Tarde o temprano, a todas las personas a las que nos gusta leer terror leemos a Lovecraft. Es inevitable. La narrativa más habitual es que el pobre diablo escribía considerablemente mal, y era tan racista que se inventó una cosmología, varias ciudades, y media docena de especies alienígenas solo para despotricar de la gente con un tono de piel distinto al suyo y así poder desfogarse. Es cierto. Yo, que leo igual de mal que juego, no sé juzgar si escribía bien, pero sí sé que racista era un rato, porque he leído algunas de sus cartas escritas en 1936 y son como para tirarle de cabeza a un pozo. Por suerte, hace años que la obra de Lovecraft, como si de Shub Niggurath se tratase, engendra productos culturales riquísimos que consiguen alejarse de su mirada original. Dreams in the Witch House es uno de ellos.
La estructura general de Dreams in the Witch House es extraña, lovecraftiana si me apuras. A todas luces es una aventura gráfica, pero cuando vas a empezar una nueva partida, lo primero que debes hacer es elegir entre tres niveles de dificultad y decidir si quieres jugar en modo iron man (con muerte permanente y un solo saveslot). Aventuras como Monkey Island 2 ya tenían varios modos de dificultad hace 30 años, pero no es algo precisamente habitual. Mucho menos lo de la muerte permanente. Tras esta primera decisión, el juego te pone rápidamente en la piel de Walter Gilman, un estudiante universitario al que debes mantener con vida durante al menos dos meses, mientras se preparara para los exámenes finales. Para ello debe comer, dormir, mantenerse seco, mantenerse calentito y mantenerse saludable. Y nada de eso es fácil. Especialmente porque, durante las dos o tres primeras semanas, el juego se convierte en el simulador de precariedad definitivo.
La tía de Walter le ha pagado dos meses de alquiler y le envía diez pavos a la semana. Suena bien, ¿eh? Pues no. Resulta que en Arkham llueve mucho y hace mucho frío, y el tonto de Walter no se ha traído ropa de abrigo. El muy energúmeno tampoco sabe cocinar. Total, que si no quieres enfermar como un perro y morirte de hambre durante la primera semana viviendo solo, más te vale prepararte para rebuscar comida en la basura y aceptar trabajitos extra para sacarte uno o dos dólares, porque todo el dinero se irá en chubasqueros, calzoncillos térmicos y almuerzos en la cafetería. Todo ello, mientras intentas estudiar para el próximo examen con la lejana (y vana) esperanza de que una buena nota te reportará dos dólares extra de parte de la tía. Nunca un producto inspirado en la obra de Lovecraft se sintió más actual, más de nuestro tiempo.
Como les sucede a muchos títulos de supervivencia, en cuanto aprendes a hacer malabares con los distintos atributos y habilidades del juego, Dreams in the Witch House se relaja una barbaridad. Y, justo cuando bajas la guardia, con Walter saludable y la barriga llena, es cuando llega la última sorpresa: averiguas que el final del juego va a llegar, sí o sí, el último día del segundo mes. Tú puedes hacer lo que quieras con el tiempo que tienes, pero en ese día concreto se terminará la aventura. Es posible ver los créditos sin haber abierto un solo libro prohibido, pero es igualmente probable leer de cabo a rabo el Necronomicón, De Vermis Mysteriis y Cultes des Goules. De forma similar, durante la estancia en Arkham puedes alterar la vida de mucha gente… o puedes no hacerlo. En este sentido, Dreams in the Witch House consigue transmitir, como muy pocos juegos, la sensación de estar ante un título abierto, no-lineal, en el que tus acciones sí pueden alterar el transcurso de la trama.
Pese a jugar sobre seguro en lo que a trama y ambientación se refiere, Dreams in the Witch House es un juego valiente. La narrativa lovecraftiana se presta a la aventura gráfica tradicional y, buena prueba de ello, es la enorme cantidad de títulos inspirados en sus relatos que se amontonan en las estanterías virtuales de Steam o Itchio. Pero Dreams in the Witch House tiene muy poco de tradicional. Es un juego en el que puedes coger objetos y resolver puzles y abrirte paso a través de árboles de diálogos, pero ante todo es un juego abierto que, lejos de agarrarte la mano y llevarte de un puzle al siguiente, te suelta en la fría Arkham para que te las averigües como buenamente puedas. Se agradece. El terror cósmico de Nyarlathotep y Azathoth está muy bien, pero en el año 2023 sobrecoge mucho más el terror mundano de no llegar a fin de mes y tener una salud mental precaria. Y aquí, sorprendentemente, consiguen juntarse ambos en una comunión tan impía como los pensamientos de Lovecraft.
Buena pinta tiene… A lo mejor me animo a probarlo!
Lovecraft, y aventura grafica…., estoy dentrisimo.
Caera, tarde otemprano.