¿Sabéis qué es lo que más me gusta de los Assassin’s Creed? Cuando te matan. La sobreexplotada franquicia de Ubisoft no es santo de mi devoción como he dejado claro en alguna que otra ocasión, pero hay un detalle que me parece sencillamente fascinante, y es la manera que tiene de cascarte una «pantalla de game over» sin devolverte de un hostia al mundo real. En lugar de eso, aprovechando todo el rollo del «animus», los fragmentos de memoria perdidos y demás trasfondo de ciencia ficción, se inventa la excusa perfecta para poder dejarte bien claro que has fracasado, pero hacerlo de una manera lo suficientemente orgánica como para que nunca dejes de jugar. Mi problema con Assassin’s Creed es que normalmente siempre quiero dejar de jugar, pero ese es otro tema completamente distinto.
Tradicionalmente los videojuegos siempre han tenido dos finales: terminarlo o morir en el intento. Al llegar a cualquiera de los dos se produce un hiato en el juego que, independientemente de lo inmersivo que sea, nos devuelve rápidamente al salón —o habitación— de casa con sensación de victoria o derrota según el caso. El ejemplo más icónico de esto lo podemos encontrar en los Super Mario. En todos sus juegos al final terminamos salvando a la Princesa Peach o quedándonos sin vidas por el camino. Cuando esto último ocurre, la que posiblemente sea una de las pantallas más vistas de la historia de los videojuegos hace aparición para informarnos de que la partida se ha terminado. En ese momento dejamos de ser Mario y pasamos a ser el fracasado que lo ha matado. Así, en un segundo, sin casi tiempo para asimilarlo se nos cae el bigote y queda cara de tonto.
Pese a que esta es la norma, y en algunos casos las pantallas de game over son realmente memorables, como puedan ser absolutamente todas las de los Resident Evil o aquel mítico «Game Over Yeaaaaah» de Sega Rally, también hay algunas excepciones como las del mencionado Assassin’s Creed que aportan un enfoque diferente al concepto de fracaso en un videojuego. En estas excepciones, el final del juego al que tantas veces llegamos antes de terminarlo, se integra dentro de la propia jugabilidad para ofrecer una sensación de continuidad en la que «morir» se convierte en una parte más de la experiencia. Una parte que, lejos de marcar un punto y final en la diversión del jugador, propone situar una simple coma en su lugar.
El ejemplo más reciente de esto que me viene a la cabeza, salvando los de los mencionados Assassin’s Creed, es el de mi claro favorito a juego del año: Borderlands 2. Al igual que sucedía en el primer juego, al morir, que es algo que sucede con una frecuencia realmente trágica en el páramo diseñado por Gearbox, en lugar de volver a la pantalla de inicio o a la de cargar partida, volvemos a salir automáticamente en el punto de restauración más cercano. Estas máquinas, tal y como se encarga de explicar el juego en el tono humorístico que lo caracteriza, básicamente hacen copias de seguridad de nuestro avatar y nos «imprimen» cada vez que la palmamos. De hecho, la propia máquina te informa de que la única ocasión en la que estás controlando realmente a tu personaje es hasta tu primera muerte. A partir de ese instante, en teoría, estamos manejando diferentes versiones digitalizadas del mismo.
Muy similar a este concepto es el de las famosas «Vitachambers» de Bioshock, que de una forma similar eran capaces de reconstruir al protagonista en la última cámara por la que hubiese pasado. La diferencia fundamental es que si bien en Bioshock no terminaba de cuajar la mecánica y posiblemente hubiese funcionado igual de bien sin ella, Borderlands tal y como lo conocemos no se entendería sin ese «respawn» coherente y casi instantáneo que permite al jugador seguir repartiendo hostias a diestro y siniestro sin soltar el mando ni por un instante.
Prince of Persia, el de 2008, el bonito, es otro excelente ejemplo de esta filosofía de dejar fluir el juego sin que la muerte o el fracaso interrumpan. Por entonces muchos jugadores y críticos se quejaron de que el juego era tan sencillo que no podías morir. Y no, claro, la única forma de morir con un videojuego es clavarte el DVD en el ojo o machacarlo y esnifarlo; pero eso no quiere decir que no puedas fracasar. En Prince of Persia se fracasaba constantemente. La diferencia es que en lugar de mostrarte un pantallazo negro informándote de que habías muerto, salía Natalie Portman, te cogía de la mano y te ponía al principio del último pedrusco desde el que te habías despeñado. Y todo ello, de nuevo, integrándolo a la perfección dentro de la historia y la mecánica del juego. El problema de Prince of Persia, y perdón por el segundo palo gratuito a Ubisoft, es que era un coñazo.
Esta manera de integrar la muerte del protagonista como un fragmento más de la experiencia en lugar de como un elemento disyuntor entre juego y jugador, como todo, puede hacerse mejor o peor. Planescape Torment y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge son de largo los que mejor lo han hecho. En el primer caso el jugador controla a un personaje sin nombre e inmortal, por lo que quedarse con cero puntos de vida, lejos de matarlo, lo devuelve automáticamente al mortuorio en el que comienza la aventura. Al principio es algo realmente raro de asimilar, pero todo encaja dentro del concepto de muerte con el que juega Planescape. El caso de Monkey Island, quizás un poco tramposo, pues solo ocurre y solo puede ocurrir una vez, resulta especialmente divertido. El juego, como espero que recordéis, utiliza una narración in media res en la que es el propio Guybrush quien, colgado de una cuerda sobre un abismo, le va contando la historia de cómo ha llegado hasta esa situación a Elaine. En un momento dado, cuando posiblemente ya se nos ha olvidado este pequeño detalle, tenemos la posibilidad de darnos un chapuzón de ácido. Y morimos. Lo que ocurre, claro, es que Elaine nos interrumpe para recordarnos que difícilmente hemos podido morir si estamos ahí contando la historia.
Ejemplos de esta forma de entender e integrar la muerte en un juego podemos encontrarlos en muchos títulos. La saga Grand Theft Auto, sin ir muy lejos, comenzó a usarlo desde la primera entrega aunque con resultados mejorables. Digo esto porque bueno, entiendo que es una solución interesante, pero a todos nos ha resultado siempre bastante raro matar a cientos de persona montado en un tanque, que la policía te saque del vehículo, te ponga las esposas, pagues una multa y te vayas andando de la comisaría. En cualquier caso se agradece el intento. En realidad se agradece cualquier forma de intentar mejorar un juego a través de sus mecanismos internos, y entiendo que todos los títulos expuestos anteriormente son mejores en su estado actual, que sustituyendo su mecánica de muerte —sea cual sea— por una simple pantalla de game over.
A mi me gustaba como hacían en el Wario Land 3, que directamente no podías «morir» pero sí hacerte retroceder y joderte muucho la marrana. En los bosses directamente te los hacían repetir.
¿Y qué hay de cuándo morimos en los Arkham Asylum/City qué sale el villano de turno a burlarse de nosotros?
esta mañana meto el scumm en la ds,meto el monkey 2 (el cual nunca he jugado) y al meterme aqui,veo una imagen spoileando el juego. jugada redonda xD
No se consiera spoiler cuando el juego tiene 20 años…
No te gusta Assassin’s Creed, has muerto para mi xD
El post está muy bien, eso sí, me ha recordado al comienzo de Bastion, que el viejo está contando la historia y si te caes y mueres dice: «No, espera, eso no pasó así» xD
Buen articulo pero: ¿¿Donde estan Dark y Demon Souls?? Son los mayores exponentes, morir como parte de la mecanica del juego.
Vale: puntos de guardado.
Escribe un libro… Por favor, ESCRÍBELO.
Bioshock sería un juego el triple de bueno y te haría apretar el ojete a cada paso sin las vitacámaras… por culpa de esa jodida mierda de máquinas uno ya lo juega con desden, da igual que te mate un enemigo que enseguida apareces de nuevo detras suya con eve y vida recargados mientras el puede que incluso la haya palmado solo si has pirateado un surtidor de primeros auxilios…
en serio, a mi me pareció bastante chustero y fue culpa única y exclusivamente de estas… deberían sancionarte, quitandote armas y que tengas que encontrar otra igual por el escenario o alguna medida asi, no dejarte tan feliz cinco pasos atrás dejando todo como estaba cuando moriste… matar un Big Daddy sólo significa ir a saco a por él y morir un par de veces hasta que caiga… ¿pero que mierda es esto? ¿Por que se cargan toda la jugabilidad tan buena que ofrecen con una idea tan mierder?
Se que disentimos en esto, pero Assassin’s Creed 2 se come a Bioshock, y la mayor parte de la culpa en que no pueda rivalizar con el primero es su forma de introducir la muerte….prefiero el GAME OVER de Mario…
En el PoP: the Sands of Time, el prota era el narrador también, y claro, cuando morías hacia una pausa : «Un momento esto no es lo que ocurrió».
Y si mal no recuerdo cuando pausabas el juego, o cuando lo dejabas mucho tiempo pausado, hacia comentarios al respecto sobre «hacer una pausa en el relato» o «descansar» etc. muy genial ese punto.
tambien podrían hacer que todos los enemigos recuperasen toda la vida… no se… habría muchas formas de solucionar el problema de la muerte sin acabar con toda tensión posible…la única pelea con algo de tensión es la final
La mejor forma de morir que no vi por aquí y se me pasó poner es Dark Souls, aun sin ser un juego que sea santo de mi devoción… morir tiene que doler para obligarte a intentar evitarlo a toda costa.
Me quedo con Monkey Island, o con las muertes del primer Broken Sword
Hombre, razón no te falta, cuántos Big Daddys habré matado y muriendo 3 o 4 veces yendo a saco xD
Pues a pesar de las Vitacámaras yo no he jugado a lo loco porque perder y resucitar me «pica el orgullo»…
Hombre, claro, a quién no? Pero a veces decías ME CAGO EN TODO, TE MATO O TE MATO! xD
A mi siempre me parecio que la manera de morir en el primer Prince of Persia (el primero que salio para PS2, no el original) era cuando dabas con tus machacados huesos en un precipicio (o contra la espada de alguno de los bichos) y no te quedaba arena para volver atras en el tiempo.
Un pantallazo negro y la propia voz del principe diciendo lo de «Espera, eso no sucedio asi», que quizas si que te sacaba un segundo del contexto, pero te recordaba que te estaban contando una historia con final feliz (feliz? al menos el protagonista no moria) y que si estabas viendo ese pantallon negro es que estabas haciendo las cosas como el puto culo.
@hyrulen: not sure if serious
@censor: no sé si te entiendo.
Yo no sabia que podías diñarla en el MI2.
Ahora que planeaba rejugarlo a a causa de haberme comprando la edición especial del juego lo probare.
Cual es el modus operandi para que guybrush «muera» ??
Lo que leo más arriba de Wario Land 3 más que integrar la mecánica esa de putear al jugador haciéndole retroceder ya que no puede morir, yo lo veo más griefeo que otra cosa.
Y hablando de Borderlands; en Dead Island, que es un calco a casi todos los niveles de la obra de Gearbox, no tiene ningún puto sentido eso de la reaparición porque sí, siendo la única penalización que el jugador recibe de forma monetaria. Perdiendo pasta, vaya.
Lo que se supone que debería de ser una aventurilla con toques de survival y miedito se convierte precisamente en la obra a la que copia, en la que los jugadores van a lo loco y si mueres, te la pela, porque pierdes dinero. Y el dinero es, al fin y al cabo, algo recuperable.
En cualquier caso, el articulillo es MIEN.
@Vladek: el procedimiento para matar a Guybrush es idéntico en los dos juegos: no hacer nada durante un un bueeeeen rato. En Monkey Island 1 solo tienes que esperarte unos diez minutos a que Guybrush se ahogue, y en Monkey Island creo que debe ser un tiempo similar hasta que la cuerda se rompe y caes.
A sido ver la imagen de entrada, leer el título y saber de ese genial momento del escupitajo de MI2. Al Borderlands solo he jugado al primero y los checkpoints que te sajaban un dineral estaban muy bien. Los warioland 2 y 3 no morías pero recuerdo que me costaron mucho, de algunas veces acabar hasta la polla de fallar. Me quedo con la frase que hay debajo del game over de symphony of the night, que no me importaba alguna que otra vez.
A mi me gustaba cuando me mataban en el sensible world of soccer.
You are SACKED!
Totalmente de acuerdo con el articulo. La muerte no debe romper la fluidad de un juego, por otra parte si que deben penalizar de alguna manera al jugador.
Pues si no puede pasar como bioshock y que nos de igual morir. No obstante, cada juego debe penalizar en su medida.
No es lo nismo morir en juego de terror, que en una aventura grafica, que en un plataformas.
Aqui nadie sabia que las vitacamaras de podian desactivar en el menú de opciones y que te daban un logro por pasarte el juego sin ellas?XD
Yo no lo recordaba… ¿y qué pasa cuando te matan?
Lo de que las Vitacamaras se pudiesen desactivar… fue gracias a un parche que surgio porque la comunidad las critico muchisimo… y con razón
Lo cierto es que un «respawn» justificado es un añadido al juego más que agradecible, pero como han comentado, una cosa es justificar el respawn y otra no penalizar al jugador por haber muerto. Yo fui uno de esos jugadores de Bioshock que mató a su primer Big Daddy a base de salir de la vita-cámara y morir varias veces.
Mismamente, la forma que tienen los GTA de tratarlo me parece más que correcta: Sales del hospital sin armas (Al menos en los antiguos) y a otra cosa. Recordemos que el objetivo de los GTA no es (no era) contarte una historia, sino dejarte hacer el cabra en la ciudad mientras si eso haces algo de caso a la historia.
Por cierto que me parece FATALÍSIMO que se hable de la muerte en los videojuegos y todavía nadie haya mencionado el Prey, donde cuando palmabas viajabas al «mundo espiritual» (O como rabos se llamara) y te metían un minijuego by the face para fijar la cantidad de vida/maná con la que «cargabas la partida».
O el Messiah. O el Nomad Soul.
Aunque sé que no encaja del todo con el tono del artículo, yo quiero destacar Dead Space: no solo te mataban, es que en la cinemática correspondientes eras troceado, masticado, descuartizado… Eran unas muertes que «dolían».
Precisamente a mi el Bioshock me decepcionó tanto por el tema de las vitacámaras (tanto que pasé de terminarlo).
Haberse pasado el Bioshock no muestra habilidad, sino simplemente haberse pasado un rato frente al equipo.
Toda la atmósfera de opresión o miedo que me generó al principio del juego (muy bueno, por cierto), se evaporó la primera vez que morí y me encontré al mismo enemigo que me había matado, en el mismo lugar y con la vida que le había dejado.
Por un instante incluso creí que era un bug.
¿Y nadie se acuerda de las muertes del PREY? Te mandaban al mundo ese espiritual chungo con remolino en medio, y cazando espiritus a flechazos conseguías la «Fuersa para vivir»
Molaba.
Pues no recordaba lo de la desactivación de las vitacámaras xD Aún así, yo lo tengo para xbox, si decís que salió con un parche posterior quizá ni siquiera tengo esa opción, no sé xD En cuanto a lo del Prey, es cierto, gran juego, no recordaba eso de morir, a ver qué tal sale el 2, pese a tener pinta de ser muy diferente lo poco que vi hace tiempo pintaba bien :P
Textazo.
Se me ocurren un par de juegos que van a salir dentro de poco y que parece que le van a dar una vuelta muy interesante a esto: Routine, que tiene pinta de ser un Dead Space con permadeath, y Zombie U, que convierte al personaje que muere en zombie (al que luego se puede localizar por la zona y matar para recuperar los objetos) y nos mete instantáneamente en la piel de otro personaje distinto. Me parece un concepto muy cojonudo.
Bastion también jugaba con esto como Prince of Persia, creo recordar. Cuando el personaje moría, no era porque verdaderamente muriera, sino porque el narrador interrumpía el relato, o se confundía, o algo así.
Creo que también viene a cuento recordar cómo concibe los juegos Locomalito. Es una frase que le dijo a Videoshock y que a mí me gustó mucho:
«Creemos que una partida debe representar una historia completa en el tiempo de juego. Es decir, nada de ‘recorro media cueva y guardo para mañana’, sino ‘recorro el mundo, lucho, muero y así acaba el juego por hoy» (http://www.videoshock.es/entrevistas/2012/02/entrevista-a-locomalito/)
Hostias, que el Zombie U es así? Pues pasa de no interesarme una mierda a que… bueno, pues a que me interese bastante, vaya. A qué te refieres con «Dead Space con permadeath»?
@Saidak Pues según dicen, Routine va a ser exploración y supervivencia pura, sin posibilidad de curarse ni nada por el estilo. Cuando tu personaje muere, vuelves a empezar http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=92985806 A mí me tiene muy loco. Y sí, ZombieU tiene muchas ideas muy buenas, aunque yo no puedo parar de pensar en él como el ‘Red Steel de WiiU. Ya veremos qué pasa.
Hostias.. he leído un poco por alto de qué va el juego y tal y tiene pintaza, sí, Routine, me quedaré con el nombre xD
Me entere de eso por MTV (para algo tiene que servir esa mierda, no?) y me enamoro profundamente el juego (lo explicaban muy bien) y si no fuera por que odio las consolas, me compraria la WiiU solo para ese juego.
THIS
Las arenas del tiempo tiene una de las mejores narrativas que he tenido el placer de jugar. Me extraña que no haya sido nombrado en el artículo, ¿No lo has jugado andresito?
Nada, el mejor tratamiento de la muerte en los videojuegos que he visto es la primera vez que mueres en Conker´s Bad Fur Day. Toda la explicación que da Gregg del por qué puedes resucitar es siceramente magnífico
Me alegra ver que alguien más opina igual sobre el sistema del PoP 2008. Entiendo que el juego tenga muchos fallos, pero eso de «es que no se puede moriiiiir» no me parece uno de ellos.
Y nadie lo habrá jugado (por ser de PSP, no estar traducido, y estar dirigido a un nicho super específico) pero en el genialérrimo ZHP el hecho de morir se podía considerar una mecánica del propio juego.
Dificultad máxima + desacativar las vitacamaras en opciones. Hala.
Hay muchos ejemplos de esta «mecánica», pero en lugar de hacer una lista, que sé que son muy fresquitas y divertidas, todo sea dicho, he preferido redactarlo como un artículo largo. Eso sí, yo la que mencionáis del Prey no tenía ni idea.
En Saint Seiya cuando perdías te llamaba Saori para que no te rindieras. Tenías que recuperarte pulsando botones como un majara.
¿Y War Z?
Si mueres, mueres. Así de sencillo.
Te tocará crear un nuevo personaje y no sabes ni donde vas a aparecer del extenso mapa.
Lo de recuperar los objetos más vale olvidarlo, porque seguramente hayas caído en manos de una emboscada de algún otro superviviente y se haya llevado tus enseres como trofeo. xD
He ahí el quid de la cuestión en mi opinión. Comentáis que es una mierda que morir no tenga consecuencias, que deberían quitarte armas o cosas porque si no vas a ir a lo loco y tal… Y digo yo, si veo un Big Daddy y guardo la partida antes de enfrentarme a él, ¿no puedo ir igual de a saco? Total, si me mata cargo la partida y sigo intentándolo sin consecuencias…
Yo creo que el «castigo» por morir en el juego es el volver atrás, pero sobretodo eso que dice Cicerón, la patada que le da a tu orgullo si juegas en serio. Si vas a saco a matar muriendo como si no pasara nada no tiene gracia. El punto está en que te tomes al juego en serio, y cuando mueras te duela. Por poner un ejemplo reciente, estoy jugando Bastion, y cuando mueres tienes un «Continue», pero yo la mayoría de las veces que me matan me suicido tras usar el continue, porque me duele que me hayan matado y pasarme la pantalla tras haber muerto para mi no cuenta igual.
Un artículo muy interesante, estoy de acuerdo en que la manera de integrar la muerte en un videojuego puede ser un aspecto interesante, y algunos lo hacen muy bien.
Me ha encantado la referencia del PoP 2008. Ese juego es de mis favoritos (suprimiría lo de coñazo) y coincido contigo en que parece que nadie ve que cuando te está salvando la mujer es porque has muerto.
A mí me parece un elemento mágico en un juego mágico.
Juegos con un nicho reducido han querido experimentar con mejor o peor suerte haciendo de la muerte un recurso jugable a explotar pues tarde o temprano se acosatumbra a morir.
En Breath Of Fire V cada vez que morías perdias todo, incluso había un sistema que hacia que con el paso del tiempo subiera la dificultad e incluso explotar tus poderes aceleraba tu condena para llegar a la muerte. Pero el sistema rastrero a la par que frustrante para hacerte rejugar el juego tenia su morbo pues se desbloqueaban zonas o partes de la historia que tenían su morbo.
En Baroque (Saturn o sus remakes de PS2/Wii) al morir se desvelaban nuevas cosas de la trama metafísica. Un dungeon crawling muy birarro y difícil que es gratificante, con personajes que una vez muertos dejan de aportar cosas o que cambian segun tú desentrañas esos misterios tras ese mundo bizarro. Con alguna muerte permanente.
Y no nombrar las muertes permanentes de Fire Emblem, Genso Suikoden, Vandal Hearts o similares tiene delito pues dejar atras personajes con carisma, que aportan chicha, con los que empatizas y que revelan tramas que quedan inclonclusas si los pierdes es una forma de incentivar a esmerarse. Mucho mas que los logros o trofeos con los que muchos se miden el pene/ego.
Por cierto, linko un clasico que me han entrado ganas de escuchar tras el hilo:
Si alguien sabe el paradero de Yadoranka que me lo diga porque quiero tener musica suya, me toca la fibra muy mucho!
@Xenogear: en Vandal Hearts no hay muertes permanentes como en Fire Emblem. Y el artículo no tiene nada que ver con eso.
Te sacaba al menú.
Para mi el que guardaras cuando te daba la gana ya es bastante ayuda xD
@Andresito: Quizas me he salido del tema, sí, pero al hablar de mecanicas me llegó esa a la mente.
Lo peor es tambien el game over cuando toca hacer de canguro de alguien, sobre todo si ese alguien tiene la IA de un pomelo. Cuando no siempre depende de tu habilidad y rigen otros parametros la rabia es mayor.
PD: Mi anterior offtopic lo he resuelto, Yadoranka es:http://en.wikipedia.org/wiki/Jadranka_Stojakovi%C4%87
Un poco de info no hace daño.
@ Superpunky900
El problema de bioshock no esta en que resucites, pues como bien dices seria una manera comoda de cargar partida rapidamente.
El problema esta en que los enemigos siguen con la misma vida. Al final casi puedes acabar con los Big Daddies escupiendoles. Ademas que una vez limpias la pantalla, llegar a donde estabad es un paseo.
Por otro ladp en Borderlands, resucitas al morir pero los enemigos recuperan escudo como minimo o vuelven a aperecer si habian muerto. De hecho, los enemigos finales recuperan vida si tardas mucho en volver. Si te explicara lo que me costo el general Knoxx….
Veis hay teneis dos ejemplos de respaw.
Bioshock, mal implementado porque no te penaliza en nada.
Borderlands, bien implementado. Morir cuesta dinero y esfuerzo
Disgaea, pls.
Ay el primer PoP de PS2…
Nadie se dió cuenta si lo rejugó de que la voz del príncipe es la de Ted de «Cómo conocí a vuestra madre»? XD
tambien falta Dark Souls, que directamente cuando mueres regresas a la ultima hoguera bajo la excusa de «Las almas de los muertos siempre regresan a su hogar y tal vez el hogar de los no muertos es la hoguera» y luego haces todo el recorrido desde la hoguera solo para recuperar las almas y vengarte del maldito que te «mató» y claro continuar la historia XD.
Y Braid, como olvidar que morir solo significaba cometer un error que se podía corregir devolviendo el tiempo para luego hacer las cosas de la forma correcta.
Pudiste haber mencionado también a Shadowman, que básicamente es un caso similar al de planescape