Análisis: Mark of the Ninja

Escrito por en Análisis - 7 enero, 2013

Análisis: Mark of the Ninja

Salto a la plataforma. Está oscuro y el guardia que vigila debajo del foco, a tres o cuatro metros de mí, no puede verme. Veo que hay otro soldado más que hace su ronda bajo el andamio. Salto sobre él, le paso la hoja por el cuello y lo dejo como un dispensador de caramelos Pez. Nadie se ha enterado, ni siquiera él. Veo una luz que avanza hacia mí. Es la linterna de otro de los guardias. Voy a jugar con él. Agarro el cadáver de su colega y lo lanzo tan fuerte como puedo para que caiga en su línea de visión. No hay nadie a su alrededor, sólo ha visto cómo el cuerpo de su compañero ha salido de la nada y ha caído a sus pies. Grita y sus compañeros se dirigen hacia él, pero el que aprieta el gatillo ahora es el pánico. Dispara ante cualquier movimiento y hacia el mínimo ruido. Mata a dos guardias antes de que yo le agarre por la espalda y le asesine. Zona despejada.

Avanzo hasta que me frena la luz. Dos solados caminan bajo tres farolas. Me concentro y preparo tres dardos. Los lanzo a la vez y las tres bombillas estallan al mismo tiempo. Ahora sospechan. Se acercan con cuidado al origen del ruido, apuntan con sus linternas hacia arriba y miran a su alrededor en busca de algo raro. No encuentran nada y vuelven a su ronda, pero ahora no pueden verme. Aprovecho el momento para ocultarme debajo de una trampilla, en el suelo. Ahora se acercan. Dejo pasar al primero, pero cuando el segundo camina sobre la alcantarilla no tardo ni dos segundos en salir, rebanarle el cuello y ocultar el cadáver. Salgo del agujero, me deslizo hasta el otro pobre diablo y hago mi trabajo. Ahora puedo avanzar.

Y ya lo dejo. Paro, porque necesito muchos párrafos como estos para enumerar todas las mecánicas de sigilo que funcionan en Mark of the Ninja y, sobre todo, la sensación que produce ponerlas en práctica y dominarlas. Klei Entertainment ha trazado un arsenal enorme de técnicas, armas, herramientas y habilidades y las mezcla con un buen diseño de niveles y un manejo impecable de la luz y el sonido para conseguir toda la flexibilidad que se le puede exigir a un juego de infiltración.

Mark of the Ninja

Manejamos a un ninja que se mueve entre las sombras y solo ataca cuando no hay margen de error, por eso los controles tienen una precisión quirúrgica. Una vez que el jugador se hace con ellos, entiende exactamente qué va a suceder cada vez que pulsa un botón. Como si tocara un instrumento musical: sabe qué nota va a sonar y además puede tocar la canción como le dé la gana. Gracias a esto, Mark of the Ninja logra darle mucho peso a la estrategia sin dejar de lado la acción. El scroll horizontal ayuda a que esto funcione. Gracias a la apuesta de Klei por la cámara lateral aprovechamos al máximo los afiladísimos sentidos del ninja y sabemos con exactitud dónde podemos ser detectados, hasta dónde se extienden los ruidos y hasta cuándo pueden olernos los perros adiestrados. Lo hace con círculos y haces de luz que se sitúan alrededor de los personajes. Aun así, el juego también tiene en cuenta el campo de visión del protagonista y oculta convenientemente todo lo que queda fuera de su alcance: no podemos ver qué hay dentro de una habitación si la puerta está cerrada pero podemos pegar la oreja y escuchar cómo los pasos de los guardias se alejan y se acercan.

Si algo sale mal no es por falta de habilidad, sino porque el jugador se ha precipitado o porque no ha calculado bien el plan. La culpa es suya. No es un buen ninja y el juego le castiga, pero también le da suficientes motivos para volver a intentarlo.

No me da miedo decir que, como juego de sigilo, Mark of the Ninja no es peor que Thief: Deadly Shadows o el reciente GOTY ilustre Dishonored. Que sí, que Dishonored es un juegazo inagotable con un diseño de niveles increíble, una ambientación espectacular y muchísimos méritos narrativos, pero es innegable que las mecánicas de infiltración de Mark of the Ninja están más pulidas que las del juego de Arkane. Dishonored es de sobresaliente y Mark of the Ninja es su hermano nerdazo y empollón: no es guapo y nunca va a ser el capitán del equipo de fútbol pero saca matrículas de honor en todo lo que hace.

Y, como le pasa a Dishonored, también puede jugarse muchas veces y todas ellas de forma distinta. Los métodos ofensivos y los no ofensivos son igual de divertidos y además el juego te anima a elegir estilos concretos e ir alternándolos. Lo logra a través de los trajes, que potencian algunas habilidades y bloquean otras, que te permiten llevar unos objetos pero otros no.  Uno de ellos incluso te deja sin espada: te arrebata toda posibilidad de asesinar y te obliga a multiplicar el sigilo y aprovechar muchísimo más el terreno. Te hace pensar de otra manera, en definitiva.

Este juego se quedó fuera de la lista de mejores juegos de 2012 en esta casa pero más por falta de espacio que por falta de virtudes. Klei ya demostró que sabe cuidar los controles, el diseño y la dirección artística con esa mezcla de Chev Chelios y Beatrix Kiddo que son los Shank. Con Mark of the Ninja han dado un salto de calidad importante y además han conseguido marcar un techo para el género de la acción furtiva. Ojalá los juegos de sigilo que vengan a partir de ahora se fijen mucho en todas las cosas que hace bien Mark of the Ninja.

Análisis: Mark of the Ninja

El No Jugador

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