Knights of Pen & Paper

Escrito por en Análisis - 18 noviembre, 2012


El rol de mesa, como todos los que hayan jugado alguna vez sabrán, puede llegar a ser una de las actividades lúdicas más entretenidas y absorbentes que existen. No es algo fácil, eso sí. Es necesario tener un buen director de juego y unos jugadores cooperativos lo suficientemente maduros como para comprender que el objetivo no es vencer al «master». Un servidor, por suerte, se ha pegado varios años en los que en mayor o menor medida se cumplieron estos dos requisitos, lo que inevitablemente me ha llevado a participar en sesiones maratonianas de esas en las que cuando te quieres dar cuenta llevas siete horas sentado en una mesa y tienes el culo carpeta. Knights of Pen & Paper, a primera vista prometía algo así. Pero no. Ni por asomo.

Este pequeño juego lanzado hace relativamente poco para iOS y Android —plataformas en las que se puede comprar por algo menos de dos euros— te sitúa directamente en una habitación presidida por el clásico director de juego con coleta y perilla. Ante él una mesa, unas sillas, y los jugadores que tú quieras añadir a la partida. Siguiendo el modelo tradicional de Dungeons & Dragons es posible crear clérigos, magos, guerreros, paladines, bardos (se desbloquean a medida que juegas) o pícaros. La raza de los personajes, normalmente elfo, humano, enano, etcétera, se ha sustituido por arquetipos más o menos clásicos dentro del mundo del rol. Y aquí llegamos al primer problema serio de Knights of Pen & Paper, ya que en realidad solo dos o tres de ellos son relativamente reconocibles. Y lo es peor, a medida que avanzamos desbloqueamos algunos nuevos que resultan todavía menos familiares y atractivos —hasta el punto de desbloquear a los desarrolladores del juego. Parece una tontería, pero de la misma forma que no me gusta que mis personajes sean enanos o gnomos (lo siento), no me gusta que tengan un arquetipo de mierda.

No obstante, entiendo que este es un problema bastante superficial. Lo que no es un problema para nada superficial es que tras toda esa capa de pixelazos adorables y detalles «geek» como la posibilidad de cambiar al director de juego por Yoda, el Maestro Astilla o el Amo del Calabozo, tan solo haya un RPG ofensivamente básico. Tan básica es su mecánica que a lo largo de la aventura tan solo haremos misiones de ir de un lado para otro cuyo único objetivo es matar enemigos. En algunas ocasiones será matar enemigos para saquear los objetos que sueltan. En otras será matar enemigos porque estamos escoltando a un personaje intrascendental. Y en otras será matar enemigos por el mero hecho de matar enemigos.

Esta matanza indiscriminada no sería un problema demasiado grave si no fuese porque el sistema de combate es un coñazo. Se trata básicamente del clásico sistema por turnos presente en la gran mayoría de JRPGs, con el gran inconveniente de tener una enorme carencia de posibilidades en todos los sentidos. El mago, por ejemplo, solo tiene tres hechizos. Con cada nivel que suba podrá añadir un punto a uno de los hechizos para mejorarlo. Ya está. Los casos del guerrero o el pícaro son bastante peores, y al final terminaremos atacando sin hacer nada más con ellos. Especialmente con el pícaro, que misteriosamente hace bastante más daño que el guerrero, que queda reducido a un mero bloque de hormigón para recibir la mayoría de los golpes.

Y ya está. Por desgracia Knights of Pen & Paper no tiene mucho más. Encanto para dar y regalar, pero una mecánica demasiado simple que sencillamente deja de ser divertida demasiado pronto. No es oro todo lo que reluce. Y desde luego no es bueno todo lo que intenta tocarnos la patata tirando de nostalgia y guiños meta. Otra vez será.

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