¡Qué difícil es cumplir las expectativas! Máxime cuando tienes los ojos y la confianza de todos. Es mucho más fácil sorprender cuando nadie da una mierda por ti. Hace unos meses, hicimos de Kickstarter nuestra propia plaza Tahrir y encumbramos a Tim Schafer al olimpo que le habían negado las editoras. Pedía 400.000$ y el populacho le otorgamos hasta 10 veces más, en un éxito sin precedentes para una campaña de crowdfunding de un videojuego. Lejos de llevar a cabo el plan de forma cómoda y dentro de los plazos, ahora pide todavía más dinero para poder terminar un proyecto a todas luces mal diseñado. Y lo peor, es que es algo que suele suceder en Kickstarter. ¿Por qué?
¿Cómo es posible que Broken Age, con una campaña de financiación más que exitosa, tenga tantos retrasos y hasta necesite más dinero? Bueno, esto son negocios, shit happens. El origen tenemos que buscarlo en la forma en la que nos enfrentamos nosotros al desafío de una inversión en Kickstarter. Una campaña de crowdfunding no se realiza para vender juegos, sino para financiar parte del proyecto. La perspectiva de quien la pone en marcha es la siguiente: «Voy a hacer un juego, pero no tengo editora. Si me me apoyas, lo editaré yo mismo y te compensaré con una copia» Es decir, con esos 20€ no estás pre-comprando un juego que no se hará si no llega a objetivos, estás invirtiendo en una estrategia global de un producto y se te compensa por ello. Con lo cual, tú no eres un comprador, eres un inversor. Y un inversor cuida dónde mete su dinero.
Lo primero que me paré a pensar es por qué al señor Tim Schafer no le edita nadie. Analicemos su último lanzamiento con una major: Brutal Legend. El título sufrió retrasos y ampliaciones de presupuesto lo suficientemente sangrantes como para que su editora demandase a Double Fine. Al final, después de un cambio de propietarios y unos cuantos dolores de cabeza, acabó en las manos de EA, dónde sufrió más retrasos, más ampliaciones de presupuestos y al final resultó un batacazo comercial. Retrasos, presupuestos mal calculados… ¿os suena? Como inversores, tal vez podamos llegar a la conclusión de que al señor Tim Schafer no le editan porque haga juegos que ya no se estén de moda (si hace dinero, lo editarán aunque sea una aventura textual) quizás no le editen porque es un pésimo director y sus planes de negocio son un desastre.
No culpo al señor Tim Schafer ni cuestiono su calidad como creador de videojuegos. Tal vez Brutal Legend sea un buen producto mal vendido, el problema no es ese. Pero dirigir un proyecto es algo completamente distinto. Seguramente, si yo tuviera 5 millones de dólares para ejecutar un trabajo internacional, tampoco sabría por dónde empezar, porque no soy un gran director. Mark Zuckerberg tampoco, por eso no dirige su empresa, no todo el mundo puede ser Steve Jobs.
Investigando los datos, creo que este es un mal endémico de Kickstarter: el de los creadores que no están preparados para dirigir su propia empresa. Curiosamente, la mayor parte de los proyectos «overfunded» (que son muy pocos) sufren retrasos en la entrega, cancelaciones de objetivos e incluso no llegan ni a hacerse. Aunque lo normal es que, si tiene éxito, sea por muy poco. Esto nos lleva a concluir que, a la hora de hacer un proyecto financiado por crowdfunding más te vale que seas realista, porque no vas a tener margen. Y en el caso de que tengas mucho margen, más te vale que seas realista, porque se te puede ir de las manos muy fácilmente (podría hablar de unos cuantos ejemplos, pero eso sería otro artículo). Es normal, imaginad que queríais hacer un Doom entre colegas y os dan 300MM y unos meses para hacer un Call of Duty entero y distribuirlo internacionalmente. No es fácil, porque ser empresario o director no es fácil.
Tim Schafer me sorprendió cuando tuvo ese éxito con la microfinanciación. Me dejó un poco extrañado cuando lanzó otro proyecto en paralelo, también por Kickstarter. Me pareció un error de estrategia y ahora es evidente que lo fue. No sé qué pensará Andresito, el mayor inversor Kickstarter de Double Fine, pero mi conclusión la tengo clara: Probablemente compraría un juego de Tim Schafer, pero jamás invertiré en un juego de Tim Schafer.
PD: Como empieza a ser habitual, este artículo nace de una amena charla comiendo con un compañero, así que le atribuyo la culpa de la mitad de las reflexiones.
De acuerdo en todo menos en eso de que seguramente Brutal Legends sea un buen juego, menudo coñazo cuando llegas a las batallas, madre mía.
De todos modos esto de la financiación popular está empezando a mostrar sus peores caras B. Yo financio solo cosas muy concretas la verdad.
Pues el problema es ese. Que las primeras instancias de estas novedades son siempre igual de luminosas y de milagrosas. La gente se embriaga de la «revolución» y no ven el lado malo… hasta que te da en la cara como un jarro de agua fría.
Yo creo que a partir de ahora la gente se lo pensará dos veces antes de invertir (como deberían haber hecho antes) y las grandes gestas de financiación ya dejarán de ser tan espectaculares. Ya no será tan lucrativo el Kickstarter como le ha resultado a T. Schaffer.
Estoy de acuerdo John. Por eso los compro y no invierto en ellos, para invertir hay que saber bien lo que se hace. Claro que dices «para 5 o 10€ que estoy dando tampoco es para tanto» pero pasa igual con los juegos en steam o GOG y luego pasa lo que pasa. Hay que tener cabeza.
Por otro lado a mi si me gusto el Brutal legend, tiene una banda sonora y un humor muy poco visto en prácticamente cualquier videojuego y Santiago Segura hace un doblaje bastante bueno.
Pues mira que yo creo que Schaffer pensó que con los 3,3 le sobraban y ya empezó el otro proyecto sacando dinero de ahí.
Después, al ver que había planificado mal y ya habiendo soltado pasta en el otro proyecto, tiró de un nuevo Kickstarter para, en verdad, conseguir la pasta que le faltaba para el primero. Un taparse la cabeza para destaparse los pies de toda la vida.
Si consigue salir adelante el primer proyecto, habrá que ver que pasa con el segundo.
Lo que sí es verdad es que los promotores del kickstarter han vendido el producto como una pre-compra (sin decirlo claramente así, eso sí) y los inversores no han sabido ver que eran eso, inversores, que, como bien ha dicho Carca,
La campaña de la aventura de Double Fine no es la mejor para sacar conclusiones porque es un caso atípico. Schafer dijo: «Soy el puto Tim Schafer, dadme pasta y a cambio os haré una aventura gráfica cojonuda». Ahí no había nada, ni había bocetos, ni la aventura gráfica estaba diseñada (de hecho Schafer acabó el diseño en fechas recientes). ¿Por qué se llevó todo ese pastón? No puedo hablar por los demás, pero sí por mí, yo puse pasta a ciegas porque si alguien sabe diseñar aventuras gráficas es él. Tiene una trayectoria que nadie más tiene, y una capacidad fuera de toda duda. ¿Aventuras gráficas de Tim Schafer? ¡Deme, deme, deme!
Es cierto que las cosas en KickStarter no se pueden hacer así por más que seas el puto Tim Schafer, no puedes dar fechas de entrega ridículas (para octubre de 2012 no iba a estar aunque el juego fuese diez veces más pequeño de lo que será) y decir que te pondrás a currar después de la campaña si tiene éxito. La planificación ha sido pésima y si ya partía con una buena presión, ahora está obligado a hacer un juegazo o Double Fine quedará muy tocada (y yo creo que lo conseguirá).
Aunque se haya repetido hasta la saciedad estos días, es falso que pida más pasta, necesita más, pero no pide más dinero. Sacará media aventura en Steam Early Access y con esas ventas espera acabar de financiar el desarrollo (los que lo compren tendrán acceso al juego completo, igual que los backers). No se han gastado la pasta en parques de atracciones con casinos y furcias, están haciendo un juego mucho más grande de lo previsto y por eso no les llega la pasta, y salvo porque la espera está siendo mayor, los backers tendremos lo que apoyamos, incluso más.
La otra campaña no es de Schafer, es de Double Fine, los equipos de desarrollo son diferentes.
Carca wins the Day, como siempre. Cuánta razón salen de sus palabras.
Yo estoy de acuerdo con el artículo, aunque tengo mis dudas con respecto a Kickstarter en su funcionamiento real ¿lo que haces es una pre-compra o una inversión?.
Leyendo los proyectos en Kickstarter o en cualquier otro parecido lo que sugiere es que estas dando dinero a cambio de ciertos productos cuando el proyecto se lleve a cabo; el propio juego, la banda sonora, una maqueta, camisetas, lo que sea.
Es como cuando te compras una casa de la que sólo existen los planos y tú, hasta que la terminan, vas dando dinero ¿es una inversión o una pre-compra?
No es por tirarme flores, pero… http://www.yorokobu.es/el-impacto-de-kickstarter-sobre-la-industria-de-los-videojuegos/
Como más o menos dice Carca, se parece más a una inversión que a una pre-compra.
Creo que la diferencia estriba en que no haces un contrato con el desarrollador en la que recibirás un producto con unas características concretas, sino que tu le das dinero para conseguir un beneficio que solo está basado en promesas y similares.
Como invertir en bolsa, en que tienes que mirar trayectorias económicas, cambios estructurales en la empresa, etc. Pero, como en bolsa, puede que la cosa se clausure y te quedes con nada. ¿Había cláusula de devolución de dinero en los kickstarter? Porque entonces ya la cosa cambia.
Lo del retraso lo entiendo, ya que ahora el juego es mucho más grande de lo que tenían pensado y como se suele decir, no puedes conseguir un bebé en un mes con 9 mujeres.
Lo que no es tan normal es que de repente necesiten el doble de pasta, no un 5 o un 10 por ciento. Igual por eso las malignas editoras, que de negocio seguro que saben, no le quieren prestar dinero para sus fabulosos proyectos.
Aunque estoy muy decuerdo con el árticulo no lo estoy con llamar a los founders inversionistas, porque NO LO SON. Un inversor tiene derechos: para empezar derecho a voto, derecho a dividendos, derecho a vender su participación…
Un founder es un mecenas y entrega su dienero para ver una obra que le interesa realizada. Kickstart impone que se le de una recompensa. Los Medicci supongo que imponian el quedarse con la obra en exclusiva para ellos (desventajas del mundo fisico)
Kikcstart nunca ha sido claro con que pasa si no se entrega dicha recompensa o si el proyecto no sale adelante… porque la realdiad es que no hay ninguna obligación ni por parte del lanzador del proyecto ni por parte de kickstart. Si no se dice mas claro es para no asustar a los posiles mecenas, alias paganini.
Así es el juego en el que muchos hemos entrado
Pues por lo que comentas, en algún momento la burbuja hará plof, sino lo ha hecho ya.
Aunque no ha pedido pasta a los que ya se la han dado, al alargarse el proyecto se incrementara el gasto, facturas, nominas, etc… Con lo que supongo que por eso han optado por steam, como ya hicieron tambien con los humble bundle el que incluia el juego, y lo del amnesia.
Mala jugada de Tim, la verdad. Pero no creo que el resultado final defraude a los que confiaron en el proyecto.
No pide más pasta para un crowdfunding, sí. ¿Pero os pensáis que el segundo capítulo de ese juego va a salir gratis? Veréis.
Hice unos dibujos que explican de manera cómica (he dicho cómica, por si no queda claro) la situación: http://muerteatartajo.blogspot.com.es/2013/07/la-doble-moral-en-kickstarter-featured.html
La culpa de que pasen estas cosas, no es del señor Tim, bajo mi punto de vista, si no de quienes alimentan este tipo de iniciativas a ciegas. Aunque Tim perdió mi respeto (que le tenía mucho además), porque mi confianza nunca la tuvo.
No pretendo ofender a nadie, porque yo también he cometido equivocaciones, pero ninguna de ellas ha sido por fanboyismo.
Me toman el pelo 1 vez, pero no 2. Esto es lo que quiero decir. Muchas personas no aprenden ni a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera (y no digo que sea el caso de ninguno en específico porque yo no os conozco por aquí).
Replantead un poco a la hora de dar vuestro dinero: ¿Lo importante es quién lo pide, o lo que ofrece?… Yo tengo claro que siempre optaré por la segunda opción. Si no me muestran un video donde enseñe un producto tal y como es, o una DEMO para probarla -y que me guste- no pienso soltar dinero.
Personalmente pienso que al crowdfounding se arrima demasiada gente que bien pueden tener recursos por su propia cuenta pero que mola más que te lo den gratis por la cara.
El único proyecto al que yo hubiera apoyado es al de Star Citizen, de Chris Roberts. Pero es que ese si se ve un proyecto serio desde que se inició.
En mi opinión la raíz del problema de los proyectos Kickstarter es que son software, y a día de hoy no existe ninguna métrica, sistema o fórmulas que permitan calcular el coste de un proyecto software con un margen de error aceptable, independientemente de la naturaleza del software a desarrollar.
Los orígenes de este problema son varios:
1. El desarrollo del software es un ámbito muy cambiante, donde las técnicas de hace unos pocos años (menos de cinco) ya son consideradas obsoletas y se usan otras en su lugar, por lo que calcular el impacto en el tiempo de desarrollo de las técnicas a emplear nunca es posible, pues a veces para poder aprovechar las últimas capacidades software o hardware hay que emplear técnicas semi-experimentales de las cuales muy pocas personas conocen todos los detalles y/o problemas que surgen al emplearlas.
2. Existen problemas de comunicación entre los distintos equipos encargados de un desarrollo de software, digamos que el director del proyecto, los desarrolladores y los diseñadores gráficos «hablan distintos idiomas» y cuesta bastante trabajo realizar algo con lo que todos (sobretodo el director del proyecto) queden satisfechos, lo que nos lleva al siguiente punto: los prototipos.
3. En el desarrollo de un software que no sea muy pequeño suele ser un gran error empezar a hacer directamente una versión funcional, en lugar de eso se realizan prototipos, que son una especie de maqueta del software final donde se simulan las capacidades que tendrá el proyecto final; a veces es necesario hacer más de un prototipo antes de llegar a un acuerdo entre todo el equipo del proyecto (véase el punto 2) y eso cuesta tiempo; saltarse la etapa de los prototipos o acortarla cuando el equipo al completo no está conforme suele ser un riesgo muy alto que lleva a un producto de baja calidad; seguro que habéis visto juegos cuyas mecánicas os hacen pensar si los creadores estaban borrachos al hacerlo, pero no es así, eso es el producto de prototipado deficiente o inexistente junto con una pobre implementación inicial y falta de comunicación entre el equipo, todo ello normalmente por causas económicas.
Podría seguir describiendo este fenómeno pero ya me ha quedado un tocho bastante grande :)
Seguro que muchos de vosotros habéis leído sobre proyectos de juegos que se quedan en la nada, o que al final tardan dos o tres veces más en realizarse, o que tiene unos retrasos enormes (fuera de Kickstarter, hablo de desarrollo de juegos AAA de grandes empresas); pues ya sabéis porqué pasa, la diferencia es que en los proyectos de Kickstarter todos sabemos cuándo empiezan y cuándo deben acabar, por lo que el fenómeno adquiere una gran visibilidad en estos casos.
Este mal endémico del mundo del desarrollo de software tiene como origen que la computación es aún una «ciencia» en pañales donde no pueden predecirse certezas absolutas en el 100% de los casos y hasta que no alcance un alto grado de madurez, algo que no creo que suceda en vida de ninguno de nosotros, estos casos seguirán existiendo.
Ah y por cierto, para los defensores a muerte de este señor, decir que en el propio crowdfunding que hicieron, pedían una cantidad mucho menor de lo que obtuvieron. Y dijeron que si conseguían más, iban a hacer el juego más largo.
Consequir 9 veces más (sin contar el dinero de indie funding, bundles y pre-orders), y venir después de un año y pico a decir que partirán el juego en 2 porque están haciendo algo más grande (como tenía que ser según sus promesas de político en el propio kickstarter que hicieron) es una tomadura de pelo. Y el hacer más proyectos a la vez, también. Porque quienes donaron dinero, no fue para que hagan con él lo que les sale del culo. Lo siento pero es así. Pero vamos, vosotros sabréis.
No hay justificación posible. Pero parece que la memoria de muchos vuela.
Desde que salió el tema del crowdfounding siempre me he preguntado ¿Cómo es posible que directores de renombre necesiten buscar editora? Es decir, gente con experiencia probada, buenos juegos y clásicos en su historial, aún así las grandes editoras no terminan de confiar en ellos. Diría que el problema es su ego, lo tienen bastante crecido y no les gusta ajustarse a los mandatos de una gran compañía, que se habrá hecho grande porque sabe controlar sus proyectos y el margen de error presupuestario que tienen.
Se podría hacer un símil con ciertos clubes de fútbol, sus mega estrellas y los resultados que dan, por separado unos cracks, pero en equipo fallan como una escopeta de feria.
A parte de Schafer, me viene a la cabeza Dennis Dyack, pero éste al menos no consiguió su objetivo con lo cual el posible sucesor de Eternal Darkness al menos de momento no verá la luz, algo lógico si tenemos en cuenta los derroteros tomados por Too Human, fruto de sus delirios de grandeza.
Muchos se creen Kubrick que podía exigir el control total de sus películas, pero ahora o te pones a las órdenes de una editora cumpliendo plazos y amortizando cada dólar invertido o te arriesgas a ser devorado por tu propio ego.
Escribo de nuevo porque se me ha olvidado el que quizás es el factor más determinante en los problemas del desarrollo de software, y es comprender la naturaleza de los problemas a resolver.
Técnicamente, el propósito de un software es resolver un problema que tiene el usuario; en el desarrollo de videojuegos es un poco distinto ya que el objetivo no es ayudar al usuario sino entretenerlo, pero la base es la misma.
El ser humano no comprende la naturaleza real de un problema, y todas las implicaciones de la solución elegida, hasta que dicho problema no se resuelve, al menos, una vez; por lo tanto la primera solución que se implementa casi nunca es la solución ideal y a la larga es necesario reescribirla si se quiere alcanzar una calidad aceptable.
Creo que esto es lo que más ha dañado a Schafer en este proyecto, me parece que no era consciente de la envergadura de lo que quería crear hasta que ha visto el tiempo y los recursos necesarios para hacer una parte del juego, es entonces cuando ha visto que ha calculado mal… y es normal, pasa en casi todos los proyectos de software, no por falta de experiencia sino porque hasta que no intentamos desarrollar una solución, y en el desarrollo de cualquier software surgen muchísimos pequeños problemas a solucionar imposibles de predecir.
Este es el principal motivo por el que el concepto de los Kickstarter me pareció un gran error desde el primer día y por lo que nunca pondré ni un solo euro en un Kickstarter.
Yo no me he fiado nunca de esto del crowdfunding y es que hasta el momento en que el producto esté en la calle sólo tenemos humo. ¿Quién garantiza que al final acabe saliendo? Que yo sepa nadie.
En cuanto a Tim Schaffer, más le vale hacer un juegazo con Broken Age por la cuenta que le trae, porque si no se ha cubierto de gloria de la cabeza a los pies.
Siempre he mirado con malos ojos los Kickstarter en los que piden una suma de dinero muy alta*, no por el dinero en sí, sino por el resultado final de la misma. Creo que es un abuso de este sistema, cuando equipos más pequeños y con menos recursos, o incluso un simple grupo de colegas con mucho tiempo libre y pasión, pueden hacer videojuegos memorables (vease los chicos del Remake de Half Life, aunque si no me equivoco pidieron financiación para ese proyecto, o para el siguiente, no lo sé con certeza xD).
Esto es como la bolsa de valores, que inviertas en algo que parece bueno no es sinónimo de su triunfo.
___________________
*No aplica a Star Citizen.
Esto ya se veia venir.
¿Que esperamos de la gente cuando ve que el dinero viene sin esfuerzo y que con 3.3 millones de dolares no es suficiente?
Iros preparando para cuando se vea que esto es un sin dios y empiecen a fallar los desarrollos.
Chicos, os leo y me dan ganas de quedar para debatir sobre cosas interesantes. Me está encantando este post
Otra vieja gloria, que ultimamente lo unico que hace es vender humo y vivir de las rentas pasadas.
Menos mal que estan ahi Chris roberts, Lord british o Dave braben con proyectos serios y futuros juegazos para dar seguridad y prestigio a este tipo de financiaciones colectivas.
Perdón, ¿se supone que tenemos que sorprendernos? Yo es que trabajé durante tres años en un proyecto de crowdfunding medianamente famoso (si se puede aplicar un adjetivo así para algo que no deja de ser coto de friquis, tecnoutópicos y colgaos de Internet), así que a mí de entrada cada vez que oía a alguien decir lo de que esto era el futuro de la financiación y la edición me daba la risa floja. Al final, con todos los rrrrrebollusionarios que vienen a reinventar la rueda, la cosa se resume siempre en lo mismo: «¡Pues a ver sí es que todos esos editores y productores en los que nos cagábamos porque no nos dejaban disfrutar de las obras de nuestros autores favoritos en realidad sí que saben lo que hacen y están donde están por algo!»
Me alegra que esto esté acabando mal, el crowdfunding me ha parecido una soberana mierda siempre.
yo pienso que tendriamos que hacer un crowfunding de el pixel ilustre para hacer un juego. estaria bien que fuera una aventura textual/sexual.
xd donde esten los juegos de mi nintendo wii que saquite too lo demas
Afortunadamente esto no esta acabando mal, por mucho eco que tengan los fracasos.
Los amargados como tu tendréis que seguir llorando muchos años para que esto acabe mal.
Ya comenté en su día en esta santa casa que la estrategia de sacar otro título vía cuervofinanciación me parecía de una caradura impresionante: No arriesgamos capital, que lo arriesguen los pardillos.
Lo de Brütal Legend quiero pensar que fueron más problemas de que lo que realmente querían era hacer un RTS «disfrazado para que colara» en consola que otra cosa. Double Fine ha sacado otros muchos juegos sin problemas (Que yo sepa) y sin retrasos.
No obstante, la cagada monumental de Schaffer ahí está. Lo que la peña no entiende es que realmente esto no es una inversión, es una apuesta. Si «inviertes» en un proyecto, los pavos que llevan ese proyecto son «accountables» (responsables a nivel legal) de esa cagada, y tienen que responder con sus bienes o incluso con una bonita demanda.
Si tu apoyas un producto en kickstarter y el resultado no es el esperado, te jodes y te aguantas. Estás apostando a que el producto final va a ser el prometido y a que se va a llegar a ese producto final. Así que ni se te ocurra poner dinero si no vas con mentalidad de que lo vas a perder. Porque luego pasa lo que pasa y la liamos.
Tu comentario es tan extremista, generalizador y absurdo como los que dicen que Kickstarter es el futuro de la financiación.
offtopic: perdonad ilustres, os he enviado un correo, si no os importa me lo contestais y ya por correo lo finiquitamos lo que os quiero comentar. Gracias.
Ya, y el tuyo es un ad hominem barato y chapucero. Ya ves tú. La vida es dura, nene.
Atlas, contanos un poco mas de tu experiencia. Probablemente sea interesante.
¿Qué conclusión, analfabeto? ¿Que las posiciones de editor y productor son ninguneadas sí y también, y cuando su presencia está ausente, se demuestra por qué necesitan estar ahí? ¿Que Kickstarter es una burbuja esperando explotar? Explícame qué tiene que ver lo que yo he dicho con lo que tú dices, tontolaba.
Ah, y ya que estamos. «Argumento ad hominem», según la RAE: «El que se funda en las opiniones o actos de la misma persona a quien se dirige, para combatirla o tratar de convencerla.» Te basas en mi «experiencia personal» y en insultos para decir que no tengo razón. Así que es un jodido ad hominem. Lee un puto diccionario, anormal.
Juancho, Marina: contar la experiencia que tuve me llevaría un rato largo (fueron tres años, al fin y al cabo), y sería un relato muy desagradable. Máxime porque no acabé en buenas relaciones con los responsables del proyecto, y se mezclaría el rencor, la incompetencia, y los malos recuerdos. Pero después de ver el funcionamiento interno de un proyecto de esta clase, no creo que Kickstarter vaya a sustituir nada. Su practicalidad verdadera se reduce a proyectos pequeños, y es especialmente util para editar libros, grabar albumes de música, y cosas así, más modestas que un videojuego de un estudio con cierto tamaño o una película. Aparte de que me da la impresión de que esto no es más que otra burbuja tecnológica más, esperando a que alguien la pinche.
No es un «ad hominem», cabeza de alcornoque.
Sacar una conclusión así en base a una experiencia personal es lo que dije más arriba.
Que ni todas las desarrolladoras son ineptas en la gestión, ni todos los proyectos crowdfunding salen mal. Hay muchos proyectos que salieron adelante sin este tipo de problemas y con sus backers conformes, aunque no sean tan mediáticos como los de Double Fine.
Pero eso tampoco quiere decir que Kickstarter sea el futuro, yo lo veo como una alternativa viable para determinados tipos (y estados) de proyectos.
Estoy de acuerdo con el último punto de Barduck (pero no os peleéis, coño). Sin embargo, de manera más interna no se ve tan así para un desarrollador que hace crowdfunding. A veces es hasta perjudicial. Al menos pude hablar sobre el tema con los chicos de Red little house, y me contaron un poco su experiencia ya que me quería informar más antes de tomar una decisión respecto al tema.
A mí me gustaría también que nos contaras tu experiencia Atlas. De experiencias ajenas también se aprende mucho, así que ojalá te animes a contarlo.
Un saludo.
Terseus ha explicado bastante bien lo que sucede con los proyectos software, pero quiero comentar algo más sobre la entrada.
Investigando los datos, creo que este es un mal endémico de Kickstarter: el de los creadores que no están preparados para dirigir su propia empresa. Curiosamente, la mayor parte de los proyectos “overfunded” (que son muy pocos) sufren retrasos en la entrega, cancelaciones de objetivos e incluso no llegan ni a hacerse.
No es un mal general de Kickstarter, sino de todo proyecto software, desde un juego AAA hasta una aplicación para la empresa del tío paco, como ha dicho Terseus los procesos de desarrollo del software aún están en pañales y los problemas están a la orden del día.
Dejo unos datos sacados de unos apuntes y ya os dejo seguir demonizando a Schafer si queréis:
Capers Jones y Bill Curtis, varias fuentes (Arias 2003, ESI):
– El 25% de todos los proyectos software son cancelados.
– Las compañías están entregando productos a sus clientes que
conservan al menos un 15% de defectos.
– Las empresas cumplen con sus plazos (en proyectos software) sólo en el 50% de las ocasiones”.
Reflexiones aparte, la portada del artículo es gloriosa, joder.
@Atlas: Yo no lo calificaría de burbuja. Como mucho, moda pasajera, nada más.
Oye no te extralimites, con lo de tontolaba te has pasado de rosca.
@Atlas: Si que debio ser una mala experiencia, se te nota en extremo amargado.
Eso dicho, no creo que un punto de vista tan subjetivo se deba tener en uenta a la hora de generalizar en cualquier tema.
Gran artículo y una muy gran reflexión. El tema kickstarted es peligroso. Mira ouya sin ir más lejos.
+1
Tim Schafer está sobrevaloradísimo. Lo que me sorprende, aunque cada vez menos de este mundo, es que habiendo sido engañados una y mil veces (la última con esa caca llamada The Cave), la gente siga regalando su dinero a creativos vulgares como él. Está claro que estamos en un mundo donde la mediocridad campa a sus anchas.
Juas, Schafer vulgar, lo que faltaba por leer. Esta campaña es de una aventura gráfica, ¿quién tiene un historial diseñando aventuras gráficas comparable al de Schafer? Si alguien se ha ganado el beneficio de la duda diseñando aventuras gráficas es él. No habría apoyado a ningún otro diseñador con la misma campaña sin contenido de Double Fine. Si ha conseguido bastante más pasta que los otros popes de la aventura gráfica en KickStarter, habiendo presentado los otros proyectos de aventura y él nada, por algo será.
Tal vez los vuestros sean escritos sarcásticos y esté haciendo el canelo, no lo descarto.
Hay muchos más que han hecho aventuras gráficas buenísimas, además cabe decir que él nunca ha hecho ninguna de esas aventuras en las que ha participado solito. Hay un equipo de personas detrás que merecen el mismo respeto.
Respecto a las buenas aventuras gráficas, no me atrevo a compararlas entre sí porque todas son muy buenas, aunque subjetivamente gusten unas más que otras. Por ejemplo, una de mis favoritas es Simon the Sorcerer.
Estáis hablando de un ser humano, no de un dios. Y por muy buenos juegos «que haya hecho», no va a ganarse mi confianza así como así.
Si los fans de este señor queréis soltar vuestro dinero a ciegas, perfecto, pero luego no os quejéis. No va por nadie en concreto, que se de por aludido quien cumpla con lo que acabo de decir.
No hay tantos que hayan hecho aventuras gráficas buenísimas, desgraciadamente. Él es un diseñador de aventuras cojonudo, no hay otro que tenga esa sucesión de grandes diseños.
Sus pedos huelen mal y la planificación de su aventura ha sido una mierda, no lo endioso, estoy valorando su trabajo como diseñador de aventuras gráficas, ni más ni menos. Si yo le doné mi pasta aunque fuese un proyecto que no apoyaría si lo presentase cualquier otro, es porque él tiene la capacidad de diseñar una gran aventura gráfica, lo ha demostrado en un montón de ocasiones. ¿Que hace una mierda de juego o no lo llega a terminar nunca y mis 15 dólares se van por el retrete? Mala suerte, en el momento de donar ya asumí que valía la pena el riesgo (que según mis estimaciones era, y sigo creyendo que es, pequeño).
Hay más desarrolladores de juegos que han hecho grandes aventuras gráficas. Afortunadamente, soy aficionada al género y siempre he intentado jugar a todas las que he ido conociendo ya desde hace muchos años. Incluso las nuevas que van saliendo ahora (prácticamente las independientes).
Tim Schafer en la mayoría de los proyectos que ha colaborado como co-director, co-diseñador, co-escritor, diseñador. También ha diseñado y dirigido él juegos, pero muchos de los que atorgáis todo el mérito a él, han sido diseñados principalmente por otra persona, o varias personas (él incluido).
Yo admiraba mucho el trabajo de este señor (como el de los demás señores), pero una cosa es admirar su trabajo, y otra muy distinta dejar que me tome el pelo. Porque al menos yo no estoy diciendo que no fue un gran diseñador de videojuegos, estoy diciendo que se está aprovechando de su fama para hacer lo que le da la gana.
Y bueno, esto ya es una opinión mia más subjetiva… No creo que lo que hace ahora esté a la altura de esas viejas glorias en las que participó (que se nota que tuvieron mano de otros grandes diseñadores). Al menos yo no lo siento así, pero al menos no son malos juegos.
También considero que ha hecho sus castañas, como Brütal Legend, que como juego no me gustó nada. Quizá hubiese quedado mejor como una película de animación como las de Pixar, y aun así, no me convenció.
Psyconauts sí, ese estuvo bien.
Y nada, que esto último es una opinión muy personal.
Yo no creo en el diseño de videojuegos en general, para mí cada género es muy específico, o al menos lo es en el caso de la aventura gráfica, que es el que conozco. Sí, alguien puede llegar a adquirir los conocimientos necesarios para desarrollar una aventura y otro tipo de juegos, pero ser desarrollador de videojuegos no te convierte en diseñador de aventuras. Si Tim Schafer pidiese pasta para hacer un videojuego de plataformas, no le habría dado un penique, el resto de juegos que ha diseñado para Double Fine, me importan un pepino a la hora de poner mi pasta para Broken Age. El diseño de una aventura gráfica y el de otro videojuego no se parecen, la aventura gráfica tiene que narrar mediante el puzle, y eso casi nadie lo ha hecho bien, y menos hoy en día.
A mí, con Broken Age, no creo que me esté tomando el pelo, no ha parado el desarrollo de la aventura gráfica ni me ha pedido más pasta. Si al final en vez de la gran aventura gráfica que espero, resulta ser un Machinarium, sí me sentiré engañado, y adiós muy buenas señor Schafer. Por el momento, por lo hecho en aventuras gráficas, se merece el crédito.
Discrepo muchísimo contigo, porque además, yo no estoy hablando de diseñadores de videojuegos de otros géneros, si no de aventuras gráficas. Y se me ocurren más aventuras gráficas buenas que malas. Si me pongo a enumerarlas y a decir sus respectivos autores y creadores, te aseguro que no termino nunca este post.
Hoy en día, por ejemplo, la de gemini Rue me pareció fantástica. El Resonanse también; los Deponia, el Hotel Dusk y el Last window. La saga Ace attorney, Another code, Superbrothers: Sword & Sworcery, Again eye of providence, Los perdedores (aunque solo tiene un prólogo por ahora, aun así está genial), Primordia, la saga de The Blackwell, Gray Matter, Lost Horizon….
Me quedo corta. Y encima tengo pendientes muchas aventuras gráficas actuales, como The walking dead (que me lo recomendó mi hermano) el Scratches, el The night of the rabbit, Te wispered world… Le tengo muchas ganas sobretodo al The book of unwritten tales (cuando baje de precio…).
No te he dicho casi nada, pero en serio (si has probado algunas de las que he mencionado) ¿Te parecen malas?
A mí me parece una locura darle dinero a un señor que por muy buen currículo que tenga, no me garantiza cómo va a gestionar ese dinero. Ni si quiera me garantiza que el producto final me pueda gustar. Porque sí, quizá hagan un buen juego, pero también puede que no guste.
No entiendo eso de dar dinero a ciegas sin saber por lo que estás pagando. Solo sabes el género, pero nada sobre el producto…
Yo creo que hay muchos desarrolladores que merecen una oportunidad y muestran contenido sólido que puede hacerte a una idea de cómo es. También gente que crea buenas aventuras gráficas que se está intentando hacer hueco como puede entre el mundillo. Tim también fue nuevo en su momento, él y muchos grandes diseñadores de videojuegos (aventuras gráficas también, sí), y fue gracias a que se les dio una oportunidad, que ahora la gente les conoce y les respetan. ¿Pero es eso suficiente? Es que lo dudo. Pero insisto, que cada cual haga lo que quiera. Yo tengo claro lo que pienso al respecto.
Obviando que has dicho juegos que ni son aventuras gráficas, como Superbrothers o The Walking Dead, a alguna que otra aventura gráfica he jugado en mi vida. Si pinchas sobre mi nombre, podrás comprobar que el mundillo de las aventuras gráficas independientes tampoco me resulta ajeno.
El nivel de exigencia de cada uno es diferente, donde tú ves juegazos por doquier, yo veo que habitualmente los diseñadores de aventuras no comprenden el género, no son capaces de darle al puzle la carga narrativa que debe llevar, de integrarlos en la historia. Schafer ha sido de los pocos que lo comprenden, o por lo menos de los que saben plasmar ese conocimiento en el juego, o sabía hace años.
Viendo que hoy en día los diseñadores siguen dando palos de ciego, yo quiero más aventuras gráficas de Schafer, entiendo que quien no vea diferencias cualitativas entre el diseño de DOTT y Resonance (la aventura gráfica más esperada por mí los últimos años), no crea que haya necesidad de más aventuras de Schafer.
La cuestión es que cada uno apoyamos lo que creemos que merece la pena, y puestos a apoyar a ciegas (porque todavía no he visto una campaña de aventura gráfica en la que se enseñe parte del documento de diseño), yo lo hago con quien me ha demostrado que sabe diseñar aventuras. Si no sé si un autor sabe diseñarlas, para que suelte la pasta me tendrá que demostrar que su proyecto es interesante. Por esa razón, hasta que no salga Broken Age, no sabré si Schafer me toma el pelo o deja de hacerlo. A mí lo que me importa no es que termine el proyecto en tiempo, ni que se ciña al presupuesto original (mientras no me pida un centavo más), es que Broken Age sea una gran aventura gráfica.
Para mí sí que son aventuras gráficas. Son la evolución natural de las aventuras gráficas coñazas antiguas. Ha pasado en todos los géneros.
Match Day ha evolucionado a Fifa o Pro.
Monkey Island ha evolucionado a The Walking Dead.
Doom ha evolucionado a Call of Duty.
Las cosas evolucionan a mejor. Hay juegos antiguos con los que te duermes y por suerte hoy día son como experiencias cinematográficas y mucho más reales. El que no ha evolucionado es Tim Schafer y para regalar el dinero yo por ejemplo prefiero dárselo a un pobre, no a un listillo aprovechado de una supuesta fama que no merece.
Esto de los Kickstarter es tan amplio y es un campo tan poco trigado que permite que aparezcan muchos pidiendo pasta para proyectos, que, como bien dice Carca, luego quizás no sepan llevar a cabo. Según parece es el caso del Sr Schafer.
A mí desde el principio no me gustó dar dinero por algo que todavía no existía (al menos, según se ve ahora, algunos proyectos pasan al crowdfunding cuando ya tienen una base de diseño importante e incluso parte del juego realizado). Lo malo es que muchos proyectos utilizan la nostalgia de algunos de nosotros para realizar juegos que muchos echamos de menos y claro, eso nos puede y terminamos poniendo pastuki.
Cuando se produzca la primera gran cagada la gente será más responsable con su dinero y los proyectos se financiarán de una forma más responsable. Y para mi, el caso de Broken Age es un cagarro. O al menos la imagen a este tipo de financiación no se está llevando muy buena publicidad.
Buen artículo, Carca.
The Walking Dead no es una evolución de las aventuras gráficas porque su jugabilidad no tiene nada que ver, una aventura gráfica narra mediante el puzle y los elige tu propia aventura se basan en la toma de decisiones. Tus prejuicios son tuyos, lógicamente si no te gustan las aventuras gráficas no vas a ayudar a financiar el proyecto de aventura de Schafer ni de ningún otro.
Sí que son aventura gráficas. La verdad es que después de leerte ahí, veo que no merece la pena seguir debatiendo porque me intentas rebatir con opiniones totalmente subjetivas.
Veamos, decir que la jugabilidad de TWD y la de una aventura gráfica son diferentes, es una opinión totalmente subjetiva, ammmm. Decir: «Sí que son aventura gráficas», ¿es la respuesta objetiva?
Ha sido una derrota apabullante, me retiro con el rabo entre las piernas.
No te estoy atacando, simplemente digo que una aventura gráfica no es lo que a ti te de la gana que lo sea. Básicamente. Dentro del género de aventuras gráficas, hay muchos subjeneros y estilos. Y que no tengan la mecánica de las clásicas, no le quita su puesto como tal.
Yo soy amante de las aventuras gráficas como bien decía, y me encantan sobretodo las clásicas hechas a pixel. Y decir que Tim Schafer fue solo uno más de entre mucho desarrolladores del género (y muy buenos). Endiosarlo a él y perdonarle todo, más el decir qué es y no es una aventura gráfica según un criterio personal, me parece una opinión subjetiva. Sí.
Subgéneros*
«Doom ha evolucionado a Call of Duty.»
Eso ha dolido, yo diria mas bien que Doom ha evolucionado a Bulletstorm.
Por cierto, lo de la carga narrativa de los puzzles es digno de estudio.
En fin, en cuanto lees que TWD no es una aventura gráfica por que no te mueves haciendo click y tiene «toma de decisiones» es hora de ir apagando…
Me gustaría saber lo que entiendes tu por carga narrativa en los puzzles por que yo por ejemplo se la veo a los de TWD.
Me indicas dónde se dice eso, te lo agradecería. Supongo que será alguna nueva modalidad de lectura creativa. Siempre es la misma historia, si dices que algo que no es una aventura gráfica, no lo es, inmediatamente salta alguien alegando que las aventuras gráficas no solo son point & click, coger objetos y preguntar a los pueblerinos.
Lo curioso es que jamás he utilizado ninguno de esos argumentos. Tampoco aquí, claro, pero es igual, no se lee lo que se escribe sino lo que uno quiere que el otro diga. Una aventura gráfica puede prescindir de inventario, descripciones, diálogos, interfaz point & click… sin dejar de ser una aventura gráfica, siempre que tenga una jugabilidad basada puzles de aventura gráfica (integrados, con carga narrativa, que impliquen el pensamiento lateral), así de simple.
No me voy a pasar el día respondiendo réplicas a afirmaciones que se me atribuyen sin que hayan salido de mi teclado, además, después ni siquiera las leéis… Si queréis pincháis en mi nick y una vez allí os vais a la derecha y pincháis en «Aproximación al rompecabezas», 75 mil caracteres sobre el puzle de aventuras gráficas, el principal elemento de su jugabilidad, y por ende, lo que caracteriza el género.
¿Se basa la jugabilidad de TWD en puzles de aventura?, ¿habéis utilizado vuestro pensamiento lateral para superarlos?, ¿son los puzles los que cuentan la historia?, ¿son esos puzles resolubles fuera del contexto de la misma? ¿Por qué decís entonces que es una aventura gráfica? ¿Qué creéis que se dice sobre si TWD es una aventura gráfica en los foros de una página especializada como es Aventura y CÍA?
¿Si ahora yo digo que tu tampoco lees lo que se escribe sino lo que quieres anulo tu argumento automáticamente o hay que hacer algo mas para que funcione?
Tú dices: en cuanto lees que TWD no es una aventura gráfica por que no te mueves haciendo click y tiene “toma de decisiones” es hora de ir apagando.
Yo te digo que no has podido leer eso porque no se ha escrito. ¿Dónde está?
Simplemente has dicho que la jugabilidad de una aventura grafica y la de TWD son diferentes y yo me he limitado a interpretarlo y comentarlo. ¿Jugabilida clasica de las aventuras graficas? point ‘n click
Lo de la toma de decisiones si que lo has dicho.
He dicho que su «jugabilidad» se basa en la toma de decisiones, no que no sea una aventura porque hay toma de decisiones como tú me atribuyes (una aventura gráfica que altere la trama en función de las decisiones que tome el jugador no por ello deja de ser una aventura gráfica).
Es decir, tú asocias mi jugabilidad clásica a point & click, que no es más que una interfaz (muy usada en la aventura, sí, pero usada también por ejemplo en los Sims). Una aventura puede tener la misma jugabilidad independientemente de la interfaz utilizada. Por ejemplo, Grim Fandango del tarugo de Schafer, podría (debería) haber usado una interfaz point & click sin que su jugabilidad cambiase. Lo más curioso es que ni siquiera me he referido a jugabilidad clásica XD
A ver si dices que la jugabilidad es diferente a las aventuras gráficas y después dices que se basa en la toma de decisiones … 2 + 2 son 4
Y ya, de hecho el mismo Walking Dead se puede jugar de esa manera.
No paras de poner comentarios diciendo lo que no has dicho pero en ninguno aclaras que has dicho…
Te lo acabo de aclarar, TWD no deja de ser una aventura gráfica porque el jugador pueda decidir quién muere y quién vive, es un elige tu propia aventura porque su «jugabilidad» se basa en eso y en QTE, no en puzles de aventura. En Monkey Island puedes decidir cargarte un barco o no hacerlo, y es tan aventura como si no pudieses tomar la decisión, eso no afecta en lo más mínimo, su jugabilidad se basa en el puzle de aventuras. TWD no cuenta su historia mediante puzles de aventura, su jugabilidad no se basa en los puzles de aventura, no tienes que usar tu pensamiento lateral para superar las adversidades.
Ahora puedes tú exponer por qué sí lo es.
pero ¿según tus criterios?
Según el criterio universal: el género en los videojuegos lo marca la jugabildiad.
Ya pero los criterios de jugabilidad parece ser que los marcas tu.
No, no te cortes, usa los que quieras. Soy todo ojos.
Yo ya he dicho lo que tenia que decir, tomatelo como quieras y si entiendes que tienes la razón pa’ ti toda.
David, que digas lo que quieras hijo mío. Que vale, que no es una aventura gráfica, porque tu dictas qué es y qué no es una aventura gráfica. Ya está, lo has explicado y lo hemos entendido.
—Una aventura gráfica no es lo que tú dices que es.
—Entonces, ¿qué es una aventura gráfica?
—Esto…
http://i.imgur.com/YlgvG51.gif
Ya te lo he dicho si lo único que querías era tener razón dínoslo antes, te la damos y te vas a casa contento.
No, en la conversación surgió que no hacía falta ningún Schafer para hacer buenas aventuras, que ya se estaban haciendo, como TWD, Yo dije que TWD no lo es, vosotros que sí, que estoy equivocado (sin argumentar nada). He desarrollado mi opinión y cuando os ha tocado a vosotros argumentar por qué lo es… pies en polvorosa.
Si no estáis dispuestos a desarrollar vuestros argumentos, no os metáis en discusiones, no me hagáis soltar veinte tochos para luego comportaros como niños chicos cuando os toca exponer vuestra postura.
Una última cosa antes de que volváis a decir lo de la perra gorda, Marina, en contra de lo que dice tu tira, ni los backers, ni los compradores de esa primera mitad en Steam Early Access, tendrán que pagar por la segunda.
Saúdos
Como economista gafapaster además de gamer… me parece un gran análisis de la situación.
El problema de Kickstarter es que financiamos entre todos un proyecto a alguien que no necesariamente sabe dirigir un proyecto en sí.
Lo que no me cabe en la cabeza es que alguien Schafer haya diseñado un juego tan grande… financiar un proyecto muy grande a través de crowdfunding es tan absurdo como pagar una casa con tarjetas de crédito y préstamos al consumo.
En fin… a ver cómo acaba la cosa…
No nos ha hecho falta argumentar nuestra opinión porque sabemos que es una pérdida de tiempo, y porque lo que es (según tú) una aventura gráfica, coincide con las características de los juegos que he nombrado.
Una aventura gráfica es un subgénero en sí (de los juegos de aventura), y dentro de lo que es una aventura gráfica, hay más subgéneros. Una aventura gráfica es aquella en la que avanzas en base de interactuar con el entorno de ésta (escenario, objetos o personajes dentro de la historia).
Puede contener puzles de muchos tipos; pueden ser intercambio de objetos y/o a base de decisiones cuando interactuas con otros personajes personajes o con el entorno mismo en el que te mueves. Es avanzar con lo que te ofrece el entorno en sí, usando el coco. A diferencia de un juego de aventura convencional, no dependerá de tu habilidad a la hora de ejecutar acciones dinámias, y que sean éstas las claves para avanzar.
Y seguro que me dejo mucho más, pero eso es técnicamente una aventura gráfica. Y los juegos mencionados contienen lo dicho. Pese a que algunos también se catalogan bajo subgéneros de una aventura gráfica, pero siguen siéndolo.
Si aun así alegas a que no se ha dado argumento a la hora de decir qué es un aventura gráfica, será mejor dejar el tema aquí mismo.
Pues si, tengo que admitir que no se definir mi concepto de aventura gráfica… simplemente al jugarlas veo que lo son, no tiene mas.
«en la conversación surgió que no hacía falta ningún Schafer para hacer buenas aventuras, que ya se estaban haciendo, como TWD»
Te matizare ahí una cosilla… Marina no ha dicho eso.
«Hoy en día, por ejemplo, la de gemini Rue me pareció fantástica. El Resonanse también; los Deponia, el Hotel Dusk y el Last window. La saga Ace attorney, Another code, Superbrothers: Sword & Sworcery, Again eye of providence, Los perdedores (aunque solo tiene un prólogo por ahora, aun así está genial), Primordia, la saga de The Blackwell, Gray Matter, Lost Horizon….
Me quedo corta. Y encima tengo pendientes muchas aventuras gráficas actuales, como The walking dead (que me lo recomendó mi hermano) el Scratches, el The night of the rabbit, Te wispered world… Le tengo muchas ganas sobretodo al The book of unwritten tales (cuando baje de precio…).»
Ha mencionado muchas mas y de paso que quiere probar otra que es TWD pero tu te has quedado en TWD y desde entonces llevas comentandolo como si solo hubiera dicho 2 nombres… Es curioso como te has centrado en una que comenta casi sin querer y has ignorado todo el resto.
Tanto me he centrado, que he comenzado diciendo «obviando que…» porque no tenía pensado entrar. Pero después ha habido una réplica en la que no solo se decía que era una aventura gráfica, sino que era la evolución de las aventuras gráficas, así que… Te honra que por lo menos reconozcas que eres capaz de disentir sin poder explicar por qué no estás de acuerdo.
Marina, según esa vaga enumeración de elementos, los RPG serían también aventuras gráficas, y los juegos de puzles tipo Profesor Layton, y los juegos de objetos ocultos…
No, porque un RPG también depende de la habilidad a la hora de ejecutar acciones dinámicas, y también tiende a contener Leveo, mazmorreo y otras cosas más. Por eso mismo, The legend of Zelda está considerado una aventura, y no un RPG porque, como contiene acción, no llega a ser una aventura gráfica tampoco.
La aventura gráfica depende de resolver el entorno con elementos del propio entorno, para seguir.
Las aventuras gráficas, si nos ceñimos a la definición, es todo tipo de historia que nos narre un juego de forma gráfica y de la que tomamos parte tomando decisiones, y además según la RAE:
3. f. Empresa de resultado incierto o que presenta riesgos.
Es decir, un juego guionizado por sus creadores donde nosotros como jugadores tomamos decisiones con resultado incierto y mostrado de forma gráfica. Me parece a mí que TWD es tan aventura gráfica como Monkey Island, o más.
Por cierto, más vaga me ha parecido la tuya, ya que has dicho lo mismo que yo, pero omitiendo cosas.
De hecho, me hace gracia que me digas lo del RPG, hace unas horas le comentaba a mi hermano que según tu explicación, podría también entrar en el saco los RPG y algunos survival.
Quería decir que según la RAE, esa es la definición de «Aventura», el resto es la parte «Gráfica»
No se si lo dices por mi comentario. Mil perdones por no quotear, iba para David.
No no, era una extensión de mi comentario anterior al tuyo, que me faltaba aclarar eso. Te has metido por medio, grrrrrrr. :P
LOL, la madre que me trajo, ¡la RAE! Qué chanante todo.
No, Marina, ningún RPG basa su jugabilidad en puzles de aventura, ni uno solo, porque si lo hiciese sería una aventura gráfica.
¿He dicho lo mismo que tú pero omitiendo cosas?
http://i.imgur.com/xDasfvM.gif
«como contiene acción, no llega a ser una aventura gráfica tampoco.»
Es decir, ni las de Indiana Jones, ni la mentada Gemini Rue, son aventuras gráficas. Estamos llegando a conclusiones curiosas con tus características, de eso no hay duda.
Dejémoslo porque estás improvisando sobre la marcha, intentando tapar las fugas que van surgiendo. En realidad no es asunto capital, la clasificación en las páginas especializadas la tenemos bastante clara y la cuestión central aquí era otra. Quédate con que a mí dentro de los subgéneros de la aventura gráfica [sic], que a su vez es un subgénero de los juegos de aventura [sic], me gusta el subgénero de aventuras [sic] que basa su jugabilidad en puzles que tienen carga narrativa, están integrados y para resolverlos hay que utilizar el pensamiento lateral. Ese subgénero de aventuras gráficas [sic] que a su vez es un subgénero de los juegos de aventuras [sic], hoy en día raramente se diseña bien, así que banco a Schafer porque quiero que me haga una de esas. Si lo consigue, para mí habrá cumplido. ¿Correcto?
Buenas noches, Marina y hermano de Marina, duerman bien.
«Dejémoslo porque estás improvisando sobre la marcha, intentando tapar las fugas que van surgiendo.»
Parece que estés hablándole a un espejo, en serio.
Y que conste que aunque sea mi hermana tenemos cada uno nuestra opinión y te puedo decir que conseguir que estemos de acuerdo en algo es un gran logro por tu parte…
Bueno, coge cualquier diccionario, era por ponerte un ejemplo. Quizás nunca has cogido uno ;)
PD. En internet todos estamos por encima de la RAE, ¡¡por supuesto!! Y lo chulo que queda uno…
Por ridiculizarte un poco, aquí tienes otro:
http://diccionarios.elmundo.es/diccionarios/cgi/diccionario/lee_diccionario.html?busca=aventura&diccionario=1&submit=Buscar+
PD: Ahora lo que queda bien es decir «te estás ridiculizando tú mismo». Me adelanto a tus comentarios y así te ahorro energía.
David, no intentes atacar mis argumentaciones inventándote cosas. Un RPG debe contener leveo, mazmorreo, etc. También muchos (al día de hoy, casi todos de hecho) contienen puzles e interactuación con el entorno.
Pero cuando yo digo que TLOZ contiene acción, no me refiero al género en sí, si no que, a diferencia de una aventura gráfica, no solo depende de tu habilidad a la hora de resolver conflictos en el propio entorno GRÁFICO (como comenta el compañero Shockwave) que te ofrecen los escenarios, objetos y personajes que hay por ahí.
The Legend of Zelda tiene más acción, pues dentro de ser una aventura en la cual puedes interactuar con personajes y resolver puzles para seguir (eso es lo que tú definias como aventura gráfica, por cierto) tenemos también que tener habilidad para -por poner un buen ejemplo- matar ciertos bichos y enemigos más complejos como los jefes.
Es que es lo que yo decía, no se puede discutir con un fanboy.
Las discusiones sobre etiquetas son inútiles, al fin y al cabo casi nunca se puede hacer una separación clara entre obras distintas a base de ellas.
Desde luego no estoy de acuerdo con que «el futuro de las aventuras gráficas es TWD».
En todo caso será un subgénero, u otro tipo de videojuegos, o lo que sea, pero desde luego no comparto esa idea que ya he escuchado más de una vez de que las aventuras gráficas antiguas metían todo el tema de puzzles «coñazo» porque no había posibilidad de hacer otra cosa.
Precisamente a mí me encanta resolver estos puzzles cuando están integrados con la historia, no cuando son minijuegos de lógica metidos con calzador (Machinarium).
Quemadle en la plaza del pueblo!!! ha dicho que le dio pasta a tim schafer porque le gustan las aventuras que hace tim schafer. Dios mio!!!
Tim Schafer cuando hace una campaña pidiendo dinero usa su nombre!!! quemadle también.
«Las cosas evolucionan a mejor. Hay juegos antiguos con los que te duermes y por suerte hoy día son como experiencias cinematográficas y mucho más reales.» Perdone usted caballero pero ni estoy deacuerdo ni me gustan los videojuegos que son experiencias cinematográficas mucho más reales. Quiza deberían quemarme a mi también.
Que con los crowdfunding no iba a ser todo maravilloso teniamos que saberlo ya. Pero cuando uno mete dinero ahí tiene que ver mas la ilusión que otra cosa o por lo menos en mi caso es así. Yo he puesto pasta en wasteland y en darkwood. Darkwood me parecío una idea cojonuda y lo apoye. Después saldrá o no pero creí que merecía mi apoyo. Wasteland es el juego que llevo años queriendo y también puede salir mal, pero prefiero arriesgar y poner mi pasta para algo que me entusiasma. Y luego cada un con karembeu.
No es por nada, pero me gustaría aclarar que a mí también me gustan las aventuras gráficas en las que participó Tim Schafer.
a discusión vino más bien a raíz de leer una opinión subjetiva dada como si fuera objetiva. Decir que Tim Schafer es el único (o de los únicos) capaz de hacer una buena aventura gráfica, me parece descabellado y no lo comparto para nada. No pienso endiosar a una persona solo porque haya participad o hecho juegos que me han gustado. De ahí vino todo.
Las aventuras gráficas actuales también me gustan, y cada aventura gráfica es como es. Una cosa no quita la otra.
Y respecto a si las aventuras gráficas antiguas son peores y más aburridas, también discrepo con ese comentario (lo leí muy arriba) y las comparaciones que se dieron tampoco me convencen nada.
Lo que no entendéis muchos es que poniendo la pasta así tan fácilmente cuando hay un nombre famoso detrás, lo que conseguís es que sólo se fomente lo que tenga un nombre famoso detrás. El crowfunding no ayuda a los que son desconocidos y que es posible que tengan más talento que el propio Tim Schafer. Quizás lo más justo, en vez de pedir dinero como mendigos, es que tanto Tim Schafer como el desconocido hagan lo que puedan con el dinero que tengan, no pidiéndolo a los demás. Como se ha hecho TODA LA VIDA DE DIOS, antes del invento chorra este de Internet y la democracia vulgar de las masas mediocres. Mientras perdéis el tiempo en facebook, twitter y demás, los verdaderos creativos tendrían que hacer lo que pudiesen con los fondos que disponen, no siendo beneficiados por niños de mamá tocándose la minga, regalando dinero de los padres mientras juegan al Candy Crush.
No estoy de acuerdo con este artículo de John Carca. Tiene algunos errores graves de planteamiento (como eso de que Kickstarter es una «inversión»), pero al menos no es tan irresponsable como el de Erbe.
Me parece bien que no estés de acuerdo, me gustaría leer tus argumentos.
Crowdfunding no es crowdonation, es financiación en masa por microinversores. Pero llámalo como quieras, es un dinero que pones en un proyecto a cambio de una recompensa futura si sale bien.
Lástima porque me gusta ser irresponsable. Lo dices por lo de que ERBE se cargo la edad de oro del software español? Bueno, ya pasó mucho tiempo, lo tenemos asumido.
@David_Holm
No es por meter el dedo en la llaga pero, ¿por qué el Superbrothers no es una aventura gráfica?
Joder si hasta el Farenheit está considerado una aventura gráfica, y ese de puzzles integrados en la historia y pensamiento lateral poquito, ¿eh?
Si acaso, esos dos elementos hacen que una aventura gráfica sea buena, pero no lo define como aventura gráfica.
Fahrenheit, Heavy Rain y similares tampoco son aventuras gráficas por la misma razón. Los elige tu propia aventura, películas interactiva o como se quieran llamar, están considerados aventuras gráficas por la «prensa» generalista del videojuego o a los que les da lo mismo ocho que o ochenta con tal de poder incluir productos de éxito en su web (como Adventure Gamers, que te meten las nombradas, los juegos de puzles, de objetos ocultos y hasta los Portal como aventuras gráficas).
El criterio ya lo he dado, al que le parezca bien, bien. Al que todo lo que esté bajo la categoría «aventura» en Steam le valga como aventura gráfica o al que se crea que es aventura gráfica lo que diga el redactor de turno de la MeriStation, que tiene en «los puzles son lógicos» el análisis más profundo de la jugabilidad de una aventura gráfica que puede hacer, no va a haber manera de convencerlo, ha quedado muy claro aquí.
El que lo quiera entender lo tiene muy fácil, a mí lo que me gusta es la narración mediante el puzle que me permita exprimir mi ingenio (la aventura gráfica), y eso Schafer lo sabía hacer muy bien, por eso le he dado unos dólares y me ilusiona este proyecto. Ese apetito de jugar a aventuras gráficas no me lo sacian las películas interactivas, porque en cuanto a jugabilidad no tienen absolutamente nada que ver.
Es que me da la sensación de que esa definición de aventura gráfica la has acuñado tú para que prácticamente encajen las de corte clásico.
Además, según tú Superbrothers no es una aventura gráfica. ¿Por qué? ¿no encaja en tu definición?
Aparte, con el tema de Broke Age, a mi también me gustaría que llegara a buen puerto pero desde luego no pienso arriesgar mi capital en algo que, de momento, es puro humo, pero no me refiero sólo a este proyecto en particular, sino a todos.
Ni yo arriesgo mi capital, pongo la pasta que me costaría un libro o un juego para que se haga algo que apenas se hace bien hoy en día, y puede jugarlo en el futuro. Si no sale, no tendré aventura y pierdo de leer un libro, es una jodienda, pero si pierdo la casa no será por Schafer.
Lógicamente el término aventura no se acuñó ayer, tiene muchísimos años y por eso las clásicas encajan también. Pero ya dije que eso no implica que solo puedan existir aventuras gráficas basadas en el uso de objetos, con exploración del escenario, descripciones, conversaciones… las posibilidades de la aventura gráfica son enormes, aunque siempre girando en torno al puzle de aventuras.
Podemos discutir si aventura era la mejor palabra para el género o no, porque es obvio que lleva a equívocos (entre los legos), pero ya está establecida. Mucha gente confunde género literario (o cinematográfico) con género de los videojuegos. Una aventura gráfica no es el equivalente a una novela de aventuras, sí, claro, es una temática habitual en la aventura gráfica, pero se puede hacer un shooter de temática de aventuras, o un plataformas, o… y viceversa, aventuras gráficas que no encajen en la temática de aventuras. Temática y género en los videojuegos son cosas diferentes.
El género de aventura existía mucho antes de que la Williams se pusiese a juguetear con los gráficos. La jugabilidad no cambia de las conversacionales a las gráficas, pero el uso de una interfaz gráfica facilita mucho las cosas al jugador popularizando el género. El jugador ya se puede centrar en qué hacer y no en conseguir transmitir al programa qué quiere hacer.
Superbrothers, o mucho cambia después (yo jugué un ratín), o es un juego de exploración. Las aventuras gráficas tienen muy habitualmente exploración del entorno, pero lo que define su jugabilidad es el puzle (de hecho, exploración tienen siempre, pero no necesariamente del entorno). Porque tenga exploración del entorno, Dear Esther no es una aventura gráfica, como no lo son Super Mario 64 o Faster Than Light.
David, qué sí, chico. Que tú inventaste la definición de aventura gráfica, que tienes razón. Que todos los ejemplos que dimos son malos, que nuestras definiciones de aventura gráfica son erroneas porque no las has dado tú. Todo lo que no sea de Schafer no son aventuras gráficas. Son películas y todo lo que tú digas que sea. Que sí, vale, muy bien muchacho.
Tenemos el Ego muy alto, sí.
No sé por qué te lo tomas como un asunto personal. A mí la aventura gráfica me encanta, y me fascina su narrativa tan especial y compleja, y por eso he dedicado por hobby muchísimas horas a estudiarla y hablo de lo que he sacado en claro, no estoy improvisando sobre la marcha (los artículos divulgativos por ahí andan para quien quiera leerlos). Jamás he dicho que todo lo que no sea de Schafer no son aventuras gráficas, ni nada parecido (de hecho muchas de las que has dicho lo son), pero sigues empeñada en que sí y en resolver las cosas como una niña pequeña adjudicándome el discurso que te interesa.
Lo que sí digo es que la aventura gráfica se ha estancado, los nuevos creadores han perdido los referentes (durante años se han hecho mierdas clónicas petadas de puzles de cuaderno de pasatiempos), se ha dejado de experimentar con el puzle y en consecuencia hoy se entiende peor y se refleja en las aventuras que se hacen. Hay gente con mucho talento haciendo aventuras, la escena independiente se abre camino, pero si no se explora el puzle, las aventuras no pueden ser tan buenas como debieran y es lo que está sucediendo.
Schafer hace muchos años entendía el puzle, no creo que lo haya llevado a su máxima expresión (porque la aventura es un género con todo por hacer), pero lo entendía. Después de tantos años quizás lo ha dejado de hacer, y si eso sucede en Broken Age, me dejará de interesar como diseñador presente. Sus aventuras pasadas estarán ahí, para aprender de ellas, pero como tantos otros él se habrá perdido para la causa. Hasta que eso suceda, a mí me compensa darle el beneficio de la duda. Y si resulta que hace una aventura con un gran diseño y triunfa, puede ser una muy buena noticia para el género al convertirse en un referente actual, que hacen falta (sean aventuras de Schafer o de Perico de los Palotes).
De verdad que no entiendo tanta hostilidad, a quien le guste TWD, Heavy Rain o L.A. Noir, el hecho de que no sean aventuras gráficas no tiene que afectarles, se supone que le gustarán de la misma manera.
«De verdad que no entiendo tanta hostilidad, a quien le guste TWD, Heavy Rain o L.A. Noir, el hecho de que no sean aventuras gráficas no tiene que afectarles, se supone que le gustarán de la misma manera.»
Pero si a ti no te gustan el hecho de que lo sea o no si que te afecta… curioso
Curioso… sí. Jamás he dicho que no me gustasen. No es una forma de narrar historias que me llame la atención, pero si se hace bien, pueden salir muy buenas obras, no buenas aventuras gráficas porque no lo son, pero sí buenas obras.
Por Jesu! Algunos parece que si el juego no les pide combinar un diario con pasta dental y un cuchillo de plastico para hacer una llave maestra no es una aventura grafica. Sencillamente como tal las aventuras conversacionales dejaron de existir en el mercado masivo, asi como las aventuras graficas. El punto intermedio es lo que salio de ahi, es TWD de telltale y son los juegos de Quantic Dreams entre otros.
A todo esto, esa mierda infumable llamada «Costume Quest», no era de Tim Schafer tambien?
+100000000 por david
TWD no es una puta aventura grafica ni de coña, es mas bien una pelicula interactiva a lo dragon´s lair las cosas como son asi que venga yaa fucking casuals! l
Telltale ha hecho unas cuantas aventuras gráficas, e incluso alguna temporada de Sam & Max muy destacable, pero ni TWD ni Jurassic Park lo son, como tampoco el juego de póquer o los Puzzle Agent.
Del resto ya me quedo sin palabras, justo aquí al ladico he dicho que una aventura no tiene que tener necesariamente uso de objetos.
Yo lo que no entiendo es por qué no contratan a David los de Telltale para que redirijan sus tristes juegos tipo Dragons Lair y los conviertan en aventuras gráficas de verdad y en condiciones según su criterio. Así dormirá todo el mundo más tranquilo: Telltale Games, David, nosotros por no leerle, y sobre todo, los jugadores, que se dormirán mientras los juegan.
Entenderte si que te entiendo y muy bien ademas. No había respondido porque no creía que merecieses replica.
En los grandes y en los pequeños proyectos la mayor parte de la pasta se pone porque se conoce el nombre que hay detrás. En los pequeños, cuando no hay nadie famoso, los principales «inversores» son familia y amigos. No todos los proyectos van a conseguir la financiación y por mucho que le querais echar la culpa a Tim Schafer no la va a tener.
Los mecenas y los inversores no se si han existido TODA LA VIDA DE DIOS pero no son un invento de ahora. Pero que más da tú lo escribes en mayúsculas y ya es una verdad sagrada, claro que si campeón.
¿Nos conocemos de algo? «niños de mamá tocándose la minga, regalando dinero de los padres mientras juegan al Candy Crush.» Seguro que te sentiste muy bien, muy macho después de escribir esta frase que al único que define es a ti mismo.
@marina and friends , Da la sensación de que os lo tomáis como algo personal. Primero contra Tim Schafer y luego contra David_Holm.
Discutir lo que es una aventura gráfica me parece una perdida de tiempo y es totalmente estéril cuando lo único que se persigue es negar a la otra parte. Mantener una discusión con alguien porque dijese que las aventuras gráficas que le gustan son las de Tim Schafer, pues mejor que cada uno le busque el adjetivo que quiera.
Me pueden explicar esto «un RPG también depende de la habilidad a la hora de ejecutar acciones dinámicas».
La discusión por mi parte al menos ha sido por lo de que las aventuras gráficas son lo que el diga por que se ha leído muchos tochos al respecto y los demás somos todos unos tarugos.
Yo no he mencionado en ningún momento a Tim Schafer ni tengo nada contra el vamos. Y juraría que nadie le ha atacado por gustarle Tim Schafer sino por decir que es el único que sabe hacer aventuras gráficas buenas.
Esto solo demuestra una vez más que aquí cada uno lee lo que quiere.
0. Dije, en pocas palabras, que Tim Schafer está abusando de su fama para hacer lo que quiere. No ha cumplido con lo prometido (retrasos, mala gestión, etc) , aunque no lo queráis ver.
1. Yo he dicho que también me gustan las aventuras clásicas en las cuales participó Tim.
2. Defendía el punto de que hay más autores que hacen buenas aventuras gráficas. Bastantes más además.
3. Di ejemplos de aventuras gráficas actuales que he probado y me han parecido buenas, más otras que tengo pendiente probar y pregunté si esas aventuras gráficas son malas. Se cogieron 2 con pinzas para seguir la discusión.
4. Di una definición de aventura gráfica.
5. Acciones dinámicas, por ejemplo, podrían ser combates.
6. A mí también me gustan más las aventuras gráficas de corte clásico, pero una cosa no quita la otra.
Pero no, que las cosas son como David dice y ya está. ¿No se trataba de eso, de darle la razón? Porque en cada explicación y definición que he dado se me ha tachado desde «de improvisar en la marcha» hasta de niña pequeña que se lo toma todo como algo personal. Pues nada, yo también digo que su opinión es demasiado subjetiva.
Vaya, que os doy la razón como queréis, y no estáis contentos. Pues si cada vez que dejo la discusión me replicáis de nuevo, ahí entramos en un bucle.
Y por cierto, eso de Marina and friends ahórratelo, que yo aquí, aparte de mi hermano, no conozco a nadie.
Hermanos, si sois felices manteniendo esa actitud pueril, por mí vale, pero sí agradecería de una vez que dejaseis de atribuirme vuestras invenciones. Ni he dicho que todo el mundo sea un tarugo menos yo, ni he dicho que Schafer sea el único que sabe hacer aventuras gráficas. Gracias.
Digo lo mismo que AranuNT, contra Tim Schafer no tengo nada, de hecho todo lo suyo que he jugado me gusta.
Y contra David, no es que sea personal, es que no estoy de acuerdo con él. ¿Tengo que estarlo? ¿Tengo que callarme por no estarlo? No le estoy atacando, estoy expresando mi punto de vista, que es contrario al suyo (y sigue siéndolo)
Necesitas un detector de sarcasmo para que sepas separar una cosa dicha como tal, de algo dicho de manera metafórica. Obvio que no has dicho eso, coño. Madre mía, es que dar explicaciones incluso en eso es brutal.
Sin embargo, tu no has hecho más que coger cosas con pinzas y pintarlas como has querido. No se puede discutir con una persona que te pide argumentos sobre algo, se los das, y te tacha de improvisar entre otras cosas.
Te las atribuyes tu solo, yo no he dicho que hayas dicho nada de eso.
Lo unico que digo que has dicho es lo de que es lo que tu dices por que has leido muchos tochos.
Yo lo dejaría ya, que mucho ofenderse por que nos comportamos como críos pero aquí cada vez que se zanja la discusión los que la reavivan no somos nosotros.
Y seguimos inventando, que no decaiga.
Que si David, que nosotros nos lo inventamos todo. Tu no sueltas indirectas, ni tiras la piedra y escondes la mano ni te falta razón. De mayor quiero ser como tu. Ahora ponte la medalla y acabamos esto va.
Un Kickstarter no es técnicamente una «inversión». Debería serlo, pero NO LO ES.
Tim Schafer sólo nos ha pedido más tiempo, no más dinero. No tenemos que pagar dos veces, sólo esperar. Se hace cargo del marrón y el resto del juego lo irá pagando con lo que tendrían que ser ya sus beneficios. En realidad por el dinero que hemos pagado obtenemos un juego más grande. El marrón se lo comen ellos, y quedan mal ante el público, pero no es ninguna tragedia ni hace que hayamos perdido la pasta. Yo prefiero que el juego sea bueno y largo, con la duración que tiene que tener, no una versión acortada para «cumplir el contrato».
Eh, mirad, Carmageddon también ha muerto de éxito, ha cometido el gran error de hacer el juego más grande y más currado, y ahora tienen que inyectar *ellos* más dinero. ¡Sacad las antorchas! ¡Vamos a lincharlos también!
http://www.kickstarter.com/projects/stainlessgames/carmageddon-reincarnation/posts/533437
Hay muchos más, por eso desconfio mucho del crowdfunding en general. Me fio más de proyectos más pequeños, con contenido que se pueda apreciar y que no piden mucho. Como este juego: http://www.indiegogo.com/projects/odallus-the-dark-call
Pero eso es una opción personal que yo tomo ante este tipo de cosas.
No te lo tomes a mal porque de verdad que esa no es mi intención. Las opiniones siempre son subjetivas pero deberías volver a leerte todo poniendote en el lugar de un tercero. Y hubiese estado bien que expusieses tu opinión de lo que es una aventura gráfica. Y lo que esta mal es que sigas con esto «decir que es el único que sabe hacer aventuras gráficas buenas.» porque no lo ha dicho en ningún momento.
0. Que no ha cumplido con lo prometido esta claro. Que se aprovecha de su nombre también. Que abusa de su fama eso es muy subjetivo. Por hacer lo que quiere no le culpo,yo también tengo sueños. Lo que no te voy a discutir es que se le perdonan más cosas por ser quien es.
1.2.3.Nunca he jugado a una aventura de Tim Schafer, es más no juego a aventuras gráficas desde hace años.
5. Sigo sin tener claro que quieres decir.
Claro que las opinión de cada uno es subjetiva, en eso siempre vamos a estar de acuerdo, y como los criterios para definir géneros no están claros pues pasa lo que pasa. David_Holm lo que vino a decir en primera instancia es que el apoyo el proyecto de Tim Schafer porque sus aventuras le ponen, y que según sus criterios hay pocas aventuras como Dios manda. y no entiendo porque se ha complicado tanto la cosa.
Lo de Marina and friends no era para tocar la moral, era por englobar a varios. Y no creo que sea algo personal, lo que quería decir es que tal como iba el tema da esa sensación y no llevaba a ninguna parte.
A partir del mensaje 55-56 la discusión se ha vuelto repetitiva.
Tenéis dos opiniones sobre lo que es una aventura gráfica.
Todo lo demás es un baile de palabras en el que os vais acusando de si has dicho esto o lo otro.
Personalmente TWD me parece un buen juego, pero he de admitir que estoy de acuerdo con David, siento una especial debilidad por los planteamientos de puzles clásicos.