord of the Rings-Gollum se pueden clasificar entre mediocres y épicamente aburridos. Solo en algunos momentos puntuales el juego parece fluir y podemos experimentar algo que podría asemejarse a diversión si no fuera porque sabemos que en cualquier momento, con un corte brusco, sin que una cinemática aporte color a la historia, volveremos a sumirnos en la absoluta monotonía que marca el ritmo del juego. Me iría a pie hasta Mordor para arrojar a las mismas llamas del Monte del Destino mi copia del juego. Seguro que el trayecto me parecería más llevadero que las 13 horas que le he dedicado.
No insistáis: no voy a hacer lo mismo con el juego de King Kong…
¿Pero al final llega a conseguir fentanilo o no?
Eso es lo que hubiera necesitado yo para que los capítulos 5 a 7 se me hicieran un poco más llevaderos…
Hay pocos casos en los que sea tan claro y tan innegable que «este fue el juego que acabó con un estudio de videojuegos», porque Daedalic ha dejado de desarrollar juegos debido a este batacazo :/
La verdad es que da un poco de cosica que un juego mediocre haya acabado con el estudio. Pero es que es malo con ganas.
Mi sugerencia para el próximo c2c es Redfall, estan baratitas las keys e incluso esta en Gamepass, y que el juego sea de Arkane da incluso para margen de redención.
Animo!!
Vale, tengo nuevo candidato X)
https://www.ign.com/games/the-day-before
Creo que eso ya no será posible porque ya no se puede comprar si no estabas en early access.. Aún así, no lo jugaba ni con un palo