Momentos Ilustres II- Castlevania SotN

Escrito por en Artículos - 18 julio, 2012

Es mi turno de seguir con los Momentazos Ilustres eligiendo uno de los sucesos pixelados que más me han impresionado. Nos vamos hasta mediados de los noventa y cogemos un juego que está considerado uno de los grandes de la primera PlayStation pese a salirse de las tendencias poligoneras que estaban en boga con los 32 bits. Me refiero a Castlevania: Symphony of the Night.

Para que en plena era del boom de los polígonos, donde todos los juegos llevaban la coletilla 3D (como las pelis de ahora), nos fijáramos en un juego con un aspecto de la generación anterior, con sprites y en 2D, es porque tenía que ser muy bueno. Y Castleviania: Symphony of the Night lo era. Añadía a la saga Castlevania elementos de exploración y mejora (los celebérrimos toques RPG), con lo que se acuñaba el horrendo término metroidvania para los juegos con un mapa abierto pero con zonas inaccesibles hasta que no obteníamos ciertos objetos o habilidades.

Todos conocemos a alguien al que le parecía una mierda por tener pixelacos en lugar de gráficos poligonales

Además, Castlevania: SotN añadía la presión de jugar con numerito, ese porcentaje que aparecía en la pantalla de estadísticas. Sabíamos que si derrotábamos a Richter Belmont sin llegar al 100% nos estábamos dejando algo por el camino y ese final agridulce que observábamos no podía ser el verdadero final del juego. Entonces, nos esforzábamos para conseguir la puntuación máxima, obteníamos unas extrañas gafas que nos permitían ver quien estaba realmente tras Richter y, al derrotarlo se nos ofrecía una de las escasas cinemáticas que nos ofrece el juego… Esta que podéis ver a continuación:

La aparición del puto castillo invertido. Con el 100% no era suficiente y derrotar a la entidad que controlaba a Belmont era solo la mitad del camino. Era posible investigar y recorrer el mismo mapeado invertido 180º, cambiando la ambientación por unas estancias más lúgubres, añadiendo un montón de enemigos nuevos, más fuertes, más objetos, armas y habilidades a nuestro alcance, acabando con la inevitable lucha contra la enésima resurrección de Dracula. Aunque la cantidad de “??????” que veíamos en el monstruario dejaba adivinar que había Symphony para rato, que fuera posible completar el juego hasta en un 200% era algo que no podríamos haber imaginado ni en las nuestras más deliciosas pesadillas. La aparición de el castillo girado supuso un momentazo ilustre que para mi no ha sido superado en ningún otro Castlevania hasta la fecha, pese a que el recurso de Final malo/Final bueno ha sido una constante en todos los Castlevania en 2D desde Symphony of the Night.

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Dame tías buenas y llámame tonto