Hay un enorme capítulo en la historia del videojuego japonés que no se ha explotado tanto como todo lo concerniente a la Era Hoisei y la nostalgia de chavales GenZ vallisoletanos que añoran una infancia invent en la que jugaban al Ninja Spirit en su PC-Engine y escuchaban casetes con música City Pop de su padre. Me refiero a una época previa con el auge de los ordenadores de 8 y 16 bits fruto del lanzamiento de varias máquinas que, con las series PC-6001, PC-88 y PC-98 de NEC a la cabeza, sentaron cátedra en lo que a la creación de novelas visuales se refiere para amoldarse a las limitaciones de hardware que no permitían demasiados artificios con los modos de vídeo y refresco disponibles. Sin ir más lejos, la adaptación oficial de Super Mario Bros para PC-88 y Sharp X1 no tenía scroll en los escenarios y aquello parecía un plataformas ratonero de Spectrum más que una sorprendente concesión por parte de Nintendo.
Por suerte, la necesidad agudiza el ingenio, y los desarrolladores nipones tuvieron que apañárselas para inventarse fórmulas que entraran por los ojos aunque fueran más estáticas que lo que se veía en las consolas de sobremesa de la época. Debido a esto, juegos como el fundacional The Portopia Serial Murder Case del mismísimo Yuji Horii fueron modelando un subgénero a medio camino entre la aventura conversacional y los CRPGs, que a la postre sirvió para que en estas máquinas surgieran con el tiempo cosas del calibre del Snatcher de Kojima. Bueno, y también otros tantos títulos guarretes y de cuestionable moralidad al ser aquello una ciudad sin ley ajena al resto del sector, pero eso es otra historia. No se vio venir que aquella creación del padre de la saga Dragon Quest fuera el detonante para que servidor acabara viendo por primera vez una teta digital jugando al Cobra Mission y al Knights of Xentar en su 486. ¿O quizás sí?
World of Horror recuerda a todo ese mundillo incluso cuando su estética monocromo y arcaicos sistemas de ventanas aluden más a los juegos del primer Macintosh que a las obras mencionadas. De hecho, al iniciar el juego vemos un proceso de arranque ficticio como si estuviéramos encendiendo un trasto de la época, por no hablar de los barridos de pantalla que simulan un dispositivo que las está pasando canutas para mostrar los gráficos en pantalla. Todo juega en favor de generar incomodidad frente a una propuesta tan foránea y aparentemente indescifrable como los mismísimos dioses primigenios a los que debemos enfrentarnos en este roguelite de J-Horror con referencias tanto lovecraftianas como provenientes de otros tantos maestros del terror japonés, recogiendo desde las ensoñaciones escatológicas de Shintaro Kago hasta las grimosas perversiones de Suehiro Maruo, pasando por los niños deformes de Hideshi Hino y, por encima de todos ellos, el exitoso a e s t h e t i c millenial que genera la prolífica obra de Junji Ito.
Pero es que hasta las propias raíces del proyecto resultan igualmente perturbadoras al ser la creación de un dentista polaco a tiempo parcial que se ha tirado más de un lustro haciendo todos los gráficos del juego con MS Paint. Concha, nuestra entrañable pintora nonagenaria de bodegones pixelados, seguro que hubiera estado orgullosa. Pawel Kozminski llevaba tiempo mareando la perdiz con la posibilidad de hacer un juego de mesa que diera rienda suelta a todas sus filias, pero una cosa llevó a la otra y, GameMaker: Studio mediante, acabó convirtiendo su idea en videojuego sin tener conocimientos previos de programación. Tras publicar una demo en Itchio a principios de 2017, se empezó a formar una bola que ha ido creciendo mientras encontraba publisher y publicaba una beta en Game Pass hace ya tres años. El boca a boca a ido incrementando el interés en el juego y aquí estamos hoy con la 1.0 llamando a la puerta.
Aunque la estructura y punto de inicio en nuestras partidas sea personalizable, el grueso de la aventura pasa por ir resolviendo misterios en una ciudad costera para evitar el advenimiento de una deidad cósmica, poco más o menos lo mismo que llevan haciendo en la Comunidad Valenciana desde hace décadas. Para ello, tendremos que recorrer distintas localizaciones buscando pistas, tomando decisiones y combatiendo contra todo tipo de criaturas sobrenaturales haciendo uso de un intencionadamente engorroso sistema de menús que nos hará sopesar opciones todo el rato. Además, su componente RPG nos hará manejar estadísticas para superar tiradas de característica y bregar constantemente con nuestros niveles de vida y cordura, siempre intentando elegir la opción menos mala que nos haga sobrevivir un día más. Porque efectivamente, como todo buen «roguecosa» u obra derivada del de Providence, si te matan vuelves a empezar, y morirse es bastante fácil.
Tanto las misiones como los eventos y enfrentamientos que conforman cada partida se generan aleatoriamente a partir de una lista de posibilidades predefinida, por lo que la combinación de factores imprevistos es lo que genera una narrativa que no deja de hacernos la puñeta mientras recorremos lugares comunes del género. Sin ir más lejos, la misión tutorial nos propone investigar un instituto mientras intentamos hacer un ritual para detener a una alumna poseída que está acabando con sus compañeros a golpe de tijera. Nada nuevo bajo el sol naciente.
Podremos visitar a nuestro antojo las diferentes áreas de la ciudad, aunque cada una de ellas tendrá un compendio de eventos propios asociados como si robáramos cartas de un mazo temático para ver qué sucede a continuación, además de tener que darnos prisa porque ciertos acontecimientos están temporizados. De hecho, justo aquí está la clave del asunto a la hora de explicar el sistema de juego y las muy posibles raíces de su concepción. Este mismo fin de semana se me encendió la bombillita mientras le daba un tiento por primera vez a Arkham Horror LCG, el juego de cartas coleccionables ambientado en la obra de Lovecraft que lleva reventándolo desde su salida en 2016, y que a día de hoy sigue entre los 30 mejores juegos juegos de mesa según el ranking de BoardGameGeek. Y con razón, ya que su sistema de juego narrativo a partir de la construcción de mazos y resolución de eventos en distintas localizaciones hace que, con muy poquito, tengamos una experiencia inmersiva bien jodida que a su vez hereda los tropos que el juego de rol creado por Sandy Petersen ha ido asentando durante los últimos 40 años. ¿Les suena? No tengo pruebas, pero tampoco dudas, de que Kozminski se echó unas campañas al juego de Fantasy Flight y le picó el gusanillo. Eso sí, el maridaje con el J-Horror no podía ser más acertado, por lo que alguien debería descolgar el teléfono para pedirle que monte un Kickstarter y traslade su obra a cartón troquelado tal y como fue pensada inicialmente.
World of Horror debe su atractivo a la finísima conjunción entre el crudo apartado visual bi (o tri) color y una banda sonora chiptune que encaja increíblemente bien. Al igual que sucede con las obras de Ito, lo extraño y lo perverso se normaliza para ir generando una escalada de incomodidad mientras intentamos resolver cada uno de los cinco misterios de los que consta cada partida para lograr evitar el desastre. Pero tal y como vemos en obras como Uzumaki, no existe esperanza alguna, y la desolación es permanente al saber que no podemos dar explicación a lo que sucede en nuestro entorno incluso cuando el ímpetu de un grupo de adolescente parece que puede con todo. Esa sensación se nos acaba transmitiendo, y al final, como lectores/jugadores, acabamos disfrutando de la desazón ajena y el hastío ante lo inevitable. Y por eso no cierras tu cuenta de Twitter.
Todo esto quedaría como un divertido y puñetero juego en el que debemos hacer varias runs para conseguir encontrar todos los desbloqueables y dar con las múltiples resoluciones para cada uno de los misterios, pero hay una variable que le podría dar alas al juego del mismo modo que al Arkham Horror le insufla vida cada una de sus (carísimas) expansiones que salen periódicamente: una vez más en este medio, los mods vienen a salvar el día.
Hay un grupo oficial de Discord para el juego con más de 14.000 miembros que, entre otras cosas, se dedica a crear nuevos personajes, monstruos y misterios que pueden añadirse de forma nativa al juego, por lo que es cuestión de tiempo que podamos, yo que sé, enfrentarnos al espíritu incorrupto del Ayuwoki, encarnar a Sadako Yamamura antes de descubrir el Betamax o visitar la casa de House convertida en un Airbnb. Los límites los pone el cielo, y la inagotable capacidad de la comunidad para reinterpretar todo el universo creepypasta que Internet lleva absorbiendo desde prácticamente su puesta de largo augura un futuro prometedor.
World of Horror es hijo de su tiempo al recurrir a códigos estéticos tan particulares y evocadores como la microinformática de principios de los 80 o el submundo del terror japonés post boom de principios de los 2000, acertando al generar una ilusoria morriña por un producto que, en su núcleo, no es más que la reinterpretación de un juego narrativo con cartas coleccionables hecho por un dentista en sus ratos libres. Normalizar lo extraño y lo ajeno hasta lograr darle la vuelta al sentimiento y convertirlo en un magnético divertimento para tardes lluviosas de octubre es más difícil de lo que parece. La nostalgia es un sentimiento potentísimo, sea real o no.
Pero da miedo o que (si da miedo no me lo juego que soy un cagueta)
Es todo por turnos, así que salvo un par de detallitos te libras de los jumpscares, que es lo que más me agobia en jueguitos. De todas formas, ni los mangas de Junji Ito ni todo lo relacionado con los mitos me genera miedo como sí podría hacerlo, yo que sé, jugar al Amnesia, al Alien: Isolation o al ELVIRA. Al final está todo tan pasado de rosca que lo disfrutas sin pasar un mal rato porque aquello es un sindiós.
Vale, me he reído mas de lo que quisiera reconocer con el primer párrafo.