Hay gente, poca, que nace tocada por una varita, destacando de sobremanera por encima de nosotros, sucios mortales cuyos únicos fines en la vida se reducen a la supervivencia y la reproducción. Si encima eres un gordopecero de Menéame o un seguero, también puedes ir olvidándote de esto último. Pixel es una de esas personas que sobrevuelan por encima de nuestras piojosas cabezas, dejando un legado, por pequeño que sea, que más de uno recordará dentro de unos años. Estoy hablando, por supuesto, de Cave Story.
Y es que muchas obras se realizan con un determinado fin, ya sea monetario, artístico, sexual, como reacción a algo anterior que ya empieza a oler a rancio, etcétera. Aparentemente, Daisuke Amaya no pretendía nada de eso; este joven japonés, en los inicios de este milenio, solo quería crear algo que a él mismo le habría gustado jugar, realizado con las herramientas y conocimientos que poseía por aquel entonces. Él mismo reconoce que si cocinó Cave Story como un shooter digno de la época de los 16 bits, fue porque no poseía las capacidades para realizar una obra en 3D. Tengamos en cuenta que el título ve la luz en 2004, cuando las 2D habían quedado injustamente aparcadas antes de su reciente resurrección. El caso es que las limitaciones que tenía Pixel no fastidiaron para nada el resultado final de Cave Story, sino que en cierto modo dieron paso a un señor shooter plataformero de scroll lateral, siendo la punta de lanza inconsciente del movimiento guarro e indiegente que se ha acabado abriendo hueco a base de hostias por entre las entrañas de las grandes compañías de videojuegos.
Poco, casi nada, un lustro tardó la criatura en ser gestada tranquilamente por Daisuke, aunque si hubiera sido por su autor, el juego habría quedado finiquitado a los dos años de desarrollo. Afortunadamente y según siempre ha reconocido, la caña que le daba un amigo cercano suyo sirvió enormemente para pulir muchos apartados del juego, resultando de todo ello la versión final que nos ha llegado de Cave Story. Conste que me refiero al título de PC original para descarga gratuita, no a los posteriores. En él se nos pone a los mandos de un robot blanco que ha sufrido las consecuencias de varios pantallazos azules windowseros: vamos, que ha perdido su memoria y por recordar, ni siquiera se acuerda de su nombre. Esto persigue y consigue la identificación del jugador con el avatar que le representa en pantalla. Aparte, en sus inicios, Cave Story da la sensación de no tener casi argumento, pero en el fondo esto no hace más que dar pie a una historia que solo se acabará desvelando lentamente, donde veremos la típica confrontación entre el bien y el mal, personificado este último en un doctor que pretende liarla invadiendo la tierra con una horda de mimigas (unos pseudo-cute-conejitos) encocados. Hay que reconocer que en este sentido Cave Story es más o menos lineal, ya que únicamente concederá un mejor desenlace a los más avispados y menos cobardes en determinados momentos de la obra, pero siempre ciñéndonos a los tres posibles finales. Si bien es cierto que tiene multitud de pequeños matices que pueden ser cambiados, la gran mayoría no influye ni en el desarrollo ni en el final del juego. Con todo, hay momentos que nos tocarán enormemente la fibra sensible, como aquel en el que tenemos la posibilidad de salvar… o no a Curly, nuestra compañera, dejando en bragas sin compasión a endiosados pasajes de otros títulos. Sí, estoy hablando de la chustera muerte de Aeris. Por otro lado, personalmente me gustan muchos de los detallitos comparables a títulos viejunos como Link’s Awakening: ahí está el Núcleo, su función como “cerebro” de la isla y su relación con el Pez del Viento.
La gracia de Cave Story también se encuentra en la combinación de elementos de otros títulos, pero siempre bajo un manto personal. Es como la primera persona que se hizo “un mariachi”: tomó dos elementos puros y buenos para crear una obra maestra propia y con personalidad. No sé si me entienden. Como ejemplos, ahí queda la acumulación de enemigos a machacar – que roza el horror vacui por momentos – típica de los Gunstar Heroes y Metal Slug, los pateos y repateos de fases al más puro estilo metroidvania o las muertes por pasar demasiado tiempo bajo agua, dignas de Sonic. Con todo, uno de los puntos que más gustan a servidora es la introducción de mejoras a las armas según el nivel en el que se encuentren. Me explico: cada pistolón, navaja matapayos o bazuca que encontremos tiene tres niveles de potencia. Para subir de nivel solo tendremos que recoger el rastro que vayan dejando los enemigos que fulminaremos a lo largo de nuestro camino, a modo de puntos de experiencia. Aparte, si las potenciamos lo suficiente, algunas de dichas armas nos proporcionarán habilidades especiales. Pero ojo, si vamos haciendo el cafre, disparando sin ton ni son y acumulando impactos al vernos con suficiente vida, nuestro armamento perderá su fuerza, llegando a pasar momentos en los que incluso nos veremos grindeando penosamente por hacer el capullo.
Cave Story encima de todo es bonito, de hecho precioso. Con un apartado gráfico digno de los mejores cartuchos de 16 bits, que muestra una cantidad de enemigos en pantalla ingente por momentos y unos jefazos enormes. Pixel también sabe jugar con el color, haciendo que cada zona tenga una personalidad bien marcada, siempre reforzada por unas deliciosas melodías de tendencia chiptunera. De haber sido terminado diez años antes, ahora estaríamos hablando de un título que posiblemente tendría la trascendencia de un Gunstar, un Sonic o un Mario. Así que, querido lector, si todavía no lo has probado, no sé qué cojones haces con tu vida. De hecho no entiendo por qué deberías seguir vivo. Cave Story tiene ya sus años, lo sé, pero sigue igual de fresco y jugable que el primer día. Las recientes versiones de pago que han ido apareciendo para PC y las consolas de Nintendo no hacen sino certificar que esta es una obra que se mea en el tiempo. Todavía no sé si Pixel es Alá, pero sin duda tiene en Cave Story a un buen profeta.
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A modo de posdata, recomiendo leer esta entrevista -de la que he sacado algo de información para elaborar este texto-, realizada por los titanes de Gamasutra.
Juegazo como la copa de un pino. Me lo recomendó un amigo, vendiéndomelo como un «metroidvania». Me hice con un port de la version de PC para PSP, porque cuando lo jugué solo tenia tiempo para jugar mientras viajaba. Las 3 horas de viaje que me tenía que hacer todos los días, me parecían media hora con este juego.
Recuerdo tener que coger muchos «papa deltas», los triangulitos esos que te hace subir nivel de las armas. Precisamente por estár haciendo el cafre. Recuerdo que los jefes estaban jodidillos y me mataban una buena cantidad de veces hasta que me lo pasaba. Saque el final malo y me deje a medias intentar sacar otro final, ya lo retomare.
Buen articulo gamboi.
Juegazo con una dificultad bestial, sacarse el final bueno es de verdaderos onvres
GOTY!
Un juegazo como la copa de un pino. Lástima que Pixel no haya hecho nada más que se le acerque, porque el resto del juegos son del montón.
Es un juegarraco, a ver si la versión de 3DS se pone a buen precio y me la pillo.
Ahora me entero de que eres tía, jajaja.
Textazo, señora Gamboi. Tiene toda la razón del mundo; 10 años antes y se habría convertido en un clásico instantáneo para la gran masa.
@Psicocooper: Me has matado lo de los Papadeltas. Yo siempre pensé que eran Doritos. Por otra parte, aunque me pareces una persona respetable por haberlo catado, me da que te falta un trozo de corazón por solo haberlo terminado con el final malo. Sácate al menos el normal, hombre, que no te quedaría mucho por recorrer…
@Nae: La verdad es que sí, es una pena que después solo haya sacado alguna que otra chorradita para (si no me equivoco) iOS. Él siempre ha reconocido que, desde hace unos años, quiere dedicarse a la creación de juegos y de hecho, participó activamente en el desarrollo de la versión para 3DS. Ahora, habría que ver si a la hora de crear un título nuevo vuelve a responder. Yo pondría mis millones.
@Ciro: Es que ésto sale en Mega Drive o SNES y LO PETA. De hecho petaría a todos analmente.
@gamboi: Lo jugaré, no te preocupes, conseguire el trozo de corazón que me falta xD. De hecho sigue estando la partida y el juego metido. En cuanto acabe con castlevania harmony of disonace, me podondre. Me queda pasarme el modo Boss rush en dificil, poquito.
JUEGARRACO junto a iji, an untitled story y braid los mejores indies k he tenido el placer d jugar
Un juegazo como pocos, una pena que no haya podido terminarlo nunca por culpa del último jefe final (Vamos, espero que sea el último, porque otra transformación me dejaría el culo torcido)
Mi madre, que juegazo , me acuerdo que lo jugue en su momento en linux y lo volvi a rejugar en windows cuando me lo pille en un humble bundle (el final malo mola mucho).
Lo tengo en PC, lo tengo en Wii y próximamente lo tendré en 3DS. El juego lo merece.
Yo también lo tengo por doquier, pocos juegos recuerdo disfrutar tanto como este, y tu texto le hace justa justicia, quien pudiendo y gustando de los videojuegos no lo haya jugado, no merece el aire que le entra en los pulmones.
A mi me lo descubriéron los Titanes de Gamerah, y aun tengo una cuenta pendiente con el nivel infierno (no con el nivel, de hecho, si no con el jefazo final de la muerte)
A todo esto, la música en el cave story + es una birria que no hace sombra a las tonadas originales (graficamente, sí, mejora)
¿desde cuando gamboi es mujer?
¿desde cuando gamboi es mujer? acabo de bajar la version de psp en español, es un juego que tenia pendiente por jugar, gracias por recordarmelo con este amoroso post.
Lo tengo pendiente, todo el mundo que ha jugado y me habla, cuenta maravillas. Lo tengo del Humble Bundle pendiente, porque tiene pinta de que me va a recordar a mi época consolera.
Me has animado más a ponerme con él… este fin de semana, me pongo sin falta, seguramente.
Conste que entre la versión clásica y Cave Story+ me quedo con la última. Me parece flipante que por una vez un juego mejore y gane aun más carisma en vez de empeorar al pasarlo a HD… pero es que en este caso no ha perdido nada de su encanto en la conversión…
Me has provocado unas ganas horribles de rejugarlo para salvar a Curly (y ya de paso ir a por el final que me falta)… no me dolía tanto matar a un personaje desde Shadow en FF6, y si por este último rejugue FF6 prácticamente nada más terminarlo, con Cave Story debería ser obligatorio…
He de admitir que nunca lo he jugado ya que no soy muy fan de los metroidvania pero joder, el texto me lo vende mucho
@oscarrey33 Pues yo lo prefiero con los pixelacos antiguos, y aunque antes era bastante reticente, ahora reconozco que no están mal los la versión +. Por otro lado, no concuerdo con mi compañero HtDreams, a mí me gusta más la BSO retocada que la original :P.
@gamboi: y después de decir esa calumnia sigues ostentando el acronimo gamboi? con los susdichos botones? es que no tienes verguenza?
El pxtone es casi (CASI) mejor invento que el propio Cave Story.
Si aun sigue en sus trece, sabrá a que atenerse, que su padrino lo arrastre hasta el parque de poniente, a la hora convenida…
Hamor de juego y de artículo :D
Juegazo como la copa de un pino y uno de los que que me hace no vender ese posavasos que tengo por ahi llamado Psp
EH
http://www.destructoid.com/exclusive-cave-story-oween-aban-hawkins-update-more-237705.phtml
en realidad tiene mas d shoot em up k d metroidvania
no hay k repetir mucho nivel, vamos
Este juego es Dios, así de simple. Si no fuese por maravillas como Cave Story o Braid pensaría que ya me han dejado de gustar los videojuegos.
Es un juego excelente y muy entretenido, los escenarios aunque eran enorme no tenían un estilo laberíntico que causara confusión y en general eran bien marcadas las rutas que uno podía tomar aunque eso no quitaba que hubiesen tesoros escondidos y alguna que otra cosa oculta en los rincones, los personajes eran muy agradables y queribles lo que me sorprendió fue el destino tan cruel que sufrieron algunos, principalmente la pobre de Toroko. En cuanto a su historia aunque no fuera muy innovadora sabía transmitir muy bien diversas emociones, sabían involucrarte muy bien en la trama para que uno al menos aspirara a completar el final de manera normal.
Lo que me gusto mucho también fue la atención que le ponían a los detalles como el contador que indicaba cuanto tiempo de aire te quedaba cuando entrabas al agua, que cuando alcanzabas el nivel máximo de la espada apareciera el espíritu del Mimiga que fue su anterior portador y las ilustraciones tanto de los rostros de los personajes en los diálogos como las de los créditos finales en donde te mostraban las de los momentos claves.