Re-análisis: Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Escrito por en Análisis - 13 junio, 2012


Poneos en la siguiente situación: estáis solos en casa y tenéis unas cuantas horas por delante para hacer lo que os dé la gana sin que nadie os moleste, os sentáis cómodamente frente al ordenador, enchufáis una buena película porno con el lujo añadido de poner el sonido bien alto, os bajáis los pantalones a la altura de las rodillas, os sacáis el rabo, lo agarráis con fuerza y comenzáis a haceros una buena paja. Con tranquilidad, disfrutando el momento, saboreando cada detalle del vídeo en cuestión. Tras un buen rato, cuando parece que todo está visto para sentencia ¡ZAS! escucháis la puerta, quitáis el vídeo, os subís los pantalones y rápidamente hacéis como si estuvieseis trabajando en cualquier cosa súper importante, disimulando como auténticos campeones. Por desgracia el cuerpo se te queda hecho una puta mierda, porque pese a que te lo has pasado muy bien durante ese rato que has estado viendo y escuchando un porno maravilloso, al final no has obtenido recompensa alguna. Superbrothers: Sword & Sworcery EP es esto.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP es un ejercicio de forma sobre contenido verdaderamente alucinante. El juego, como estoy seguro de que a estas alturas habéis visto todos, es realmente precioso. No precioso como cuando uno mira a la luna y para que la parienta piense que es muy profundo dice así, con la voz muy melosa, «jo qué luna tan preciosa». No, precioso de auténtico y constante placer visual y sonoro. Precioso de que moverse por todos y cada uno de los diferentes escenarios del juego es estimulante a unos niveles muy pocas veces alcanzados en un videojuego. Precioso de pararte a escuchar la música durante unos minutos mientras te quedas embobado con los ojos clavados en la pantalla… y ni siquiera darte cuenta de que lo has hecho. Precioso como Natalie Portman marcando el gol de la novena mientras suena el Carmina Burana.

Pero como se suele decir no es oro todo lo que reluce. Y si bien Superbrothers: Sword & Sworcery EP tiene el acierto de relucir como pocos, sufre carencias como todos. Bajo ese manto de misticismo que nos trata de vender la moto de experiencia interactiva única, con integración con Twitter y en la que uno de los elementos más importantes es disfrutar de la banda sonora compuesta por el genial Jim Guthrie (que es una verdadera delicia, todo sea dicho), se esconde una aventura de point & click con un argumento prácticamente inexistente, una mecánica terriblemente simple, y una serie de puzles que oscilan peligrosamente entre lo absurdamente sencillo y lo sencillamente absurdo.

Sobre el guión de esta aventura, que en el fondo y le pese a quien le pese el juego como tal es exactamente eso: una aventura, no hay mucho que contar. Básicamente cuenta la historia de una intrépida aventurera que se adentra en una tierra mágica (y preciosa) para llevar a cabo una misión de auto realización espiritual… o algo así, porque lo cierto es que tampoco queda muy claro lo que está sucediendo en ningún momento. El protagonismo de esta ambigua historia se lo reparten entre la mencionada aventurera, que por algún extraño motivo se echa un aire al protagonista de Shadow of the Colossus; el Leñador, la Niña, el Perro y el «Director», que hace las veces de narrador omnisciente mientras interactua con el jugador en un intento bastante acertado por romper la cuarta pared. Y todos son importantes. Son importantes porque gracias a la que es sin duda la mejor mecánica que del juego podremos saber exactamente qué están pensando o que han pensado hace un rato. Estos pensamientos, que podremos revisar en cualquier momento gracias a un libro que cogemos casi al principio de la aventura, serán normalmente la clave para resolver todos los puzles.

Lamentablemente llegados a este punto es donde tengo que remitirme a aquello de que los puzles «oscilan entre lo absurdamente sencillo y lo sencillamente absurdo», ya que si bien en algunas ocasiones nos bastará con mirar los pensamientos de los distintos personajes del juego, en otras la única forma de solucionar un acertijo será hacer muchos clics por la pantalla y probar suerte hasta dar con la combinación correcta. Sería más problemático si estuviese hablando de un producto feo o difícil de mirar, claro, pero aún así entiendo que este método no es el más apropiado. Además, el juego cuenta con una mecánica de combate bastante simple que, pese a encajar perfectamente con la música, no consigue transmitir la emoción que debería. Por si esto fuese poco, la integración con Twitter como mecánica o prestación adicional es más una anécdota que otra cosa. En determinados momentos se nos instará a «twitear» algo, pero hacerlo o no no tiene la más mínima relevancia dentro del propio juego, lo que se me antoja bastante extraño.

Pese a todo lo mencionado hasta el momento, Superbrothers: Sword & Sworcery EP es una experiencia única (lo cual no quiere decir necesariamente que sea bueno o malo) que definitivamente hay que intentar disfrutar como lo que es: un videojuego-excusa para escuchar una estupenda banda sonora. También podemos hacerlo directamente yendo a la carpeta donde tenemos instalado el juego y poniendo el Windows Media Player, claro; pero lo ideal es pasar por las cuatro o cinco horas de sexo visual que ofrece el juego, sacándole el mayor partido posible en el proceso. Me han dicho que estoy muerto por dentro por no haber tenido los sentimientos muy a flor de piel con algunos de los sucesos que ocurren en el juego (y que de nuevo la música se encarga de acompañar estupendamente). Pero a mí, que lloré como una madalena con juegos como Disgaea, Braid o Shadow of the Colossus, el final de Superbrothers: Sword & Sworcery EP me dejó sin el orgasmo que llevaba tanto rato mereciéndome.

Total, que sí, que Superbrothers: Sword & Sworcery EP es una maravilla técnica con unos apartados visual y sonoro fastuosos, pero también es un auténtico tostón por momentos. Y la principal diferencia de este tostón con respecto a otros muchos que me encantan y por los que estaría dispuesto a mataros a todos, es que como he dicho, en esta ocasión no se me ha transmitido nada. Se me ha presentado un producto —la música de Jim Guthrie— con un envoltorio que es una auténtica delicia, pero al terminar de desenvolverlo siento que sigo siendo exactamente la misma persona que lo empezó cuatro horas atrás. Y eso no es lo que espero de un videojuego que, por otra parte, tampoco es particularmente divertido.

Civilization II llevado al extremo

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