Análisis: Space Marine

Escrito por en Análisis - 11 abril, 2012

Space Marine

Somos tres contra treinta caras verdes. Están vigilando el puente. Tienen varios lanzamisiles y hay uno de esos bastardos de cuatro metros con un hacha. Todavía no nos han visto. Si no elimino a toda la artillería pesada antes de que llegue el grandote estoy muerto. Saco el cañón láser. PUM. Uno muerto. Ya vienen. PUM. Dos. PUM. Mierda. PUM. Tres. Todavía tiene que correr tres metros más para llegar hasta mí. Le disparo con el bólter, pero sigue corriendo como si no los proyectiles de calibre 75 que le estoy metiendo en el cuerpo no le hicieran daño. Está aquí. Saco el hacha de energía. Me zurro con él y con otros cinco orkos que le iban siguiendo. Por fin logro aturdirlo. Suelto el hacha. Le meto las manos en la boca y le arranco la mandíbula. Le revienta la cabeza.

No sé si queda claro.  Space Marine no sólo es una orgía de ultraviolencia, sino que también tiene un ritmo espectacular. Lo consigue con mucha honestidad: llego a un sitio donde hay enemigos, los mato, avanzo por un pasillo, llego a otro sitio lleno de gente desagradable y también la mato. No necesita más.

El control y el arsenal están pensados para que te gustes destrozando enemigos. Gasta un sistema de combate tan pulido que las fases de shooter gallery a bordo de una nave valkiria y los jefes finales con QTE a lo God of War se quedan en anécdota. La épica está en la batalla soldado a soldado, donde te puedes lucir tirando al enemigo al suelo y peinándole el cráneo con la suela de tu bota. En ese sentido recuerda a Bayonetta, pero cambiando los combos elegantes y eternos sacados directamente de Street Fighter por hostias mucho más contundentes y un arsenal de armas que se mofa de los Modern Warfare.

El nivel de brutalidad llega hasta tal punto que no existen botiquines ni nada similar para curarse. La única forma de recuperar energía es pasar de matar muy fuerte a matar SUPERFUERTE. Pegar hachazos y disparar es tu trabajo, pero ejecutar a un orko haciéndole un frotis faríngeo con tu espada de sierra te da la vida, literalmente.

Un botiquín

El universo Warhammer 40.000 ha empezado a funcionar bien en el videojuego desde que la licencia cayó en las manos de Relic. Posiblemente el gran acierto de este estudio ha sido poner a los Mossos d’Esquadra del milenio 41 a mandar en la franquicia.

El anterior intento de convertir las figuritas en un juego de acción fue el Fire Warrior, un FPS flojo para ordenador y PS2  en el que controlábamos a un soldado de fuego de los Tau. Los Tau son una mezcla entre los Na’vi de Avatar y E.T., pero con una vagina en la frente. Son un ejército de trinchera, de hacer daño daño a distancia y con estrategia. Y aun así, el juego intentó vendernos a ese Tau del montón como un John Rambo. Se quedó en marine tróspido. El tándem entre personaje y mecánica no funcionaba bien.

La mano de Relic y el ritmo de aterrizar-exterminar-salir de los marines espaciales se ha notado incluso en los RTS de esta licencia. En el primer Dawn of War los edificios que se construían para sacar tropas ya daban tímidamente el aspecto de campamento de guerra provisional, al contrario que las metrópolis que construíamos en Age of Empires o incluso en Starcraft. A cambio, potenció el microcontrol de las tropas y las opciones de armamento. Dawn of War II eliminó sin miedo los edificios y apostó por el manejo detallado de las tropas y el uso de coberturas, siguiendo el camino marcado por Company of Heroes.

En Space Marine vemos esta misma idea. Relic ha entendido que el “solo hay guerra” (eslogan de Warhammer 40k desde que me alcanza la memoria) es la esencia de esta marca. Por eso han prescindido de distracciones. El único protagonista del juego es el combate bruto del marine espacial. Y ahí es donde se han esmerado con los detalles: el peso de las armas, los distintos tipos de disparos, el diseño de las áreas donde se reparten los palos, la mochila de asalto (un jet pack, vaya), la mecánica de curación, el tiempo-bala, el armamento o el comportamiento de los enemigos son un engranaje perfecto.

Todo lo demás asume humildemente su papel de actor secundario y cumplen sin tapar ni emborronar al principal.

Space Marine deja con el culo al aire a los juegos que intentan meter con calzador puzles, plataformeo o cualquier otra cosa para conseguir esa ‘variedad’ y ‘originalidad’ que tan bien se vende en las notas de prensa y tanto gusta en las reviews. Queda claro que seguir a rajatabla los cánones de un género es más que suficiente para hacer un buen juego. Sólo hay que hacer las cosas bien.

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