Hace ya más de 10 años que Rockstar consiguió con su Grand Theft Auto III que los videojuegos basados en un entorno abierto pasaran de ser algo poco frecuente a convertirse en un género propio. Los sandbox gozaron en la pasada generación de una popularidad solo superada por los FPS’s de la Segunda Guerra Mundial y los juegos de fútbol. Pero resulta paradójico que ese mundo abierto que tanto nos maravilla sea en realidad un espejismo y no gocemos de tanta libertad como nos han prometido.
Resulta curioso ver como el esquema de GTA III se sigue manteniendo con muy ligeras variaciones en todos los juegos de mundo abierto que siguen apareciendo: un mapa bastante extenso, puntos de encuentro para realizar las misiones que componen la trama principal, misiones secundarias para alargar la experiencia jugable, varios tipos de basurilla coleccionable, vehículos, persecuciones y tiroteos varios. Este esquema funciona con cualquier ambientación: los años 80, el lejano oeste, un instituto de niños malcriados y sus aledaños, una historia de mafiosos chinos, el París ocupado por los nazis… Solo es cuestión de aplicar el esquema con gracia y ya podemos tener un buen juego.
Todo ese mundo abierto, toda esa sensación de libertad que nos pretenden ofrecer este tipo de juegos, se suele ir al garete cuando nos ponemos a jugar cualquier misión que forma parte de la historia que nos quieren contar. Entonces nos daremos cuenta que formamos parte de un guión cerrado y que no hay posibilidad de elección más allá del orden en el que queremos realizar las distintas misiones disponibles. No hay forma posible de salirse un centímetro del carril marcado; por poner un ejemplo, si toca perseguir un enemigo, curiosamente siempre mantendrá cierta ventaja hasta que toque capturarlo por mucha pericia que tengamos con los mandos. Además, todavía espero algún juego de este estilo que permita al protagonista tener algún tipo de capacidad de elección o de definir su actitud. Parece que si queremos jugar en un mundo abierto hay que olvidarse de la posibilidad de elegir distintas opciones durante una conversación o para decidir entre distintas opciones para afrontar las misiones.
Esta reflexión viene a raíz de haber estado jugando estos días a Sleeping Dogs, un sandbox bastante bien hecho y que tiene muchas cosas que me gustan pero también muchas cosas que no. Lo que peor llevo es el hecho de estar en todo momento guiado como si fuera tontito: durante las misiones principales y secundarias cada vez que nos subimos a un coche aparece en el minimapa el camino más corto a seguir y vemos en pantalla unas flechas enormes que indican cuando y hacia donde hay que girar. No hay posibilidad de perderse ni atrancarse en ningún momento; siempre hay una indicación en plan “ve ahí y haz esto” acompañado con luces, flechas e indicadores de dirección y distancia al objetivo. Y esto no solo lo he vivido en Sleeping Dogs.
Miles de personas habitan en las ciudades de los sandbox pero solo podremos establecer contacto con un par de decenas. Cientos de edificios forman el tejido urbano pero la inmensa mayoría solo serán cáscaras inaccesibles, tejido que está plagadito de pequeños rincones escondidos a la espera de un jugador paciente que tenga la decencia de salirse del camino entre misión y misión y, aunque sea por mero síndrome de Diógenes digital, deleitarse con esos escenarios. La verdad, los encargados de diseñar los inmensos escenarios de este tipo de juegos no dejan de darme cierta penita… La cantidad de horas de trabajo invertidas para que partes de ese mundo ficticio pasen completamente desapercibidas para el jugador medio.
Al final parece que la “libertad” del sandbox consiste únicamente en liarla parda entre misión y misión, atropellando peatones, robando vehículos, molestando a la policía y transformar las pacíficas calles en un infierno. Pero cuando nos cansamos, nos podemos esconder un rato, guardar partida y ya está, aquí no ha pasado nada. Los lapsos entre misiones parecen ser una zona ultra-dimensional en la que se paran los relojes y nuestras acciones no tienen ningún tipo de repercusión en el mundo que nos rodea. Pese a que algún PNJ nos haya reclamado ayuda urgente, nos esperará pacientemente (él o sus torturadores) aunque nos pasemos tres días con sus noches rebuscando ítems o participando en carreras de coches por toda la ciudad, algo que lastra considerablemente el ritmo de la historia, quedando una trama que avanza a trompicones que puede empeorar si realizamos alternativamente misiones de dos subtramas distintas.
Y lo peor de los sandbox es cuando acaban. Ese momento en el que nos dicen “¡Hey tío! ¡Ya te has pasado el juego pero aún te quedan MUCHAS chorradas por hacer! ¡Las puedes hacer ahora pero ya has visto todo lo que vale la pena!” y nos dejan a nuestra libertad en un inmenso escenario en el que no podemos hablar con nadie más que unos pocos comerciantes. Da igual que ese regreso se contradiga con el final de la historia, ahí estamos otra vez para encontrar los objetos que no hemos encontrado, para ayudar a ancianitas a cruzar la calle o a intentar conducir todos los vehículos que existen. No sé vosotros, pero a mi ese regreso a la partida me resulta algo deprimente, el regreso a un mundo al que no hay nada interesante que hacer.
¿Con esto quiero decir que los sandbox son una mierda? En absoluto… Me he divertido enormemente con juegos como Bully, Red Dead Redemption, Saints Row III, The Saboteur o Assassin’s Creed II (no entiendo esa fobia a incluir a los Assassin’s Creed en el género cuando cumplen a rajatabla con el esquema) y me estoy divirtiendo con Sleeping Dogs. Pero a veces parece que se confunde un entorno más grande con un mayor grado de libertad y que crecen los escenarios y se mejoran las texturas pero nuestro papel como jugador es cada vez más sencillo y limitado… Quizás será que me estoy volviendo viejo…
Posiblemente solo el infamous sea la excepción, de watch dogs no he oído nada que me indique que va ser diferente. Pero incluso en RPG sandbox se nota eso.
GTA 2. Tu no estabas dentro de una trama. Tu eras un mierdas que quería ganar dinero. Aceptabas unas misiones y si no las cumplías había consecuencias. Si la liabas y te ibas a casita a guardar la partida, oh shit, todo seguía igual.
GTA 2 ese juego ya olvidado y sin duda el mejor de los GTA.
Aaaaamen.
Me encantan los sandbox, pero creo se debe profundizar en las mecanicas en vez de vender mapas mas grandes y mejores graficos.
Quiero complicacion, no un juego para cretinos.
¿Minecraft se considera sandbox? ó_Ô
Y yo que me aburrí del Red Dead Redemption y lo dejé…
Asi se habla.
También puedes pensar que los sandbox están aún en pañales.
O que sencillamente le buscas los tres piés al gato, y les exiges a los desarrolladores una cantidad tan minuciosa de posibilidades que, aun tardando diez años, trabajando 365 días las 24 horas, se dejarían alguna remota posibilidad por implementar y les dirás:
«¡No puedo disparar contra una lata vacía de cangrejos en conserva que hay a un quilómetro de distancia, mientras hago el pinopuente cuando cae aguanieve en una noche de luna llena! ¡Vuestro juego es una mierda y el género decepcionante!»
Cuando empezaron a desarrollar GTA IV, la idea era que todo sucediera en tiempo real, y que si, por ejemplo habías quedado con un tipo el viernes a las 8 en la estación de metro, o estabas allí en ese momento o decías adios a la misión. Después deshecharon la idea porque vieron que era demasiado exigente, y que mucha gente pasaría de jugar.
A mí personalmente me gusta que me esperen. Me gusta mucho hacer el gamba, desahogarme y después volver a la misión cuando me apetece. ¿Rompe el ritmo del juego? Puede ser, pero es una de las diferencias entre jugar y ver una peli, que tu decides el nivel de inmersión y de interacción porque eres tú el que juega, no un protagonista
Eso si, te doy la razón en que hacer una ciudad enorme para que luego sólo puedas hacer 4 cosas porque todo es cartón piedra es una cagada. Tendrían que aprender de juegos como Fallout New Vegas, dónde explorar es una gozada porque siempre hay cosas nuevas.
Hombre, pues tiene una explicación muy sencilla el por que no se va a más.
El enoooooooooooooooooooooooooooorme trabajo que supondría eso. Trabajo en recursos y tiempo.
Imaginate lo que costaría crear que cada misión de la historia divergiera en 4 o 5 subtramas según lo que hagas, que todo sea tan interacivo como dices, que la gente no sea solo «decorado» ect…….
Eso son más de 5 años de desarrollo, con mucho dinero detras. Y eso suele acabar en fracaso, pues al fin y al cabo, mienras tu haces un trabajo tan largo todo va a evolucionar, y cuando lo saques a lo mejor sacas un juego casi de la generación pasa en muchos aspectos .
Por no hablar de que por abarcar tanto «aprietes poco» claro.
Prefiero el esquema del AC3 por mucho que aqui lo odien. Crear 4 o 5 lineas de misiones que podrían ser perfectamente parte de la historia y ponerlas por el mundo. A fin de cuentas las misiones navales (tanto batallas sueltas en el mar como la campaña del capitan traidor) , como las de la hacienda o las de ayuda a un barrio para que acabe con una misión final no genérica podrían ser parte de la historia. Esas misiones junto con misiones secundarias sueltas pero curradas (descubrir la verdad tras mitos, misiones de caza de presas especiales y los fuertes) hacía que el mundo de AC 3 fuera una gozada, pero por que realmente era como jugar al modo historia.
Morrowind y similares son RPG, pero tambien son Sandbox y permiten muchas de las cosas que otros del genero mas al uso no
La verdad es que llevas razón, pero hay que tener en cuenta que (yo sin ir más lejos hasta hace poco) jugaba a este tipo de sandbox haciendo el gamba o experimentando por ahí, y cuando me cansaba ya sí me ponía a hacer las misiones. El tema reside en cómo te planteas este tipo de juegos.
En mi caso me molestan más las misiones secundarias que se repiten hasta la saciedad y que para colmo no suelen ser divertidas. Los coleccionables no me molestan para nada, están ahí y los coges si quieres.
La alternativa a todo eso que dices vendría a ser cualquier Elder Scrolls. Pero igualmente, por alguna razón (y siendo que de rol tienen el inventario y algunas mejoras de personaje… cosa que también tienen los últimos sandbox, por cierto… pero siguen siendo mata-matas de mundo abierto) se les llama juegos de rol y no sandbox.
A ver si encontramos el híbrido perfecto en la siguiente generación.
No se queje, en la vida real tengo problemas hasta para saludar a la cajera del AhorraMás.
Lo que no nos damos cuenta es que en estos juegos, la ciudad es un DECORADO. Dejando al margen «hacer el gamba», el escenario en el que estás es simplemente eso, un escenario al que le han metido un par de excusas en forma de coleccionables y misiones secundarias para que quede mejor en las misiones «de verdad».
Y, de hecho, como estar en ese escenario implica más opciones, las misiones son aún más cerradas que las misiones de un juego que no fuera «sandbox»: «Móntate en ese coche» «Persigue al tipo» «Mátale con el bate de baseball» MISIÓN FALLADA: Lo has atropellado.
Funfact la enorme cantidad de Sandboxes que terminan percisamente con el personaje diceindo «Ahora podemos hacer lo que queramos, porque es nuestra ciudad», y que no vuelves a tocar en tu vida. Algo así me ha pasado con Saints Row 3, que entre que tiene poquísimas actividades ( Al menos en comparación con Saints Row 2) y que las misiones son fáciles como ellas solas, terminar el juego con toda la ciudad capturada no cuesta nada y después… no hay na más que hacer.
Creo que, como cometnan por aquí, el género tiene que evolucionar, tiene que ir a más, y tiene que permitirle al jugador una libertad más grande (Quizá a cambio de un escenario más creíble en el que no se termine de olvidar lo que has hecho o dejado de hacer). Opciones y elecciones más allá de la misión secundaria de hacer de taxista o de las típicas carreras «underground» completamente amañadas hace años que se quedaron atrás.
Y permitirte hacer el cabra. Y equilibrarlo, para que no sea ni imposible estar de tiroteo durante más de diez minutos (San Andreas me viene a la cabeza) ni tan fácil que sea de coña (Saints Row The Third), pero que siga siendo divertido (Las persecuciones en el Just Cause 2, lo siento pero eran la costra cuando no era una misión).
Creo que este ilustre texto de Galious enlaza más que bien con este otro…
https://www.elpixelilustre.com/2013/02/todo-es-una-mierda-2-generacion-pasillera.html
Y volvemos a lo mismo; que no es lo mismo divertir que entretener…
La sensación de la mayoría de juegos del título es la propia de una película de cine. Mucha gente por la calle, mucho escenario grandote pero luego todo es falso.
El género tiene que mirar a RPGs occidentales y echarle huevos al asunto. Establecer un sistema de karma o algo similar con el que nuestras acciones queden retratadas en todos los sentidos. Buscar que nuestras elecciones sirvan para algo (aunque únicamente sea en escasas ocasiones, eso da al jugador la sensación de libertad que tanto desea). No creo que sea tan difícil.
Me la suda no interaccionar con todo el populacho, solo quiero un jodido sistema de moral que esté bien y que influya realmente en el juego. No creo que sea tan complicado.
Totalmente de acuerdo. Cuando empecé a jugar a Sandbox no me gustaban porque los setía como una especie de RPGs a medias. Todo me parecía muy de cartón piedra y, tristemente, es una sensación que no ha desaparecido con joyas como GTAV (de hecho, seguramente se agravó más con este juego).
Por eso valoro especialmente los títulos en los que sí hay cierta persistencia y tus acciones tienen un efecto, aunque sólo sea que hayas destruido un puesto de vigilancia antes de iniciar una misión… y por eso, señores, The Saboteur es uno de mis juegos favoritos de la anterior generación
El GTA V creo es el que menos padece de eso que dices.
Nos da la posibilidad de organizar nuestros robos pudiendo elegir a los miembros del equipo, algunos de los cuales no estarán disponibles a menos que los encontremos antes por ahí. Dependiendo a quien elijamos la misión tendrá variaciones e incluso habrá algún comentario en una misión futura. Por ejemplo: elegimos a uno bastante malo que nos complica las cosas, lo volvemos a elegir en otro robo y Michael hace algún comentario indicando como esa persona fue un dolor de cabeza pero habrá que darle otra oportunidad.
El juego está lleno de detalles como ese.
¿Hay algo más ‘caja de arena’ que Minecraft?
Veremos si Watch Dogs mejora el tema de relacionarse en cierta medida con los habitantes de la ciudad.
Que yo recuerde, el juego que más desaprovecha la ciudad en la que transcurre es el Mafia 2.
Por otra parte el menos decepcionante a la hora de seguir con la partida una vez acabada, creo que es el Just Cause 2.
Y lo peor de Sleeping Dogs no son las flechas, sino entrar en el coche por el lado correcto XD
Sí y no. JC2 tiene una historia principal muy cortita, 7 misiones principales creo que son, pero casi 50 misiones secundarias de las tres facciones. Si te pasas lo que sería la historia principal y luego sigues con las misiones secundarias te cargas cualquier solidez argumental por motivos obvios que no voy a decir para quien no lo haya jugado. Y bueno, en un juego como este que es puro gamberrismo y la historia está repleta de ninjas con uzis y demás chorradas pues tampoco pasa nada, pero es lo mismo en muchos otros sandbox.
A mí GTAIV me ganó por su argumento, pero el comienzo me aburrió sobremanera. Ser más mensajero que nunca, ya cansa. Para el V creo que van a optar por el rollito de hacerlo como una serie, no se podrá evitar esa sensación de estar metidos en un guión y parecer más especialistas de cine (correr a por el enemigo saltando obstáculos, perseguir al enemigo con el coche en un recorrido preparado que empieza en A y acaba en B hagas lo que hagas). Donde meterán innovación es en el tema de 3 protagonistas, veremos como sale.
Mis sandbox favoritos de esta generación son JC2 por lo poco en serio que se toma y el gaaaancho como declaración de intenciones y RDR porque la ambientación me enamora. Pero yo no le veo mucha evolución a este género, el salto de gen servirá para hacer las cosas más grandes, más realistas y mapeados más burros. Pero de ahí a sentir verdadera libertad…
A mí me dió la impresión que en L.A. Noire se desaprovechaba todavía más que en Mafia 2.
Y no solo entrar… Conducir por la izquierda requiere de un cambio de chip importante!
GTA 4 es «el juego», en cuanto a argumento se refiere.
Joder Galious, pienso exactamente igual que tu, sólo que yo no habría sido capaz de explicarlo tan bien.
Yo es que creo que no es tan complicado hacerlo algo más interactivo como muchos dicen por ahí. Aunque tengo muchos sandboxes pendientes, la mayoría solo los he probado por encima, y perdonad si esto que voy a proponer ya se puede hacer en algunos, pero por ejemplo, ¿tanto cuesta que puedas al menos INTENTAR entrar en todas las casas? Que el personaje trate de abrir la puerta y al no conseguirlo diga algo como «está cerrada con llave». Yo creo que es simple y le daría más riqueza y realismo a la ciudad donde se ambientase el juego. Así parecerían edificios de verdad y no cartones con una fachada pintada.
la libertad en los assasains (al menos en el 1 que es el que estoy jugando) es muy relativa pq en los tramos que vas entre ciudad y ciudad solo puedes ir por los caminaos, en ningun momento tienes la libertad de ir monte a traves, nadando….
luego en las ciudades si tienes una libertad mucho mayor, pero como dices se limita a ir a X sitos y hacer 3 o 4 tipos de misiones que se repiten en cada ciudad y se acaba haciendo muy aburrido
Uf, Sandbox, uno de esos conceptos delicados.
Más que nada porque mucho de lo que se entiende como Sandbox es parte del RPG de toda la vida. Decir que Elder Scrolls es Sandbox, por ejemplo, es como decir que retroactivamente cualquier Might and Magic, o Ultima, o casi Dragon Quest es Sandbox.
Yo creo que realmente el componente estrella del Sandbox, más que la exploración, es la variedad de maneras de jugarlo. Vehículos, minijuegos, etc. Son juegos que puedes pillarlo de la manera que te apetezca en cierto momento. Yo jugue muy recientemente por primera vez GTA III y Vice City y son eso, juegos para hacer el cabra cojonudos, que parece que últimamente está de moda menospreciar un poco cuando cumplen perfectamente con lo que ofrecen.
De hecho, muchas veces lo de Sandbox es un componente más, no realmente el género en si. GTA sería entonces un juego de acción y conducción en tercera persona con estilo Sandbox, Skyrim un RPG con Sandbox (Aunque es preferible decir mundo abierto). Es tan poco definido como calificar a un juego como Casual.
Es curioso que me encuentre con este artículo, porque justo ayer, sin tener nada que ver, estuve, literalmente, paseando por la Liberty City del GTAIV y me dedique a hacer turismo, sin más (porque literalmente, salvo liarla parda, no se puede hacer más), pero no dejó de sorprenderme el trabajón detrás de muchos detalles para que ese escenario de película o decorado de teatro parezca más real, como botón de muestra, me dediqué a seguir a varios pnjs durante un rato y aunque deambulan por la ciudad sin rumbo, interactuan con lo que hay a su alrededor (se paran a comprar una hamburguesa, respetan las señales de tráfico, si hay un accidente algunos, no todos van a curiosear, y de vez en cuando mantienen conversaciones por móvil bastante completas (escuché un par de ellas, me imagino que habrá un número limitado de secuencias, y que a lo poco que lo hagas a menudo las reconocerás enseguida)
Es innegable el enorme trabajo que eso supone, y que ciertamente el jugador medio no sabe valorar.
Sin embargo este trabajo está ahí, como una o varias capas que sí hacen que aprecies este sandbox por encima de otro.
Yo creo que el género tendrá que evolucionar fusionando varias cosas, convirtiéndose en un simulador social + juego de construcción/gestión y una IA procedural con la que interactuar fuera de misiones, porque el juego en sí, salvando las distintas ramificaciones que el argumento permita, siempre estará acotado y aunque tengas muchas misiones, al estilo Fall Out, es algo finito.
Igual que con todos los sandbox (y me acaba de venir a la cabeza el Animal Crossing), todos los que los jugamos (la mayoría) lo hacemos hasta que la sensación de cartón piedra pesa más que el disfrute con las mecánicas de juego / exploración / creación… propuestas, aunque evidentemente cada persona tiene un límite distinto.
En este aspecto la tecnología vendrá a nuestro rescate, cada vez tendremos más comportamientos simulados, mejor IA (o eso debería pasar) y ese decorado propuesto será cada vez más completo (¿recuerda alguien aquí el robocop 3 para PC?)
Me encantan los artículos de Galious. Sólo quería decir eso; sin mariconadas.
Vale, he citado como el culo. Mi opinión comienza en: «Pero bastante más……….»
Nadie toma en cuenta a los Batman como un Sand-Box?? (Aunque no puedas usar el Batimovil u.u)
Lo que dice HtDreams.
Super Mario 64 tambien era un sandbox, podrías elegir la misión que querías, elegir que querías, ni necesitabas todas las estrellas del juego para acabarlo.
A mi me gustan mucho los sand-box pero es curioso, siempre me había paecido ironico que para ser juegos que tienen el eslogan de»libertad» no puedas alterar la historia principal, estaría que si al fallar una misión esta la historia y las misiones que recibiras consecuentemente eso le daría un rejugabilidad de por si más grande de la que ya tienen estos juegos.
Por eso siempre he preferido juegos como Yakuza, que dentro de un marco o escenario te permiten hacer la hostia de cosas, que un mundo abierto donde la falsa libertad se queda en la nada al perderte por los parajes en su mayoría vacíos o monótonos. Aunque Yakuza no esté hecho para ofrecerte esa libertad inmensa, si que juega bien sus cartas a la hora de ofrecerte una «falsa libertad».
Gran articulo Galious. Completamente de acuerdo especialmente cuando te lo pasas y tienes que hacer las aventuras secundarias. Los tipo a lo GTA mas puro pues para conseguir vehículos u armas. Especialmente en los Assassins que apenas te dan algo que no sea trofeo o dinero, en el 2 solo hice lo de «la capa de Altair» y lo de los glifos y ya xD. Los AC me mola dar vueltas para ver la arquitectura de las diferentes épocas (Madre mía la zona Rica de Damasco de AC1, como juego meh pero como simulador virtual de ciudades de otras epocas perfect).
En el Just Cause 2 siempre hace para meterte a hacer el cabra a pesar de que sufra mucho del efecto vació y los escenarios preciosos.
Minecraft es cosa a parte, de los que mas me gustan, faltaría que le dieran algo de «vida» a ciertas de las creaciones de forma algo mejor que con los redstone, amen de interactuar mejor con PNJ.
Bueno en Mafia 2 cuando acaba el juego acaba del todo xD y los unicos ejemplos de sandbox completamente libres que se me ocurren son Minecraft y DayZ, en ambos puedes hacer lo que te de la gana y no te llevan de la mano … eso si no hay misiones ni nada parecido. Simplemente vas por el mundo sobreviviendo. Parece aburrido pero engancha mucho.
Galious, prueba Ultima V que es un juego de 1988, y luego vuelve a leer lo que has escrito, no tiene ni pies ni cabeza.
Ahora a cualquier mierda con un mapeado extenso se le llama sandbox.
En Saints Row III puedes toar decisiones durante la trama que repercuten ligeramente en el esenario y la historia.
Exacto, de hecho yo añado: los Baldur’s Gate son sandboxes.
El Dead Rising, al menos el primero, tenía más o menos las carecterísticas que se piden en este ilustre texto, y resultó ser un juego bastente aburrido y difícil de controlar, al menos en mi opinión.
Al menos en mi caso, si busco jugabilidad juego a un Saits Row, y si quiero argumentaco busco cualquier juego pasillero con vídeos interminables.
si quieres ver ciudades mejor hechas mirate la saga Total War, que aunque es un videojuego y no una recreación arqueológica en 3D lo hace mejor. La Jerusalen que ves en AC 1 por decir una, no era así, lo que han puesto es una visión de la ciudad que se pudiera adecuar a la tuya y resultarte verosimil, pero está muy lejos de la realidad te lo aseguro, además, para aumentar el efecto de verosimilitud metemos edificios icónicos allí y aquí y tantan, ya tenemos algo con lo que la peña flipa pero vamos, con el 2 y su saga lo mismo, curiosamente, el 3, que no lo he jugado, me resulta el más cercano a lo que debió ser.
Y por no irme sin dar mi opinión aquí podemos decir misa pero GTA con lo que vende no cambia ni de pa dios, será más y mejor y a chuparla, los otros, por ejemplo Sleeping Dogs, quizás si que se vean en el futuro más innovaciones por esto de haber si vendo más pero tampoco esperemos la reinvención de la rueda, la fórmula vende, y no parece quemada para el público en general, no para 4 gafapastas como nosotros que muy seguramente ni compremos el juego, y todos los casos que hemos citados han amortizado con creces la inversión en el juego, con lo que si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?, diferente sería lo que a mi me gustaría.
Pues ahora que estoy rejugando el Shadow of the Colossus…desde luego no lo encuadraría en el género sandbox, hay un orden de misiones que hay que seguir, pero la sensación de libertad no se ve afectada por eso. De hecho siempre estás de misión, pero esa sensación de estar tú haciendo la historia y no ésta llevándote de la mano, se consigue a mi juicio.
Eso y la cámara…la puta cámara es la clave para dar sensación de inmensidad a los escenarios y a los combates. Está usada de manera casi perfecta.
@JC Denton: Se que las ciudades que muestran en los AC no tienen nada que ver con las que en su época (solo he jugado al 1 y al 2 y aun mucho tiene que mejorar por lo que veo). Pero la arquitectura en si de los edificios si que se parece a lo que habría en su momento y eso me mola, amen de los grandes edificios iconicos de la época (para 5 euros que me costo el primero creo que esta bien lo que ofrece xD). Le daré un tiento al Total War a ver si mi PC tira con alguno relativamente reciente.
Estoy de acuerdo contigo de que los GTA poco cambiaran si siguen vendiendo tanto.
El comentario de HTDreams deberíamos imprimirlo y colgarlo con chinchetas en un corcho delante de nuestros ordenadores.
@Mask de Smith: Se podría decir que SotC es un sandbox perfecto que no cae ante las paradojas que comenta Galious… eso sí, es así por los pocos elementos con los que cuenta. Quita todo lo superficial, potencia los enfrentamientos y mantiene la exploración contemplativa como adorno (en este caso indispensable). Cámara, música, acción, estética… es un juegazo.
@Gran pataleta, Galious ;-)
Sólo una cosa que añadir… larga vida al Shenmue!
Quieres decir larga muerte ¿no? por que vida ya poca.
VIEJO Y ENCIMA JEITER.
uuuuoooooo eso a mi no me lo diría en la calle
Sinceramente, los sandbox me aburren. Me lo paso pipa los primeros días, pero terminan aburriéndome. Mira que el RDR es cojonudo… pero no sé, lo de ser chico de los recados es un pufazo de los grandes.
Si algún día hacen lo que sugiere Galious, un entorno grande en el que persistan en el tiempo nuestros actos y podamos relacionarnos más con los habitantes, puede que hagan el juego perfecto. O no, yo qué sé.
Ahora que estoy jugando (por fin) a Just Cause 2, había estado haciendo una reflexión parecida. De repente me encuentro en los que deberían ser «encrucijadas morales», sobre todo al tratar con facciones violentas y demás, pero «da todo igual».
Quizás es porque tengo el chip del RPG occidental cada vez más instalado en mi cabeza, pero me cuesta reacostumbrarme a este «hacer misiones porque sí, no te preocupes de nada». Y ojo, que me lo estoy pasando teta. JC2 es un juegazo del copón de la baraja que me pone muy on fire (gracias EPI por recomendarlo tan fuerte), pero echo de menos las mismas cosas que dices…
Supongo que en la próxima generación, por aquello de la evolución del gameplay y la mezcla de «géneros», veremos esto que pedimos… o igual es que ya lo tenemos en errepegés como KOA Reckoning pero no lo identificamos como tal… a saber…
Mount & Blade… no hase falta disir nada mas!
Para eso se necesitaria una IA que realmente aprendiese con el paso del tiempo, algo realmente revolucionario. Se han hecho cosas al respecto, pero muy poco, y menos en videojuegos.
Los años 80, el lejano oeste, un instituto de niños malcriados y sus aledaños, una historia de mafiosos chinos, el París ocupado por los nazis…
GTA III, Red Dead Redemption, Bully SE, GTA Chinetown PSP, The Saboteur.
Me los he pasado casi todos, algunos incluso más de 2 veces :D.
En Skyrim y en Oblivion se puede entrar en practicamenta todas las casas de las ciudades ademas de cuevas y todo eso, en los sandbox de cuidades, esta claro que no vamos a poder hacer todo lo que queramos, por eso es un videojuego jolines.