Tengo la manía de buscar parecidos entre la historia del cómic y la del videojuego. No es algo que vaya contando por ahí a gritos, porque la mayor parte de las cosas que se me ocurren son una gilipollez, pero de vez en cuando me encuentro puntos en común que tienen sentido. Por ejemplo, la persecución que sufrieron los tebeos en los años 50 en Estados Unidos tras la publicación de La seducción de los inocentes del psiquiatra Fredric Wertham se puede comparar fácilmente con el agotador debate que intenta vincular la violencia ficticia en el ocio interactivo con la violencia del mundo real pasándose por la entrepierna el hecho de que las teorías de la comunicación de la ‘aguja hipodérmica’ tienen una validez más que dudosa.
Hace más de medio siglo, la presión social contra los cómics (hubo hasta hogueras públicas para quemarlos, ojo) derivó en una autocensura por parte de las editoriales y una reacción inversa por parte de algunos autores que decidieron autopublicarse y vender historietas más salvajes, más violentas, más psicotrópicas y con mucha más carga sexual. La censura fue la semilla del ‘underground’ y de lo que hoy es el cómic independiente y de autor. Muchas de las obras que han nacido a partir de esta rama tienen una carga autobiográfica fortísima que va desde el exhibicionismo de Persépolis o de Maus, que sirve como vehículo para la denuncia y para la Historia, hasta el desnudo integral, gratuito y pornográfico de Blankets, por citar algunos ejemplos bien conocidos por todos.
Llevo un tiempo preguntándome si existen ejemplos de autobiografía terapéutica como los de los libros que acabo de citar en el videojuego independiente. Sí, los hay. Hace algunos meses, cuando escribía sobre Fez, describí un nivel muy pequeño del juego en el que parecía que Phil Fish se había desahogado por cinco años de mierda que había pasado mientras sacaba adelante el juego. Otro ejemplo es el de Edmund McMillen, que explicaba emocionado en Indie Game: The Movie que en muchos de los juegos que aparecen recopilados en The Basement Collection están basados en vivencias de su infancia. Papo & Yo, una aventura del estudio canadiense Minority que salió el año pasado en PSN y hace algunos meses en PC, es otro de esos títulos basados en vivencias personales de su autor.
Papo & Yo es una maravilla estética, un bonito experimento narrativo y una historia emocionante, pero es uno de esos juegos que Andresito diría que merecen la pena por las reflexiones y las interpretaciones que genera más que por lo estrictamente jugable. Vander Caballero, el padre del juego, ha invertido todo su ingenio en la metáfora y en unas inteligentísimas transformaciones de los escenarios, pero no en lo jugable. Los coloristas barrios de favelas donde tiene lugar Papo & Yo, que hacen referencia a las raíces sudamericanas de Caballero, se pliegan, se mueven y se recortan como juguetes y consiguen que te pares a contemplar. Los puzles, sin embargo, no logran que te detengas a pensar, son obvios y casi te dan la respuesta con solo inclinar el ‘stick’ izquierdo del mando hacia adelante y avanzar.
Como decía, Caballero se ha dejado todo el ingenio en la metáfora y en la ambientación. En Papo & Yo cada elemento es un símbolo que dibuja un trozo de una infancia difícil y de una complicada relación entre un padre un hijo. Lula, el robot de juguete, ayuda a volar a Quico, el protagonista, igual que vuela la imaginación de un niño mientras está encerrado en su cuarto. El monstruo, Papo, es la forma en que Caballero describe a su padre. La relación entre el crío y el monstruo queda plasmada en sus interacciones: Quico se apoya en Papo para saltar más lejos, lo mueve y lo coloca donde quiere ofreciéndole cocos amarillos, lo manipula cambiando de sitio las ranas y estrellándolas contra las paredes. Cada vez que se come una rana, el monstruo se vuelve violento, persigue al chico y lo golpea. No hace falta rascar mucho para entender que esas ranas son la traducción del alcoholismo y los malos tratos del padre de Caballero al universo del juego.
Esta obra nos interesa, entonces, por lo que cuenta y por cómo lo cuenta, pero comete el pecado de sobreexplicar estas metáforas. El juego arranca con una dedicatoria de Caballero a su madre y sus hermanos, agradeciéndoles que le ayudaran a “sobrevivir al monstruo” de su padre. Desde el minuto uno, te obliga a interpretarlo todo en esa dirección. Por si no era suficiente, salpica el viaje onírico del juego con fogonazos de realidad que te recuerdan que el monstruo es, en realidad, el padre de Quico, y hacia el final te agarra de la mano y te guía para que descifres (de nuevo) uno por uno por uno todos los signos que ha creado para contar su historia.
Papo & Yo está lejos de ser perfecto, pero sabe compensar sus carencias con emotividad, con un apartado artístico imponente, con un concepto que parece salido de la mente perversa de Molydeux y con el puro morbo de hurgar en la vida de otro de una forma que no es fácil encontrar en el videojuego. Solo con eso, lo próximo de Minority, Silent Enemy, un retrato jugable del bullying, ya se ha ganado mi atención.
Por cierto, hola, ya he vuelto de las vacaciones. Todo bien.
«desnudo integral, gratuito y pornográfico de Blankets»
What
Me refiero a que Craig Thompson destapa sus intimidades y sus sentimientos de una forma muy cruda y sin otra intención que contar su vida. En Maus también se llega a extremos similares, como cuando Art Spiegelman habla sobre el suicidio de su madre y las consecuencias que tuvo para él, pero al final ese destape es un vehículo para contar otra historia.
La metáfora, en efecto, es tan sutil como un yunque golpeándote en la cabeza, y lo de que al final te vuelvan a machacar aún más con el temita (como si no quedara claro a lo largo del juego) ya da hasta un poco de vergüenza ajena (o directamente cabreo, porque te llegas a preguntar si es que te están llamando subnormal a la cara y por eso te repiten tanto las cosas).
Pero eso sí, es bonico, bonico, un gustazo de estilo y diseño. Así que yo también estaré atento a los nuevos juegos de Minority.
Vale, lo entendí de un modo literal. Disculpa la malinterpretación.
He de reconocer que del primer párrafo he entendido, no se, ¿un 10%.?.
El resto muy bien.
Del juego no se, pero cuando leo «experiencia jugable», me cago encima.
Creo que el problema es que el juego te da en cara con la metáfora. No lo descubres por ti mismo, sino que te lo dice directamente, por lo que el vinculo entre el jugador y el personaje/jugador es muy forzado. Creo que si se hubiera dado menos bombo al mensaje, empezando por la promoción del juego y fuera algo que te encuentras sin esperarlo, hubiera ganado muchos enteros.
@Ogro Pues seguramente sea culpa mía. Ya no lo voy a retocar para que el ridículo permanezca :P Sí, a mí lo de las ‘experiencias’ tampoco me motiva mucho. Esta es breve, no se hace pesada y es bien bonita de ver, eso sí.
Veo que todos estamos de acuerdo en que no hace falta explicar las cosas tanto. Bien.