Jugamos de forma diferente cuando el protagonista es ‘el bueno’ y cuando es ‘el malo’. Nos comportamos distinto cuando el personaje es poderoso y cuando el personaje es débil. A veces nos obligan a manejar a un avatar de una forma concreta sólo porque es mujer Si hay alguna narración de por medio, la personalidad de los protagonistas de los videojuegos se suele entrelazar con la mecánica.
La fragilidad del Daniel de Amnesia, las obsesiones del Tim de Braid, o la maldad del amo de la mazmorra de Dungeon Keeper son parte del guión, pero también son una pieza imprescindible de lo jugable. Sin fragilidad no hay terror, sin obsesiones no hay alteraciones temporales, y sin maldad no hay intervención directa del demonio en el mundo de los mortales.
Tampoco digo que esto suceda siempre. Hay personajes con los que no me atrevo. Mario es uno de ellos ¿Hay algún detalle del engranaje de los Super Mario que hable sobre la personalidad del fontanero? Incluso me cuesta pensar que Mario tenga personalidad. Parece que cada fracción de su mecánica está orientada al diseño y a la diversión. Tal vez por ese motivo es un videojuego más puro.
Pero con Wario no me pasa eso. El otro día cayó entre mis zarpas el Wario Land II de Game Boy Color. Parecía que todos sus movimientos apuntaban en una dirección: la mecánica del antihéroe. Hablo del antihéroe más arquetípico posible. El que sale en la definición de la RAE. Un tipo con objetivos que no son perversos, pero con métodos poco ortodoxos. Egoísta, pero no malvado. El tipo que pone la chispa en el blockbuster de turno a fuerza de frases lapidarias, groserías, métodos toscos y acciones que se vuelven en su contra, con cómico resultado. Al final, estos son los personajes que conectan con el público.
Un Tony Stark. Un Jack Sparrow. Eso es Wario. Su gran éxito es tomar este molde narrativo y empotrar ahí una mecánica que funciona bien.
Esto no lo consiguió hasta Wario Land II. La anterior entrega se llamaba Wario Land: Super Mario Land 3, no lo olvidemos. Todavía recordaba en muchos aspectos a los juegos del fontanero. Es en la segunda parte donde Wario se emancipa, no solo en el guión (pasa de ser villano a ser protagonista), sino también en lo jugable.
Para empezar, Wario no puede morir en Wario Land II. La invulnerabilidad no es ninguna norma básica del antihéroe, pero Hollywood nos tiene acostumbrados a que el secundario graciosete
escape de la tragedia en el último instante. A ser posible, con risas. Lo único que le sucede a Wario cuando resulta herido es que pierde monedas, pero su verdadero castigo es una humillación incesante. Tiene que sufrir más de la cuenta para alcanzar sus objetivos, porque se lo merece. Wario es odioso y el juego se ensaña con él.
Los power-ups de Wario Land (un sombrero lanzallamas, un conejito jet-pack y un casco vikingo) desaparecen. En la secuela, el doppelgänger de Mario sólo obtiene nuevos poderes con el dolor. Tiene que quemarse el culo para atravesar algunos muros; tiene que ser apisonado para planear y colarse por huecos pequeños; tiene que dejarse picar por una avispa para hincharse por la reacción alérgica y volar. La lista de autolesiones que Wario tiene que practicarse es larga e incluye obesidades forzadas, borracheras degradantes y mordiscos de zombie.
En términos de diseño, estos potenciadores son absolutamente brillantes. No sirven para ponerlo más fácil, sino para obligarte a jugar otra manera. Wario es mucho más difícil de controlar cuando está en llamas o cuando está borracho, pero es obligatorio sufrir estas penalizaciones para avanzar. Le saca partido mejor que nadie a los dos botones de la Game Boy y los cambios de ritmo son constantes. Nintendo ha demostrado con Mario que sabe de power-ups, pero en este Wario Land II los introduce en el guión de forma natural.
Wario es el ejemplo más obvio posible, pero demuestra que los personajes se disfrutan muchísimo más cuando carácter y mecánicas van de la mano.
Sólo hay que rascar un poco para encontrar más ejemplos. El Isaac de Dead Space es otro caso magnífico y parecido al de Amnesia. El juego funcionaría de forma distinta si el protagonista hubiera sido un soldado en lugar de un ingeniero. Su debilidad lo condiciona todo.
También podemos decir algo parecido del infravalorado Kane & Lynch 2. Yo no tengo nada claro si la falta de precisión de las armas, los famosos ‘chinos de acero’ y el errático sistema de coberturas es el resultado de un mal desarrollo. Quiero pensar un enfermo mental que ha mezclado sus pastillas con alcohol dispararía como lo hace Lynch. Y probablemente lleve razón.
Nota: Ahora vienen los comentarios de «buen artículo» (que serán muy pocos) y los de «gafapasta, que vuelva Carca» (que serán muchos). No quiero eso. Ni lo primero, ni lo segundo. Bueno, sí quiero que vuelva Carca. Propongo otro plan: contadme qué personajes recordáis en los que esta mezcla de narrativa y mecánica sea especialmente acojonante.
clock tower 3. ser una niña perseguida cada X tiempo por el demente del capitulo que toque,sin otra defensa que esconderte,huir y poco mas,provoca mas «sustos» y «miedo» que cualquier resident evil.
«El otro día el otro día cayó entre mis zarpas»
Fix it
Buen artículo. Pero lo que comentas del Dead Space no lo comparto. Yo lo empecé hace dos días y me desilusionó bastante, no me creo lo del ingeniero, precisamente por que eso solo está en el guion. En las mecánicas tu eres un marine espacial, con armas especiales que dominas nada mas cogerlas, todo un arsenal a tu disposición de armas super potentes y una capacidad de matar sorprendente. (Acabas de ver un bicho así de horrible que salen por primera vez en tu vida y dándole al R2 lo pisoteas a berridos con una violencia extrema)
Sería mas acorde que las armas no fueran armas de verdad, si no herramientas propias de su oficio. El lanzallamas que coge después desentona menos con la idea, pero la pistola primera y una especie de escopeta que puedes pillarte en la tienda, desde luego que no.
Es decir que no veo yo esa debilidad que dices por los motivos que he mencionado.
@DanUp Creo que en parte tienes razón. Una buena parte del arsenal no son herramientas de mecánico propiamente dichas, pero la primera pistola (que, por cierto, es prácticamente lo único que usé) y la obligación de ser preciso con ella y seccionarle los brazos a los enemigos, me parece que encaja perfectamente en lo que cuento. Lo mismo se puede decir de la otra cortadora, la sierra giratoria (no recuerdo el nombre).
Y si yo me quedara solo en una puta nave espacial llena de mutantes, también agarraría una metralleta en cuanto pudiera, aunque fuera un bedel.
En Dead Space esto no pasa de forma tan clara como en Amnesia, pero está claro que si manejáramos un Marine Espacial el juego sería muy otro, seguro. Y no daría nada de miedo.
Contestando a tu ultima pregunta:
Whiplash
Eres una comadreja encadenada a un conejo que de camino al «recombinador» donde iban a justo eso, combinarte con dicha criatura, te liberas.
Cabe decir que han experimentado con ambos, la comadreja ha sufrido electroshocks y le han toqueteado la cabeza (Se entiende por los cables que le asoman) Y el conejo ha sido objeto de todo tipo de experimentos referentes a cosméticos, por lo que está dotado de una piel muy resistente a las condiciones mas adversas.
Y bueno, el resultado es este:
Es un tema interesante, y que muchas veces no se consigue bien. A mí Dead Space si que me transmitió esa sensación de: «Soy un mierdecilla y cualquier bicho de estos me puede abrir el culo porque no he disparado a nada en la vida», aunque si es cierto que sólamente al principio.
Y por hacer caso al señor Afilamazas, yo diré que los señores del Team Ico son expertos en meterte en la piel de sus héroes, que ni son los más fuertes,ni los más rápidos,ni los mejores.
Yo voy a decir Mario
Apuntas a una cosa muy bonita, querido amigo: el videojuego puro. ¿Qué es? ¿De dónde viene? ¿Adónde va? ¿Está solo en la galaxia gamer o acompañado?
Los personajes detallados hasta el límite acaban acercando el juego al cine, sacrificando por «una historia to guapa» la interacción.
Que vuelva el Tetris, cojones.
Lolipo Chainshaw , la forma de ser la protegonista influye y se corresponde totalmente con la forma de juegar, desenfadad, alegre y buscando sumar más puntos.
En menor medida por ser más típicos, DMC o Bayonetta, que la chuleria de ambos congenia con la idea de hacer más puntos y lucirse.
Caso raro es el God hand, donde el cachondeo y buen rollo del prota choca de bruces con la precisión y dificultad que entraña el juego.
¿Veis como para hacer un artículo interesante no hace falta ni ser un pedante que se cree Dios ni escribir 5.000 párrafos? Un texto no muy largo y sencillo, pero que da con la clave de todo lo que quiere contar.
Bravo, Afilamazas. Y solo con la referencia final al «infravalorado Kane & Lynch 2» ya me has ganado.
@Leni La verdad que si, con los juegos de Team Ico te vuelves un mierdecilla total y si que saben como meternos dentro del personaje. Claro que en el SotC practicamente eres inmortal xD
Ah, y como personaje débil que te mete en el juego, pues Bob, el angelillo de Messiah.
Y perdón por el doble post Ù_U
Yo tengo original el Wario Land 3 de Game Boy Color y me lo pasé al 100% es hamor puro, me encantó ese juego.
Ya han dicho Clock Tower. No me voy a explayar hablando de otros ejemplos que beben de ese juego como Rule of Rose o Haunting Ground. Pero ahí están.
Caray! De esto que comentas yo creo que los Silent Hill (al menos los primeros, que son lo que he jugado) son los ejemplos más claros que me vienen a la mente!
¡AH! Y NO QUERÍA HABLAR DE LA SAGA ZERO/FATAL FRAME/PROJECT ZERO, PERO… Y ahí lo dejo también.
Buen artículo, que vuelva Carca.
Ahora en serio, al final te ha salido un retro amor de Wario Land 2 (normal por que es un juegarraco xD) y no has profundizado mas en un tema que estabas poniendo muy interesante.
Contestando a tu pregunta a mi me pareció que Alan Wake hubiera sido un juego distinto si no lo protagonizase Alan Wake, supongo que eso es por que está bien integrado en la mecánica.
Debo hacerme con una Game Boy, right now…
Muy buen artículo, Sr Afilamazas. Pocos juegos transmiten la fraguilidad del protagonista como hace Amnesia, o Dead Space en sus primeros momentos, pero qué narices, tal como comentas, si no lo fueran perdería toda su gracia.
Uno de los juegos que guardo en mi memoria que me hicieron tener una conexión extraña con el protagonista fue Dreamweb. Pasote de juego… nunca sabes si lo que pasa realmente está pasando o si es una locura del personaje. Genial.
Que yo sepa, no lo he jugado, el ejemplo de Isaac en dead space se lo cargan en el 2o, plantandolo como un tío especializado en cargarse amorfos espaciales.
Sobre clock tower y amnesia, completamente de acuerdo, en el momento en el que te dan un arma poderosa, un juego de terror deja de serlo en mayor parte.
Como ejemplo, en The Darkness, sobretodo el primero, que tiene más peso argumental, el hecho de ser un hijo de puta que no tiene nada que perder, hace que te ensañes, con odio incluso, matando a los enemigos.
El juego no era gran cosa pero recuerdo a stubbs the zombie como un gran personaje en todos los sentidos.
Buenisimo articulo. No te pongo ejemplos, porque ya me han quitado Clock Tower y Amnesia lo comentabas tu. Bueno, uno, Penumbra, pero creo que no vale xDDDDD
El Dead Space 1, si lo juegas como hice yo, que la primera vez decidi sacarme el logro de usar solo la pistola en todo el juego, gana muchisimos enteros en lo que a pasarlas putas se refiere.
Los chinos de acero arruinaron Kane & Lynch 2 para mí.
Hombre, en warioland 1 también eres un antihéroe: te cargas a los piratas que no son muy buena gente, pero lo haces por tu pasta, no por salvar el mundo: antihéroe de libro.
Y con lo de las características del personaje implicadas a la jugabilidad me ha venido automáticamente the void a la cabeza, pero no se puede considerar al protagonista como antihéroe… en cualquier caso juegazo del quince, que ganas me dan de escribir algo al respecto.
joder LAHARL perdon por el doble post pero alguien tenia k hablar d laharl
La verdad es que tu artículo me ha recordado al Golden Axe Beast Riders (juego poco querido la verdad XD). Te pone en la piel de la señorita amazona, una mujer de caracter fuerte que ante las bestias débiles se luce mucho, pero la cosa cambia cuando aparecen enemigos un poco más duros.
En muchas ocasiones me ha tocado salir por patas del campo de batalla para recojer un item de curación que había guardado a media pantalla (o incluso al comienzo).
Yo lo unico que se es que cada vez que tocais un Wario acabais escribiendo un articulo xD
Y pienso lo mismo que dices en el articulo, aunque creo que el titulo se te ha colado un poco, que al final has acabado hablando un poco mas en general que de los antiheroes en si.
Otros ejemplo que se me ocurre de esa «debilidad», el Silent Hill: Shattered Memories!
GAFAPASTA, QUE VUELVA CARCA
:D
Gran tema de discusión el que planteas en el artículo. No sé que tan buen ejemplo puede ser, pero mientras leía el escrito se me vino a la mente Lucas Kane, el protagonista de Fahrenheit. En especial por el brutal suceso con el que arranca el juego, y que a la larga marca el tono y el ritmo que lleva el título durante su desarrollo.
Caballero, que lo discrute:
ARTIC CULAZO!!
Y para que no se diga, ya que esto no es oficialmente un «buen artículo» ni un «Carcas rulez» (aunque ambas cosas son ciertas):
Me gusta mucho el enfoque que le das al artículo, lo de que realmente el no ser héroes nos otorgue acceso a mecánicas más llamativas (aunque a veces no son más que vueltas de tuerca para usar los mismos poderes en otros juegos).
Ya han dicho varios ejemplos que se me han ocurrido, así que nombraré al pobre Isaac de The binding of Isaac, donde una mecánica clásica de juego tiene otra dimensión por su diseño e historia :-)
Creo que el articulo bien pudo ser un Retro Amor a Wario Land 2.
Seguramente me estoy metiendo en un lío enorme por decir «videojuego puro». Es que tampoco pienso que el argumento se adultere el videojuego ni que por el mero hecho de no tener un guión definido un juego sea más puro. Si dijera eso me estaría meando en un montón de gloriosísimas excepciones, seguro. Pero la experiencia me dice que un juego es más juego cuando lo que lleva la voz cantante es la mecánica. La narración tiene que llevarse muy, muy bien con lo jugable y estorbar lo menos posible, pero si desaparece estamos caminando hacia atrás ¿no?
Acabo de recordar que esto de la pureza lo utilizó de forma parecida, pero no exactamente igual, la gran Cirene en este articulón. Por si sirve (y si no, es buena lectura igualmente): http://www.eurogamer.es/articles/2012-07-26-un-ejercicio-de-desmesura
Kane & Lynch 2 no me costo tanto pasarlo como pareces contar, se me hizo ameno a pesar de ser tan peliculero.
Sin duda los dos primeros Gothic son los juegos que mas debiles y mas sufrimiento te hacen sentir con tu personaje al principio, es ir dando un paseo, meterte por el bosque como caperucita y de repente aparecerte el lobo, o una manada de ellos y tener que salir por patas, y a pesar de eso posiblemente te morderan el culo.
Aparte cualquier vagabundo que deambula por los pueblos sin armas te partira la cara facilmente.
@Handlolo: eso que comentas de los Gothic en realidad es muy típico en los RPGs de toda la vida. Desde Baldur’s Gate, donde si empezabas con un mago cualquier farfullero enfermo te mataba de una hostia; hasta los primeros Might & Magic, donde joderte la partida era tan fácil como guardar en una mazmorra peligrosa.
El problema es que la mayoría de nuevos RPGs nos están acostumbrando a que morir es algo muy extraordinario.
Ciertamente es complicado ver artí-culos interesantes sin que caigan en el gafapastismo o en el «cuantosmasparrafosmejor».
En Dead Space pasaremos de llevar a un ingeniero a un exterminador.
@Andresito 3 veces me ha pasado lo de Might & Magic… 1 por mi culpa 2 por aquellos que me llamaban «amigo».
@Wendigo es esa una de las razones por la que Dead Space nunca llegó a calarme tanto.
@Andresito
Si, pero en Gothic era mucho mas facil morir que en el resto de juegos, y era porque no habia autolevel ni polladas del estilo, aparte al ser un mundo abierto, te podias encontrar al principio del juego con un enemigo de mucho mas nivel que tu que te mataba con rozarte, como ese Orco que estaba escondido en una cueva al salir de Khorinis en Gothic 2. ESO es inmersion y jugabilidad.
@Handlolo: Si juegas en difícil a K&L2 sí que sudas la gota gorda. Cambia mucho la dificultad de normal a difícil.
@handlolo: en los dos ejemplos que pongo también hay un mundo abierto y tampoco hay autolevel. xD
Menos putas y más ir a la Iglesia, cabrones
Bueno pero se nota bastante menos, porque el baldurs gate de mundo abierto habria que decir mejor el plano abierto, porque la cosa esta mas plana que las tetas de un hamster.
Y luego la distribucion de enemigos nos hace pensar en un autolevel controlado mediante la supresion de enemigos fuertes en diversas zonas del principio
@handlolo: BG lo único que tiene de «plano» es que no puedes escalar montañas y el mapa va por escuadras. Y lo del autolevel controlado… tampoco. Si nada más comenzar el juego tirabas al norte en lugar de al sur (y yo hice esto), te topabas con la zona de los Ankheg, que para cualquiera con menos de nivel 3 o 4 es una muerte segura. Por no mencionar que si ibas un par de cuadras al este llegabas a los Basiliscos y entonces sí que estabas jodido… o que como en un encuentro aleatorio te saliesen un par de ogros las pasabas reputas.
Gothic era muy difícil (yo disfruté mucho más Gothic 2), pero al igual que BG todo era cuestión de conocérselo para no ir por donde no tenías que ir.
PD: el caso de los Might & Magic es aún más exagerado. Como te movieses cuatro casillas en la dirección que no debías estabas putamente frito.
Claro, tampoco BG ni M&M tenia un complejo ecosistema funcional con animales que se cazaban unos a otros o una carga completa de todo el mundo abierto mediante Streaming, ni tampoco un sistema de inteligencia artificial que permitia hacer luchar de decenas y decenas de NPCs contra monstruos.
Todo esto le añadia una nueva dimension a la dificultad y nos hacia ser un mero titere en manos de un vasto titan viviente ,pero claro la cuestion es llevar la razon ¿verdad?, ;)
@handlolo: léete tú mismo y te darás cuenta quién está como loco por intentar llevar razón. Para defender que Gothic es más difícil (por tus santos cojones) que cualquiera de los que yo he mencionado has sacado que el juego tiene mundo abierto en streaming y ecosistema con animales que se cazan unos a otros… cosa que yo no vi una vez, por cierto. Como tampoco vi nunca esas peleas entre decenas y decenas de NPCs más que en las ocasiones en las que estaban encriptadas.
Yo me he limitado a decirte desde el principio que difíciles son todos los RPGs de la época, y eres tú el que con tal de llevar razón has empezado a irte por los cerros de Úbeda. Pero que sí, soy yo el que siempre quiere llevar razón. =/
Te referirás más bien a los dos primeros Clock Tower, ¿no? En el tercero la protagonista se convierte en una «chica mágica» (sí, como las de las series tipo Sailor Moon y tal) y puede enfrentarse a los antagonistas con un arco mágico y tal… es bastante penoso.
@Andresito
Claro, porque tu no has jugado para hacerlo y tampoco has usado tu inventiva, tu vete a dar un paseo por el campo alrededor de los campamentos y haz que te persigan diferentes bichos (yo consegui hacer que me persiguieran una docena de ellos) y luego te metes en el campamento y veras la que se lia.
O vete al campamento de los orcos e invoca a decenas de esqueletos y veras la que se lia.
Respecto a lo del ecosistema es completamente cierto, se pueden ver en muchos casos como lobos dan caza a carroñeros y se lo comen u otras bestias se pelean entre ellas.
Si, son dificiles todos.
Tu llevas la razon.
jajajaja 5 meses despues de escrito el articulo, pero no me aguanto las ganas de citar un ejemplo del tipo de juego que el argumento esta distribuido en piezas de rompecabezas por todas partes, que luego tienes que juntar para saber que carajos es lo que ha pasado, la ambientacion te hace sentir que eres tu solo contra un planeta entero y, aunque eres un tipo duro (supones que lo eres) no sabes si vas a salir vivo……
Recuerdan al Unreal, el primero de la saga? (no confundir con el tournament). Esa sensacion de soledad absoluta, sin un argumento saturado, (el cual solo encuentras en los fragmentos que te proveee el «traductor universal» a base de leer los ultimos momentos de otros seres humanos consagrados en sus diarios, ademas de antiguos jeroglificos en templos mayas y castillos medievales salidos de la imaginacion de Dante Alighieri) y que realmente era todo un planeta para explorar en busca de alguna esperanza. Todo esto en un mundo abierto con graficos de la NASA (en ese tiempo fue el juego con mejores graficos y solo estaba para pc) en un planeta entero invadido de skaarjs reptiloides y muy poca municion. Jugarlo en nivel «unreal» equivalente al legendario de Halo, era toda una pasada XD
Era tan buen juego que hacia que te concentraras en explorar con cuidado, dispararle a todo lo que se mueva aunque no parezca una amenaza y analizar con sumo detalle las pistas de los puzles para saber que palanca hay que tirar y no morir (o matar a otros) en el intento. En resumen, era un FPS de varias personalidades, que a veces era de esos juegos de «avanzar y disparar» esquivandolo todo, otras veces era como indiana jones en un mundo extraterrestre con varias naves gigantescas estrelladas por las que tienes que pasar, y al final te dabas cuenta que habias descubierto la historia de todo menos de ti mismo…..
Si hay un FPS «puro», en el que la historia en videosecuencias no absorba toda la diversion, sino que le deje a la «mecanica» contar todo el cuento con el nivel justo de complejidad, ese es Unreal.