Dark Souls ha sido lanzado al mercado víctima del marketing. Por culpa de dos etiquetas, la de querer ser uno de los juegos más difíciles que se recuerden y la de tener que superar a su predecesor, muchos encenderán la consola sin quitarse de la cabeza Demon’s Souls o condicionarán su experiencia al pensar que va a ser imposible pasarse el juego. Sea como fuere, Dark Souls debe ser juzgado como un juego en sí mismo. Las comparaciones y expectativas deben quedar a un lado, al menos en un primer momento.
Concebido como una continuación de Demon’s Souls, los problemas con Sony hicieron que From Software optara por otro nombre para poder lanzarlo conjuntamente en Playstation 3 y Xbox360, y de ahí que no estemos directamente ante «Demon’s Souls II» en lo que a la nomenclatura se refiere. En lo demás, sí: es una continuación espiritual del primero, algo que no se ha querido ocultar en ningún momento. El prematuro calificativo de “juego de culto” que le cayó encima a Demon’s Souls, primero por su limitada distribución (salió solo para Japón pero se importó muchísimo, tanto que Bandai lo distribuyó en occidente al final) y luego por méritos propios, se ha intentado prolongar en Dark Souls, para bien o para mal.
«Parece un sitio acogedor. Echaré un vistazo… «
Para entrar fuerte en materia, quiero dejar clara desde el principio mi opinión sobe el elemento transversal al juego. En opinión de este humilde crítico, que ha estado delante del juego durante 70 horas hasta terminárselo y que parece que estará otras 50 pasándoselo de nuevo; no puedo calificar a Dark Souls como un juego difícil en un sentido estricto sino como un juego de paciencia, de previsión y, sobre todo, de ensayo y error. Quizá para algunos signifique lo mismo, pero para mí no, pues una cosa es la dificultad de lo técnico y otra tener que ser, sencillamente, cuidadoso, como es el caso.
Es más fácil con un ejemplo: hacer bien un parry en Street Fighter III o estar entre los 100 primeros de la clasificación mundial de un ‘shooter’ es difícil. Dark Souls «solo» exige paciencia y tener cuidado. Si nos ponemos menos quisquillosos, solo podría admitir que el juego es difícil en un 10% de su jugabilidad, que sería durante las batallas contra los jefes finales, y ya está.
Dark Souls basa toda su mecánica en las trampas que recrean por igual los escenarios y los enemigos, y juega con la ingenuidad del jugador, que en general tiene unas costumbres muy arraigadas y cree que no podrá caerse por un precipicio aunque vaya corriendo, o que pelear contra dos o más enemigos es sencillo porque el protagonista suele ser fuerte. Al poco de comenzar, el juego demuestra lo equivocado de esa concepción matándote una y otra vez sin piedad.
Morir se convierte en algo habitual, que no por ello menos desesperante. Esa espada de Damocles, esa presión constante durante toda la partida hace que Dark Souls traspase la barrera de los géneros: por momentos deja de ser un juego de acción para convertirse en uno de terror, ya que el miedo a morir a manos de un jefe final acelera el corazón como pocos otros juegos consiguen. Es un valor añadido al juego que enriquece y hace más profunda la experiencia personal pero que también exaspera. Lo bueno es que la recompensa por los triunfos, aunque efímera, siempre sabe a gloria y consigue mantener el interés en el juego pese a los fracasos previos. La sensación de avance, por tanto, se hace muy patante.
Cuando el personaje muere, regresa la última hoguera donde haya descansado sus molidos huesos. Estas son fundamentales en la estructura del juego: sirven como checkpoint tras la muerte, permiten subir de nivel, cambiar las magias que se llevan encima (tienen huecos limitados aunque pueden aumentarse), recobrar la forma humana, etc. Este regreso al punto seguro, lejos de ser tranquilizante, es agónico y descorazonador: la sensación de tiempo perdido pues los enemigos se regeneran (salvo excepciones), la desaparición por tener que volver a hacer todo el camino de vuelta hasta el lugar donde moriste y la impaciencia por llegar vivo a dicho punto y recuperar las almas perdidas provocan, sencillamente, angustia existencial.
«¡A dónde vas sin espada, muchacho! Ah, que no es tu espada…Glups»
Y es que las almas, ¡ay las almas!. Son el ítem deseado, el que permite subir niveles y estadísticas pero también se usa como moneda de cambio con ciertos NPCs que comercian con magias, armas y armaduras. El duro proceso de recolección se lleva a cabo derrotando enemigos o consumiendo almas de muertos en forma de ítem, pero todo ese trabajo se puede perder en un instante, en un mal paso, por ser imprudente o incluso por un fallo del juego, que abundan no tanto en forma de bug sino en pésimas geometrías de escenarios o en enemigos cuyas lanzas atraviesan muros.
Las almas son el elemento que más refuerza esa fina línea entre lo seguro y la nada en la que se mueve todo el rato Dark Souls, entre tenerlo todo y perderlo paraquizá no recuperarlo nunca. Si mueres, también pierdes otro elemento trascendente, la humanidad, que te devuelve a la vida pero que también puedes usar para hacer las hogueras más potentes, esto es, que rellenen más el ‘frasco de estus’ con el que recuperas salud.
En cuanto se avanza un par de horas en Dark Souls, el juego demuestra que se sustenta en el equipamiento y no en las estadísticas. Las armas, armaduras, magias, milagros y hechizos de piromante son de los pocos elementos que no se pierden con la muerte y constituyen un segundo pilar jugable, entendiendo como el primero las trampas que antes citaba. Las estadísticas quedan como un elemento subsidiario que solo sirven para poder aspirar a permitir usar ciertas armas de nivel alto. Es cierto que la fuerza, la destreza y la magia a veces modifican el daño de ciertas armas pero su efecto es mínimo en el 80% del equipo. Solo hay dos estadísticas que escapan a esta definición: la salud, que sirve para lo que sirve, y la estamina. Ésta es muy importante: mide el número de golpes, el tiempo que corres y lo que aguanta tu escudo sin que se rompa la defensa. Quitar el ojo de encima a la estamina mientras se combate es, probablemente, la manera más rápida de morir.
«Anda, mira, si Juan José Padilla también está jugando a Dark Souls»
El sistema de pelea de Dark Souls es elemental: un golpe normal, un golpe fuerte, un botón para defenderse, otro para parry (es muy difícil de dominar). Con otro se esquiva y salta y con un tercer se puede coger el arma a dos manos, con el consecuente peligro de no poder defenderse bien. Como decía más arriba, las armas son lo fundamental y es raro no tener una fuerte. Es más, es raro no tener una muy fuerte que atraviese de un golpe a los enemigos porque tras las primeras dos horas del juego puedes consiguir la ‘Espada recta dragón’, una espada que vale perfectamente para la primer mitad del juego y que por lo menos yo solo he sustituido por una más. He usado tres armas, prácticamente, en todo el juego.
Los combates pequeños, los de a pie que ocurren constantemente, se vuelven un trámite sencillo: con observar un poco al monstruo con el escudo levantado y atacar tras chocar contra el. Eso no quiere decir que alguna que otra vez ocurra una desagradable sorpresa: un enemigo planta al que tenía más que dominado me cogió confiado y me devoró, quitándome toda la vida y sin que pudiera defenderme. Una lección más que en el momento cabrea y desespera pero que, en frío, considero un pilar más dentro de lo compacto de la jugabilidad. No te puedes confiar nunca.
Cuando un arma se queda corta, s puede mejorar en los herreros repartidos por el mundo, cada uno con sus funciones y todos ellos mejorables si les suministras ítems concretos. Para mejorar las armas, se necesitan almas y minerales. Es en este punto, y no en otros como muchos se han aventurado ignorantemente a señalar, donde puede haber algo de farmeo en Dark Souls. Subir experiencia y estadísticas matando enemigos es algo inútil por sí mismo, y desde From Software han hecho bien imponiendo dicho sistema. Lo que se puede recolectar y lo que tiene auténtica importancia son los minerales: sin ellos no se puede accede a las armas más poderosas y con poderes elementales (magia, electricidad, fuego, divinidad). También se pueden crear armas especiales y únicas (tanto que te dan un trofeo por ellas) empleando almas de jefes finales.
«Gracias, pero no fumo. Guárdese el mechero»
Hablando de los big bosses, poco importa que sean mastodontes diez veces mayores que el personaje o que lancen fuego a bocanadas. De nuevo, como el juego permite tener un buen arma desde el comienzo, lo “único” necesario para vencer a los jefes finales es saber cómo atacan, memorizar sus patrones y repetir un par de veces (o una decena si eres poco hábil) hasta vencer. Con paciencia y un arma aceptable, se consigue vencer hasta sin sudar. Evidentemente, muchos jugadores impacientes no podrán superar el Demonio de Aries o se desesperarán al ver que un jefe final de pantalla en realidad son dos y que atacan al mismo tiempo y con patrones íntegramente sincronizados. En general, todos los enemigos finales tienen diseños sorprendentes y únicos. La dirección artística de Dark Souls es siempre sobresaliente. Mi jefe favorito es el Dragón Boquiabierto: ¿no os recuerda a cierta parte del cuerpo de la mujer? Ahí dejo eso para los curiosos.
Existe otro factor que facilita mucho las cosas y que es a la vez parte fundamental de la experiencia: el online. En Dark Souls siempre estás conectado. Te darás cuenta enseguida de ello por cuatro cosas: los cuerpos fantasmales que de vez en cuando recorren los escenarios y que son jugadores online; los mensajes naranja que se dejan en el suelo usando un ítem y que sirven para dar consejos y avisar de peligros a otros jugadores; los fantasmas negros que quizá te sorprendan al invadir tu mundo y aniquilarte sin que te enteres (esto ocurre solo si estás en forma viva y no ‘hueco’); y por último los tremendos tirones y caídas de framerate que experimenta siempre el juego, que se acusan todavía más cuando estás online.
Si no quieres jugarlo online, por cierto, no pasa nada: se puede hacer sin nada de esto, consiguiendo de paso una experiencia quizá más pura y dura, pero no la experiencia que quiere ofrecer el juego y que, en opinión del que escribe, debería ser imitada por muchos porque es una experiencia única. La sensación de auténtico pavor que se experimenta en el juego contra los jefes finales se multiplica por diez cuando tu rival es un ser humano que ha decidido invadir tu mundo para acabar contigo y llevarse tus almas. Los combates contra espectros negros pueden ser terriblemente cortas si te toca un tipo dopado y con mejoras armas o fabulosamente largas y tensas si los dos estáis igualados. Del mismo modo, existe un contrapunto positivo a esto: se puede invitar a jugadores a entrar en el mundo para que echar una mano y ahorrar al jugador un jefe final duro, aunque solo sea despistando al enemigo mientras otro le da por la espalda.
«Tranquilízate, hombre, y deja ya de spamear, que ya me he suscrito a tu canal en iTunes. Baja la porra…»
Y si otros jugadores ayudan o perjudican en la partida, el jugador, como es lógico, puede hacer exactamente lo mismo empleando el ítem adecuado. Sin embargo, muchos querrán centrarse en la partida en lugar de probar suerte y perder un nivel o las almas invadiendo mundos.
Los tirones que mencionaba, por cierto, no tiene excusa alguna y son un fallo grave: Dark Souls no tiene los mejores gráficos de la generación ni de lejos. Eso no quita que, en cambio, que tenga un apartado artístico apabullante. Todo en el juego suele ser negro, oscuro, una representación de la muerte que siempre nos ronda, pero eso no quita que por momentos se aprecien una buena gama de colores y que exista variedad de entornos, algo que en principio no se espera de este juego, pero que llega a sorprender, como la majestuosa contemplación aérea de Anor Londo, por ejemplo.
Esta fortaleza que menciono representa la clase de entorno enorme, detallado, trazado con mimo y cabeza que componen todo el juego, algo que solo se llega a apreciar cuando al abrir una determinada puerta, sin darte cuenta, se ha creado un atajo entre el principio del mapa y el punto en el que te encuentras. A través de estos «shortcuts», el juego demuestra la estructura que posee. El mapa es un laberinto de conexiones por descubrir donde se palpa el éxito que alcanzamos al avanzar: podemos volver a un punto avanzado del juego sin sufrir otra vez, ¡ese sufrimiento ha servido de algo!.
Evidentemente, todas las áreas del juego están ahí pero no se pueden acceder desde el principio, bien porque están cerradas a cal y canto o bien porque el nivel de los enemigos deja claro que es imposible hacerlo. Es algo bastante diferente de lo visto en Demon’s Souls, donde la composición descansaba sobre escenarios cerrados a los que accedíamos por el Nexo. Tampoco hay un mapa que sirva de orientación, al menos dentro del juego, lo cual es todo un signo de personalidad. Por desgracia, sí hay un mapa y una guía oficiales a los que muchos acudirán para que tener un camino a seguir. Es normal consultar un wiki (recomiendo este y este) para saber cómo evolucionar cada arma o para tener una directriz de combate contra un jefe que se resiste, pero emplear una guía, como en todo juego, revienta la experiencia.
«Que quería yo hablarles de Dostoievski»
El juego, pues, se compone principalmente de todo eso. Luego hay otros elementos más pequeños, como la historia o los personajes. Como hacen en los Monster Hunter, saga a la que me recuerda mucho este juego y su antecesor, la historia nos importa más bien poco y los personajes están ahí para usarlos. Dark Souls habla de no-muertos, dragones, dioses y mundos consumidos por la magia que hay que que salvar porque somos el elegido. Los personajes sirven para comprar cosas y mejorar equipamiento, prácticamente ninguno aporta trasfondo o tiene una personalidad influyente. Se les puede matar, por cierto, aunque teniendo que cargar después con consecuencias muy molestas (matar a un herrero es un grave, grave error).
No quiero terminar el análisis sin mencionar Demon’s Souls más vehementemente, que es algo que muchos buscarán en el análisis y no soy yo quién para negarles una comparación pues, sí, también me enganché mucho al otro juego. Las similitudes y diferencias entre ambos juegos son palpables, quizá mas evidentes las primeras: menú, música del menú, sonidos, armas, sistema de mejora, enemigos casi trasladados tal cual… Aún así, y a riesgo de equivocarme porque no he revisitado Demon’s Souls, creo que Dark Souls es superior y tiene una fórmula más pulida. Las mejoras han sido justas, eso sí: se ha apostado por una estructura general más compacta (nada de mundos sin conexión entre ellos), hacerlo algo más largo (tampoco mucho más) y, sí, por si es lo que buscabas desde el principio de estas dos mil y pico palabras, hacerlo más “difícil” (uso esta palabra para no extenderme más, ya sabéis a lo que me refiero).
Si esperabas que cerrara Dark Souls con un resumen que lo englobara un poco todo, lo siento, tendrás que leerte el texto, que para algo lo he escrito. Solo me queda decir que es un juego que se disfruta y odia, y que es capaz de transmitir miedo para luego producirte resignación y, por último, inundarte de éxito embriagador justo antes de arrebatártelo todo de nuevo y volver al comienzo del círculo vicioso. El abandono, esa otra sensación del juego, puede llegar a ser mutuo: tanto del juego con el jugador como del jugador con el juego, pues muchos, entre ellos algunos analistas y críticos, han abandonado el juego sin terminarlo. Por suerte, otros lo abandonarán solo momentáneamente para regresar y terminar triunfando. Un juego tan extremista tiene que ser, por fuerza mayor, importante.
Algunos hemos interpretado nuestro regreso al juego como orgullo, pero no es así. Hemos vuelto por la mecánica. Que esto y no otra cosa (historia, gráficos, multijugador) sea lo que llama del videojuego es el mayor piropo que se le puede dar. Aún así, Dark Souls seguirá siendo un coto solo para algunos jugadores, ya que no todos están dispuetos a pasar 70 horas llenas de complicaciones. Ellos se lo pierden.
PD: Si este análisis os parece largo, que es normal que os lo parezca, el de Demon’s Souls lo fue todavía más.
TL;DR
Enhorabuena sr. Bruno por acabarse el juego y hacer el analisis. Yo ya dudaba….
Bueno y TL,DR….
Estaba leyendo sólo el final y me encuentro con esto:
«lo siento, tendrás que leerte el texto, que para algo lo he escrito»
Muy grande! Me lo leo entero!!! jajaja
Brillantez condensada en un análisis. De lo mejor que he leido sin duda alguna. Los pies de fotos, magistrales, y el aviso del herrero, me doy por aludido :\.
Genial texto.
Estuve a punto de no ponerle nota con tal de haceros leer a todos el maldito tocho este.
@kroniksan: Lo del herrero, sí, me acordé de ti xD
tl;dr
me mataron demasiado y cogí el Ace Combat para despejarme xD esta tarde vuelvo a ver qué hago.
Yo soy de esos pringaos que tiene a medio acabar el Demon’s.
A mi me parece estupendo que quieran hacer un juego exigente con el jugador en cuanto a ir con paciencia y precaución, porque es verdad que los autosaves y respawneos justo antes de donde acabas de morir nos tienen muy mal acostumbrados. Pero lo mínimo que se puede exigir a cambio es que el juego también sea exigente con el tema bugs, precisión de control, etc. Y como que no, al menos en el Demon’s… con su framerate de risa, puto clipping cada dos por tres, su ortopedismo al lanzar hechizos, y mejor no hablamos de todo lo que tiene que ver con moverse verticalmente (precipicios y demás) porque me da la risa.
Por lo que leo este va del mismo palo, así que me parece que me abstendré.
PD: Muy majo el análisis, pero la frase «y desde From Software haciéndolo» creo que no tiene sentido. Ah, y «shorcut».
tl;dr
Revisaré ahora alguna cosilla, que he hecho tantos cambios que lo mismo se ha colado algún fallo. Se nota que lo has leído xD
Hype aumentando a cotas insostenibles. Ya le tenía ganas al juego cuando anunciaron su nombre. Maldita universidad, toca esperar a las vacaciones para poder minimamente catarlo.
Estoy a la espera de disponer de más tiempo para atacar este Dark Souls. Me encantó el Demon’s, (aunque lo dejé a las 40 horas jugadas), y veo en tu analisis que comparten la mayoria de sus características.
Me ha gustado tu definición de dificil, porque yo nunca entendí la fama de dificil del Demon’s porque «te matan mucho». Joder, si estar muerto es el estado en el que estás el 90% del juego! Y aunque a veces parezca dificil avanzar, es en gran parte cuestión de paciencia y estrategia.
Por último, yo si me atranco en un juego más de 2 o 3 horas, a mirar guías, porque es eso o abandonas el juego. Yo no considero que «revienta la experiencia», pero bueno, supongo que depende del tiempo que puedes invertir en jugar.
Demon’s Souls era de estos juegos que con el 100% conseguido, aún te quedabas con ganas de mar. Solo quedaba ir por los mundos probando armas y combos contra los enemigos xD
Fe de erratas: …ganas de mas.
Revienta la experiencia si, para avanzar, miras en al guía por donde ir. Por lo demás, no está tan feo mirarla. El caso es que es mejor usar wikis, que dan unas nociones en lugar de ponerte una flecha para seguir.
Yo estoy en la ciudad infectada y cada vez que me matan me cago en todo, por qué allí no hay hogueras y es un coñazo volver a hacerte el camino
¿TL;DR? Si, supongo que si.
Revienta la experiencia si, para avanzar, miras en al guía por donde ir. Por lo demás, no está tan feo mirarla. El caso es que es mejor usar wikis, que dan unas nociones en lugar de ponerte una flecha para seguir.
Bueno, si, de acuerdo en eso. Yo me acuerdo haber usado el wiki para estrategias contra algun jefe final muy puto, y para entender mejor la evolucion de las armas y la magia.
Por cierto, detallazo fue en el Demon’s Souls que los creadores de la Wiki no-oficial, se les encargo luego hacer la guia oficial de la edición coleccionista del juego en Europa.
Por el simple hecho de hacer un guiño a Amanece que no es poco tienes respeto infinito por mi parte.
Y usted el mío ;D
Me ha encantado tu articulo, muy bueno. Cuando tenga la oportunidad me lo intentaré pasar. Creo recordar que esté a diferencia del anterior no está en castellano no ? Para mi es un pequeño handicap, tampoco mucho.
De importanción, te llegará en inglés, como ha sido mi caso, pero si lo han traducido.
Buen análisis, sin jugarlo directamente pero si durante horas en casa de un amigo estoy muy de acuerdo en muchos puntos.
Aunque los graficos no sean lo más puntero sirven y son suficientes para disfrutar el juego.
Eso sí, para alguien que ya se haya pasado el Demon’s Souls morira al principio pero ya jugara en modo «perro viejo» y se evitara algunos disgustos.
Secundo.
A alguno que lo haya jugado le pasa esto? Algunas veces al dar el golpe fuerte con R2 no me lo hace hasta un segundo despues o algo así, cuando ya creo que no he apretado el boton lo suficiente. Y muchas veces eso implica un ostion o directamente la muerte. Lo que pasa es que me pasa tan pocas veces que no acabo de estar seguro si no es fallo mío
Yo no he notado nada de esto, macho. Lo que sí me ha pasado ha sido morir porque tenía abierto el menú y no me daba cuenta xDDDDDD
Pues si el primero me llamo poco este segundo menos. Primero por que nunca he sido un jugador top en nada, mas bien tirando a matadete, segundo por que desde los tiempos de los spectrums y sus dificultades imposibles y su incapacidad de grabar, odio los juegos en que al jugador no se le de la libertad de elegir la dificultad que le interesa, de echo este juego creo que siempre ha basado su exito en invocar a los nostalgicos de ese tipo de jugabilidades pasadas, vamos que no inventa mucho en ese aspecto. Y segundo el tiempo es limitado la oferta es amplia, yo cada vez que oigo quejas (que las entiendo) sobre juegos de duracion corta se me dibuja la sonrisa, juegos de 10 horas a mi. Y tercero este mismo blog que clama por los buenos guiones y defiende cosas como AP, le planta un 9 a un RPG cuyo guion cabria en las instrucciones de una sopa de sobre.
Eso si su diseño me atrae mucho.
Este blog solo encumbra buenos juegos, amigo. Además, que cada redactor somos hijos de nuestros padres y valoramos en función a nuestros pareceres. A mi la historia me toca un pie, yo soy de mecánicas, que para algo esto es un videojuego y no una película. Curiosamente, lo interesante de AP (el que tu citas) y este juego es lo mismo, que proponen un sistema de juego poco común pero impresionante.
Yo estoy deseando que me llegue de Zavvi para probarlo. Por lo que comentas en el análisis las sensaciones son las del Demons, así que cojonudo. La mezcla de miedo a palmar, frustración al hacerlo y perder los progresos, y alegría al conseguir superar la frustración es lo que hace JRANDE a este juego.
Historia no le hace falta porque le sobra diversión. En ese sentido es como un Mario.
Felicidades por el análisis Bruno.
«al conseguir superar los retos» quería decir
Quería ser el primero en decir «tl;dr» pero veo que se me han adelantado hace rato. Es más, hasta en las etiquetas lo dices tú mismo.
Pues eso, que una puta mierda. La próxima vez te ahorras todo el texto y sólo pones las fotos con las frases mierdosas.
mira k m revienta no tener ps3 por esta saga y eso k odio los juegos dificiles pero la estetica y la jugabilidad m ponen cosa mala
PD: k grande es amanece k no es poco XD
Los del TL;DR no os leéis los programas electorales verdad? Luego votaréis.
Pues para equilibrar un poco la baanza de TL;DR, yo no tengo PS3 ni XBOX360 y me lo he leido gustosamente.
Muy buen análisis.
Si no fuera porque detesto todo lo que acompaña la nueva generación de consolas ya que paso de luces rojas, DLCs, actualizaciones y precios abusivos (actualmente soy gordopecero), hubiese sido un cliente potencial de este juego y su antecesor.
Porque los que votan sí se lo leen, ¿no? Por eso votan….
Mejor juego del año. A mi me hizo dejar de lado a Bombazos tipo Blazblue, forza 4 o battlefield 3
Me gustó el analisis. da una clara idea del juego. me han dado ganas de conseguirlo. es muy posible que lo haga.
A mi el Darker Moulds este me la pela, yo vengo a hablar de mi libro:
Capítulo 1: que Andresito tenga cuidado, que Bruno está empezando a conquistar mi corazón. De momento, sólo le salva que el cabrón tiene un gusto pésimo para avateres y juegos. Pero que bien aporrea el teclado.
Capítulo 2: yo me leo los programas, mireusté, señor nmlss. Para mi debería ser condición necesaria, aunque no suficiente para ir a las urnas. Además, yo pediría a la entrada del colegio electoral un CI mínimo de 80, ser capaz de aprobar un examen tipo Selectividad en Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas y Ciencia y que me dijeran de corrido la alineación del Real Madrid. Pero vamos, eso yo.
Capítulo 3. ¿Quien más pagaría más que agustín 50 napos por una aventura gráfica de Amanece que no es poco al estilo Lucas?
Le contesto solo a lo tercero: yo entregaría a mi primogénito por eso.
Señalar que las bajadas de framerate son debido al pathing de los enemigos, que hace que si un enemigo esta donde no debe la consola reviente. Y en blight town completo. No se por que parece que el pathign ahi es un horror.
Y lo del arma es verdad, pero la verdad es que te incitan a ello. Muchos slabs solo se pueden conseguir una o dos veces por gameplay, por ejemplo…
Y alabarda FTW
TL,DR
La alabarda deja muchos flancos: lanzas FTW, que puedes defenderte mientras atacas con R1 (con R2 no te cubres)
Pero esa es una manera perfecta de que la barrita verde se vaya al carajo. Con la alabarda tengo rango y una potencia digna de un hacha. Rebote en el escudo -> dos manos -> dos golpes y muerto
@ranter: Yo soy un experto en defenderme y golpear. Tan sencillo como, una vez golpeas, liberar el escudo hasta que el enemigo intente atacar de nuevo. En ese lapso de tiempo, recuperas la estamina.
muy buen review…felicitaciones…
carajo…mi avatar!
Lo tengo desde ayer y me he pegado una viciada muy buena…. me está pareciendo un juegazo como la copa de un pino, animo a todos los que estén acojonados por su supuesta dificultad que le den un tiento, merece la pena (no es para tanto como bien dice el análisis)
La mayoría es la que decide. El desinformado que no sabe lo que vota. Pero yo veo aquí que los de TL;DR hemos sido minoría xD
Nada, Bruno, solo felicitarte por este análisis, te lo has currado.
Y cuando dices «la desaparición por tener que volver a hacer…» creo que quieres decir «desesperación», ¿verdad? ;)
Bueno, para leer mal un artículo es mejor no leerlo, que luego se estropea.
Qué jrandes las pinículas del Sr. Cuerda.